Autor Thema: DSA5 kommt!  (Gelesen 173263 mal)

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Offline Archoangel

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #475 am: 13.10.2013 | 22:15 »
Eben. 3.X hat einfach alles dazu gesagt, was rollenspieltechnisch jemals notwendig war. Kurz, prägnand, einfach. Materialkosten = 50% Verkaufspreis. Boni auf den Wurf durch Unterstützung (Experten, also welche die den Skill auch mindestens auf X haben), bessere Handwerksgeräte, Nachforschung/Bildung und eventuell noch Experten zweiter Ordnung, also "Zulieferern". Zackzack modifizierter Wert und dann je nachdem eben ein Abgleich mit der Schwirigkeit. Wurf oder Take 10. Fertig. Arbeitsdauer als Bruchfaktor der Goldkosten.

Auf diese Art kann auch ein Spieler zügig zwischen zwei Abenteuern eigene Ausrüstung herstellen.
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Just_Flo

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #476 am: 13.10.2013 | 22:18 »
Dann würde ich eine belastbare an DSA angepasste Variante davon in DSA5 sehr begrüßen. Zwar gerne auch mit einer Liste von Handerken aber trotzdem mit allen Inhalten des DnD 3.5 Systems.

Offline Archoangel

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #477 am: 13.10.2013 | 22:26 »
Eben. Meine Bitte an die Verlage bei Editionswechseln lautet ja auch immer: klaut wie die Raben, andere kochen auch nur mit Wasser und man muss das Rad nicht neu erfinden. Als Spielleiter "entlehne" ich doch auch alles, was nicht bei drei auf dem Baum ist.
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Offline Xemides

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #478 am: 14.10.2013 | 05:10 »
Das wird doch schon DSA4.1 vorgeworfemn, das sie bei GURPS und DnD3.5 geklaut haben.
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Just_Flo

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #479 am: 14.10.2013 | 07:51 »
Falsch, es wird doch vorgeworfen, dass sie das Falsche geklaut haben bzw. das geklaute verhunzelt haben :)

Wobei mich persönlich dieses Klauen nicht störrt.

Offline Slayn

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #480 am: 14.10.2013 | 10:32 »
Was sie versäumt haben zu klauen und wohl wieder nicht machen werden, ist es eine einheitliche "Regel-Sprache" zu etablieren.
Nehmen wir die D&D 4E: Mag ich als Spiel nicht, kann ich aber vom Design her bewundern. Wenn ich ein Mal verstanden habe, was die Keywords bedeuten und ich einfach einen zentralen Punkt habe, wo ich die nachschlagen kann, dann kann ich sofort jeden Zauber und jede Aktion verstehen.
Die 3E hatte damit angefangen, ist aber spätestens bei den Zaubern daran gescheitert.
Warum ich das für wichtig halte? Bisher schleppt jedes Regel-Element, also jedes "Ding", das im Spiel genutzt wird, seine eigenen regeln als Anhang mit sich herum. Schlimmer noch, die Regeln verstecken sich oft im Fließtext. Alles zum Donnerkeil steht also beim Donnerkeil, alles zu meinem Bihänder beim Bihänder.
das kann man schlicht besser und übersichtlicher machen, was dann später auch gekauftes Zusatzmaterial einfacher zu integrieren macht.
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Offline Adanos

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #481 am: 15.10.2013 | 09:00 »
Ja, das ist in der Tat ein Problem der 4. Edition gewesen. Hinzu kommen an einander vorbei entwickelte und andere Mechanismen verwendende Regelteile und eine besondere Feinabstufung in den Zuschlägen.

Beispielsweise gibt es im Kampf mindestens 4 verschiedene Mechanismen:

- Probe + frei wählbare Ansage (zB Wuchtschlag, Finte, Meisterparade)
- Probe + Erschwernis (zB Gezielter Stich)
- Vergleichende Probe (Gegenhalten)
- Probe, die von Ansage des Gegners abhängig ist (Windmühle)

und dabei habe ich noch weitere Feinabstufungen Unterschlagen (Binden mit Parierwaffe, wo eine feste Erschwernis auch als Ansage verwendet werden kann), von der Kombinierbarkeit der Manöver untereinander ganz zu schweigen.


Oder Spontane Mods bei Zaubern. Welche geht nochmal bei welchem Zauber? Und wieviel ist es erschwert? Kann man sich nicht merken, weil keine feste Struktur dahinter steht.


