@ soziales Konfliktsystem "wie Fate"
Hm.. für DSA könnte ich mir da eher was vorstellen im Bereich von der neuen Savage Worlds Version (also mehrere Runden und am Ende werden "Erfolge" verglichen). Sich da an das weniger abstrakte Kampfsystem von DSA anzulehnen wäre eher problematisch. Dazu kommt, dass Fate mitunter das Problem des "alles oder nichts" hat, also entweder sie bekommen alles raus oder verlieren eben den Konflikt (denn wenn die Spieler am gewinnen sind ihnen eine Concession anzubieten klappt nie
) und bekommen auf dieser Ebene nicht weiter. Gerade bei Verhören mitunter nicht immer das was man haben will, aber das gehört hier nicht her
.
Wäre auch wesentlich einfacher umzusetzen. Ganz ehrlich ich glaube schon, dass sie mit der Wegkürzen und Fehler beheben Mentalität nicht alles bereinigen werden, da würde ich keine neuen Fallstricke einbauen mit mechanischen Ansätzen, die die Autoren selbst vermutlich nicht große aus der Spielpraxis kennen (da kann ich mich natürlich irren).
@ Nochmal Bodenplan
Nur weil es erwähnt wurde: Es wird allgemein unglaublich viel gehandwedelt ohne Bodenplan, nicht nur Zauberreichweiten. Reichweiten von Schusswaffen. Distanzen der Charaktere untereinander. Passierschläge. Übermächte. Postionen von "Dingen".
Das große Problem daran, ist dass a.) jedes Handwedeln eine aktive Entscheidung des SL erfordert, der echt schon genug in einem Kampf zu tun hat und b.) da die Situation nicht klar ist, vernünftiges Handeln aber eine klare Situation braucht kommt es zu unglaublich vielen Nachfragen; in der Regel sogar die selben mehr als einmal, einfach weil nicht jeder Spieler immer voll da ist. Ein Bodenplan nimmt all das raus. Kämpfe machen damit eigentlich schon etwas Spaß und sind von der Dynamik "mal was anderes" als SW oder DnD4 (so ich habs gesagt
). Etwas flüssiger durch weniger und einheitliche Modifikatoren, einer nicht zwangsläufigen Begünstigung der Parade gegenüber der Attacke und Sonderfertigkeiten die einfacher gehalten sind und sich nicht in der der Regelung von tausend Einzelfällen verlieren (womit man nicht ständig nachschlägt) und es hätte richtig Potential.
In diesem Zusammenhang tatsächlich ein (kleines) Lob an DSA4. Man kann es mit Bodenplan spielen. Reichweiten, Bewegung und anderer Kram sind in einem Rahmen, in dem man mit 1 Inch = 1 Schritt sinnig arbeiten kann (d.h. man muss nicht mal umrechnen). Ich habe das mal mit SR4 notgedrungen gemacht (das gar keine Regeln dafür kennt), da passen die Werte überhaupt nicht für irgendeinen vernümftigen Maßstab zusammen.
@ DSA5 OHNE Bodenplan
Insofern kann ich eher die hier geäußerte Kritik verstehen die sagt, man kann DSA4 eigentlich nicht ohne Bodenplan spielen. Die einzigen Regeln die wirklich dahin zu gehen scheinen in DSA4 sind die Liturigeregeln, die mit sehr abstrakten Reichweiten (Selbst, Sicht, Horizont etc.) arbeiten. Kann ich mir auch gut für Zauber vorstellen; grundsätzlich auch für Fernkampfwaffen, aber das wäre dann doch ein ungewöhnlich mutiger Schritt für DSA5 da dann einiges wegfällt
(und dann müsste man eben noch die Bewegung entsprechend regeln; auch machbar; bspw. Fate oder PDQ# machen das abstrakt). Konsequent gemacht ne tolle Sache; halbgar wärs dagegen die Hölle. Allerdings alles wenigstens etwas, was für DSA Klassik in Betracht gezogen werden sollte
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@ Reiterkampfregeln
Zitat aus der letzten Runde von dem Spieler unserer Ifirngeweihten (die einen Wolf mitführt): „Im Vergleich zu den sonstigen (unvollständigen und uneinheitlichen) Tierregeln, sind die Reiterkampfregeln gar nicht dermaßen schlecht.“