Da ich heut nicht viel zu tun habe, blättere ich mich eben durch Trailblazer. Im folgenden "3.T" genannt. Ich habe nicht alles minutiös durchgelesen, sondern gezielt nach Elementen geschaut, die in 3.5 geknirscht haben, und wie sie hier gelöst werden.
Gerade z.B. bin ich darüber gestolpert, dass sie die Spellcasting-Methode aller Klassen am Spirit Shaman ausrichten. Das heisst: du bereitest einmal am Tag Zauber aus deiner verfügbaren Liste vor, kannst diese dann aber dann spontan wirken so oft wie du Slots hast. Das vereinigt also die besten / mächtigsten Elemente aus Spontan- und Prepared-Methoden.
Dazu kommt noch, dass jetzt jede zaubernde Klasse Zugriff auf ihre _komplette_ Zauberliste bekommt; also auch Magier ihre Zauber nicht mehr erst einzeln lernen / ins Zauberbuch eintragen müssen. Das Zauberbuch wird zwar immer noch benötigt, aber nur als "Fokus". Offenbar stehen jetzt _alle_ Magierzauber automatisch im Zauberbuch und können jederzeit vorbereitet werden.
Nebenbei fällt mir da gerade auf, dass sie bei ihrer Bewertung der Klassenbalance die Attributsabhängigkeit überhaupt nicht berücksichtigt haben. Somit haben sie auch die Gelegenheit versäumt, durch Aufspaltung des Zauberattributs die Vollcaster etwas einzudämmen. Nach wie vor braucht ein Magier nur 1 hohes Attribut und ein Mönch derer fünf. Ich bin dafür, bekannte/Bonuszauber und Rettungswürfe an unterschiedlichen Attributen aufzuhängen.
Die Zauberprogression ist für alle Klassen identisch und richtet sich nach einer fixen Tabelle per Casterlevel ("Magic Bonus"). Jede Klasse erhält eine schwache, mittlere oder starke Magic-Progression. Natürlich haben Fighter immer noch keine Zauberliste, aber trotzdem können auch Fighterlevel den Casterlevel erhöhen. Das scheint mir wieder primär multiclassenden Zauberern zugute zu kommen; Weltliche haben keinen Vorteil (außer, sie multiclassen ihrerseits mit Castern).
Einzelne Zauber wurden geändert, aber wirklich nur eine Handvoll. Polymorph ist einer davon, und sieht jetzt ultra-kompliziert aus, mit verschiedenen Tabellen. Ich hab es mit dem Zauber längst aufgegeben. Streichen, den Müll.
Immerhin, sie haben zumindest dem Fighter ein paar extra Skillpunkte gegeben, jedoch ist die Liste immer noch genauso doof wie immer. Auch alle anderen 2+Int-Klassen erhalten hier 4+Int skills; außerdem wurden einige Skills zusammengelegt (Stealth, Perception). Insgesamt nicht das dümmste, was man machen kann.
Die Rettungswürfe haben sie auch geändert; wenn ich das recht verstehe sind sie bei 3.T nicht mehr klassengebunden, sondern jeder Spieler darf ganz nach Geschmack zwei Gute und eine Schwache Progression selbst verteilen.
Die Featverteilung ist leider immer noch genauso geizig wie bei 3.5; das ist mal ne Sache die sich bei PF hätten abschauen können.
Immerhin wurden einige Crap-Feats etwas aufgewertet, z.B. gibt Dodge jetzt pauschal +1 AC und Martial Weapon Prof verleiht Proficiency mit _allen_ Kriegswaffen.
TWF funzt nochmal anders, weil sie die Iterativattacken generell geändert haben. Man bekommt in 3.T nur noch _eine_ Iterativattacke (pro Hand), was mit Abzügen verbunden ist, welche wiederum mit steigendem BAB gesenkt werden.
Also:
BAB 1-5: 1 Attacke
BAB 6-10: 2 Attacken, beide mit -2
BAB 11-15: 2 Attacken, beide mit -1
BAB 16+: 2 Attacken ohne Abzüge
TWF (mit Leichter Waffe in der Nebenhand) ermöglicht eine zusätzliche Attacke, mit weiteren -2 auf _alle_ Attacken.
ITWF gibt eine Iterativattacke mit der Nebenhand, nach wie vor mit -2 auf alle (4) Attacken.
GTWF und SWTF senken die Abzüge um jeweils 1 Punkt.
Ein TWF-Fighter oder Ranger (der 4 Feats investiert hat) erhält somit je 2 Attacken mit Haupt- und Nebenhand bei vollem BAB.
Was ist also der Zwischenstand?
In Sachen Iterativattacken: besser als die kumulierenden Mega-Abzüge die man gewöhnt ist; ich bin mir aber noch nicht so ganz einig, ob mir diese neue Regelung wirklich gefällt. Statistisch gesehen ist es (jdf mit Einzelwaffe) kein schlechter Deal; gegen durchschnittliche Gegner-ACs macht man damit sogar mehr Schaden, lediglich gegen ganz niedrige und ganz hohe ACs verliert man je nach Level ein wenig. Ich habe allerdings den Verdacht, dass TWFer noch stärker abstinken als ohnehin schon.
Schön ist, dass durch die geringere Attackenzahl der Würfelaufwand sinkt. Weniger schön ist, dass immer noch zwei unterschiedliche Mechanismen für "normale" und Natürliche Attacken nebeneinander existieren.
In Sachen Caster-Balancing: Fail! Als ob Vollcaster noch nicht übermächtig genug wären. Nein, jetzt wird auch noch ihre Vorbereitungsmethode wesentlich flexibler und auch Arkancaster erhalten sofortigen Zugriff auf alle jemals veröffentlichen Zauber. Und nebenbei können sie jetzt leichter multiclassen, ohne sich Gedanken über verlorene Zaubergrade machen zu müssen.
Mit all dem bin ich überhaupt nicht glücklich.
Erst recht wirkt es dagegen wie ein Hohn, wenn sie andererseits im Ausrüstungskapitel empfehlen, die Spiked Chain komplett zu streichen, weil "damit nur einer am Tisch Spaß hat". (Immerhin lassen sie die Spiked Chain trotzdem unverändert in der Liste.) Klar, für 1 Feat auf 5' und 10' angreifen zu können, das ist imba. Aber frei nach Gusto zwischen zweitausend Zaubern hin und herzuwechseln und jeden beliebig oft schleudern zu können, das ist kein Problem. Klassischer Fall von "Melee can't have nice things". Naja, die Waffe ist im Spiel, no harm done, aber es entlarvt dann doch, dass die 3.T-Designer auch nicht so _wirklich_ geblickt haben, wo bei 3.5 die Probleme liegen.