Und ja, keywords wären Fließtext vorzuziehen gewesen. Für DSA-verhältnisse recht gut, hat es das Liturgiesystem hinbekommen, welches mit festen Stufen arbeitet, die jeweils ableitbare Werte haben (zB Stufe 1: 5 Karmapunkte, Stufe 2: 10 Karmapunkte...). Sowas erleichtert das erlernen und die Anwendung später ungemein.

Offline Slayn

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #482 am: 15.10.2013 | 09:45 »
Und ja, keywords wären Fließtext vorzuziehen gewesen. Für DSA-verhältnisse recht gut, hat es das Liturgiesystem hinbekommen, welches mit festen Stufen arbeitet, die jeweils ableitbare Werte haben (zB Stufe 1: 5 Karmapunkte, Stufe 2: 10 Karmapunkte...). Sowas erleichtert das erlernen und die Anwendung später ungemein.

So meinte ich das mit Keywords nicht. Sagen wir mal, du definierst das Keyword "Stich".

Stich
Format: Stich, Stich (X)
Es gibt bestimmte Waffen und Angriffe, mit denen man leicht Rüstungen überwinden kann. Jeder Punkt Stich negiert einen Punkt RK. sollte der Stich Wert höher liegen als die RK, werden die überschüssigen Punkte in Schaden umgewandelt. Stich Punkte aus verschiedenen Quellen werden addiert.
Formaterklärung:
Stich: Eine Waffe ist für die Stich regeln geeignet
Stich (X): X ist eine Zahl. Alle Stich (x) zahlen werden addiert.

jetzt kann auf der Waffenliste hinter dem Rapier fröhlich Stich, Stich (2) auftauchen, beim Anatomie Talent dabei stehen dass man ab einem bestimmten Level hier Stich (1) bekommt, das Kampftalent Gezielter Stich dann Stich (1) pro Stufe gibt und beim Reiterkampf der Stich um 1 hochgeht pro wasauchimmer man Pferdegeschwindigkeit misst.

Das ist dann alles die gleiche Sprache und die Erklärung für all das findest du in diesem kleinen Kästchen.

Bei deinem Karmalzauber würde so eine Liste dabeistehen: Karmalzauber, Variable Kosten (5), Variable Stufe (3).
Bei Donnerkeil würde: Kampfzauber, Waffe, Variable Kosten (Effekt), Variable Stufe (Effekt), Stabzauber, Zauberspeicher.
« Letzte Änderung: 15.10.2013 | 10:00 von Slayn »
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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #483 am: 15.10.2013 | 11:48 »
Falsch, es wird doch vorgeworfen, dass sie das Falsche geklaut haben bzw. das geklaute verhunzelt haben :)
.
und das sie nicht zusammenpassendes geklaut haben
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Offline Trollkongen

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #484 am: 15.10.2013 | 16:01 »
Eben. 3.X hat einfach alles dazu gesagt, was rollenspieltechnisch jemals notwendig war. Kurz, prägnand, einfach. Materialkosten = 50% Verkaufspreis. Boni auf den Wurf durch Unterstützung (Experten, also welche die den Skill auch mindestens auf X haben), bessere Handwerksgeräte, Nachforschung/Bildung und eventuell noch Experten zweiter Ordnung, also "Zulieferern". Zackzack modifizierter Wert und dann je nachdem eben ein Abgleich mit der Schwirigkeit.

Grundsätzlich tut eine solche Einheitlichkeit und Logik bei DSA dringend Not.

Was mir aber an D&D nicht gefällt (oder sagen wir, was ich für DSA nicht möchte), ist der hohe Abstraktionsgrad und die doch sehr "gamistische" Mechanik. Mehr Abstraktion wünsche ich mir bei vielen DSA-Teilen zwar durchaus, aber das Ergebnis sollte irgendwie noch einen realistischen Anstrich haben. Auf einen solchen verzichtet man bei D&D ja gern. (Was auch völlig legitim, ja aus einer gewissen Perspektive gut ist.)

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #485 am: 15.10.2013 | 16:24 »
Grundsätzlich tut eine solche Einheitlichkeit und Logik bei DSA dringend Not.

Was mir aber an D&D nicht gefällt (oder sagen wir, was ich für DSA nicht möchte), ist der hohe Abstraktionsgrad und die doch sehr "gamistische" Mechanik. Mehr Abstraktion wünsche ich mir bei vielen DSA-Teilen zwar durchaus, aber das Ergebnis sollte irgendwie noch einen realistischen Anstrich haben. Auf einen solchen verzichtet man bei D&D ja gern. (Was auch völlig legitim, ja aus einer gewissen Perspektive gut ist.)

Kannst da mal genauer drauf eingehen, vor allem was die "gamistische Mechanik" sein soll?
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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #486 am: 15.10.2013 | 16:52 »
Gern, nagel mich aber bitte nich am Begriff fest.

Nehmen wir die DSA-Waffenverbesserungsregeln, die sowas eigentlich schon haben. Ein Bonuspunkt hier, ein Bonuspunkt da vervielfacht die Basiskosten der Waffe. Das ist einfach eine "Spielregel", die in sich logisch den verbesserten Werten Rechnung trägt. Aus einer realistischen Perspektive muss man hingegen ziemlich schlucken, wenn das "persönliche Schwert" auf einmal 500 statt 18 Dukaten kostet. Und die genauso "persönliche Axt" dann 138 Dukaten, weil der Faktor derselbe ist. Richtig abstrus wird's dann, wenn man sich überlegt, wie hoch der Gewinn des Schmieds ist ...

Bei D&D (3.5, die Nachfolger kenne ich nur vom oberflächlichen Lesen) zieht sich diese Logik ja durchs System. Da jongliert man schnell mit tausenden von Goldmünzen, oder hat auf Stufe 3 etwa dreimal so viele HP wie auf Stufe 1. Sowas wie Realismus spielt da überhaupt keine Rolle. Das ist aber keineswegs abwertend gemeint, es ist eben eine andere Herangehensweise - und zudem noch besser gemacht. ;)

Für DSA bietet sich daher zwar an, sich mal anzugucken, wie die Leute von WotC das gemacht haben, denn von Spieldesign haben sie offensichtlich eine Menge verstanden. Für DSA muss man aber eine Transferleistung erbringen, die dem anderen Spielstil (welcher auch immer das ist) gerecht wird.

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #487 am: 15.10.2013 | 18:07 »
Du verwechselst da Magic Item Creation (Die Dinger über Feat fürs Verzaubern von Gegenständen) mit den Craft Skills (Die Skills zur Erschaffung von Gegenständen). Wir haben über die Craft Skills gesprochen.
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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #488 am: 15.10.2013 | 20:33 »
Eigentlich war mein Beitrag recht allgemein gedacht.  :)

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #489 am: 15.10.2013 | 20:41 »
Eigentlich war mein Beitrag recht allgemein gedacht.  :)

Jupp, genau deswegen ging er voll nach hinten los.
Das Crafting System in D&D ist auf seine Art das wohl komplexeste Subsystem, als auch das einzige, das mit einer irgendwie messbaren "Realität" daherkommt.
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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #490 am: 15.10.2013 | 21:59 »
@Trollkongen

SIch beim Munchkin Spiel DSA gegen Gamismus zu verwehren ist  etwas absurd.
Wieviel kosten Magische Gegenstände bzw verzauberte bei DSA.
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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #491 am: 15.10.2013 | 22:01 »
Psst, Schwert, er versteht Gamismus nicht.
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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #492 am: 15.10.2013 | 23:55 »
Ich hab doch geschrieben, dass ihr mich nicht auf den Begriff festnageln sollt. Versteht ihr deutsch nicht?

Zumal ich meinen Edwards durchaus gelesen habe, aber so frei bin, den Begriff etwas anders zu verwenden. Oder wie würdet ihr das Prinzip benennen, auf in sich logische und zielführende Spielregeln zu bauen, also ein hochfunktionales "Game" zu kreieren, zugleich aber die Wirklichkeit nur sehr abstrakt wiederzugeben, wenn überhaupt?

Mag ja sein, dass die D&D-Crafting-Regeln ziemlich realistisch rüberkommen (wundert mich fast, da, wie gesagt D&D ja an sich wenig Wert darauf legt) ... ändert aber nichts daran, dass man diesen Aspekt bei DSA nicht vergessen sollte. Gut, machen diverse Redakteure und Autoren auch öfters ...  ;D

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #493 am: 16.10.2013 | 00:10 »
Oder wie würdet ihr das Prinzip benennen, auf in sich logische und zielführende Spielregeln zu bauen, also ein hochfunktionales "Game" zu kreieren, zugleich aber die Wirklichkeit nur sehr abstrakt wiederzugeben, wenn überhaupt?

Wenn es dem angekündigten Spielstil entspricht: Gutes Spieldesign.
Aber ich werte bei solchen Sachen halt nicht. Ich schaue mir an was es sein will, vergleiche ob es sein Ziel erfüllt und das wars dann auch.

Zitat
Mag ja sein, dass die D&D-Crafting-Regeln ziemlich realistisch rüberkommen (wundert mich fast, da, wie gesagt D&D ja an sich wenig Wert darauf legt) ... ändert aber nichts daran, dass man diesen Aspekt bei DSA nicht vergessen sollte. Gut, machen diverse Redakteure und Autoren auch öfters ...  ;D

In der Kurzfassung, wenn es dich interessiert: Man hatte dort nicht die "Handlung" an sich in den Mittelpunkt des Designs gestellt, sondern sich gefragt wie man eine Regel erstellen kann, mit der man immer zum "Produkt" kommt, egal was das nun ist.
der Unterschied dabei ist, das man bei DSA viel Platz für wenig verschwendet hat, sich bei dem Craft Skill nur noch überlegt hat was die beiden konkreten Modifikatoren sein können, die das ausdifferenzieren.

Wenn du den Unterschied dabei aufmerksam betrachtest: Ich muss mir nur die Werte eines Schwertes, einer Rüstung oder eines Alchemischen Gebräus ansehen und kann sofort sehen wie ich dieses Ding zu erschaffen habe.
« Letzte Änderung: 16.10.2013 | 00:14 von Slayn »
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Offline Thandbar

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #494 am: 16.10.2013 | 00:24 »
  Oder wie würdet ihr das Prinzip benennen, auf in sich logische und zielführende Spielregeln zu bauen, also ein hochfunktionales "Game" zu kreieren, zugleich aber die Wirklichkeit nur sehr abstrakt wiederzugeben, wenn überhaupt?

Meine Meinung ist: Man kann die "Wirklichkeit" in einem anderen Medium immer nur abstrakt wiedergeben. Die Frage ist nur, auf welche Reize von Verfremdung und Authentizität Dein Gehirn reagiert, was primär eine Sache von Erziehung und Gewohnheit ist.

Du kannst mit den Kampfregeln von DSA keinen Küchenunfall nachspielen. Du kannst auch kaum einen glaubhaften Sturz simulieren.
Das macht aber meistens nichts, weil andere Dinge im Vordergrund stehen und von den Regeln zur Anschauung gebracht werden. 
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Trollkongen

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #495 am: 16.10.2013 | 01:44 »
Wenn es dem angekündigten Spielstil entspricht: Gutes Spieldesign.
Aber ich werte bei solchen Sachen halt nicht. Ich schaue mir an was es sein will, vergleiche ob es sein Ziel erfüllt und das wars dann auch.

Da stimme ich Dir ja zu. Ich finde für D&D die Regeln auch völlig gelungen. Während bei DSA - was auch immer die genauen Ziele sein sollen - die bestehenden Regeln nicht so optimal sind. Allerdings würden eben auch die an sich wunderbaren D&D-Regeln hier nicht ganz passen.

Thema Crafting: Habe länger kein D&D mehr gespielt und damals auch eher gelegentlich: Wo finden sich denn diese tollen Regeln?

Zitat von: Thandbar
Man kann die "Wirklichkeit" in einem anderen Medium immer nur abstrakt wiedergeben.

Schon. DSA ist nun ja auch alles andere als Hardcore-Realismus. An sich wollte ich nur darauf hinaus, dass für das DSA-Gefühl eben auch spezielle DSA-Regeln her müssen. (Wiewohl GURPS ja nah am DSA-Level ist.) Problem bei DSA ist allerdings, dass es keinen so rechten Nenner für das DSA-Gefühl gibt. Da müsste die Redax eben auch ran.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #496 am: 16.10.2013 | 03:17 »
So wenn du mir jetzt noch erklärst was an DSA realistisch ist....

Abstrakte Regelkonstrukte können , realietischere Ergebnisse als Detailliertes klein klein
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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #497 am: 16.10.2013 | 08:25 »
Digga, er hat genau das Gegenteil gesagt.

Zitat
Schon. DSA ist nun ja auch alles andere als Hardcore-Realismus.
"These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies." - This Is Hell, Polygraph Cheaters

Just_Flo

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #498 am: 17.10.2013 | 18:35 »
Ich glaube, dass folgender Link mit Umfragen die meisten interessieren dürfte:

http://www.regelwerkstatt.de/

Bisher könnte man sogar als geeinte Tanelornfront die Ergebnisse durch Abstimmen beeinflußen.

Offline Archoangel

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #499 am: 17.10.2013 | 19:21 »
Und warum zum Henker muss ich mich schon wieder anmelden um einer Umfrage teilzunehmen?
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