Autor Thema: DSA Klassik, das neue DSA1?  (Gelesen 66281 mal)

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Offline La Cipolla

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Re: DSA Klassik, das neue DSA1?
« Antwort #175 am: 5.09.2013 | 16:31 »
Seh ich das richtig, dass der Thread in dem Moment ruhig wird, in dem es handfeste Informationen gibt? ~;D

Zitat von: von der Ulisses Seite
Die Umfrage zeigte als zweite größere Strömung aber auch den Wunsch nach einer Vereinfachung von Regeln und Hintergrund, kurz gesagt nach einer Einsteigerversion. Ein komplexes, anspruchsvolles Spiel mit detailreichem, lebendigem Hintergrund auf der einen, eine vereinfachte Version mit Basisregeln und begrenztem Hintergrund auf der anderen Seite. Ein Dilemma, denn beides zusammen geht nicht.
Darum haben wir beschlossen, zusätzlich zu Das Schwarze Auge 5 eine eigenständige Einsteigerversion zu entwickeln, die den Arbeitstitel Das Schwarze Auge Klassik trägt. Etwa 2015 werden wir mit den Arbeiten daran beginnen, doch bis dahin soll es einzig und allein um Das Schwarze Auge 5 gehen.

Also eine Einsteigerversion. Der Retroanteil dürfte sich also definitiv in Grenzen halten, denn mit Retro erreichst du alles, aber keine Einsteiger.

Offline carthinius

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Re: DSA Klassik, das neue DSA1?
« Antwort #176 am: 5.09.2013 | 17:11 »
Man beachte, das nirgends das Wort "kompatibel" vorkommt.  8]
Zitat
Die Umfrage zeigte als zweite größere Strömung aber auch den Wunsch
nach einer Vereinfachung von Regeln und Hintergrund, kurz gesagt nach
einer Einsteigerversion. Ein komplexes, anspruchsvolles Spiel mit detail-
reichem, lebendigem Hintergrund auf der einen, eine vereinfachte Versi-
on mit Basisregeln und begrenztem Hintergrund auf der anderen Seite.
Ein Dilemma, denn beides zusammen geht nicht.
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Offline Slayn

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Re: DSA Klassik, das neue DSA1?
« Antwort #177 am: 5.09.2013 | 17:18 »
Seh ich das richtig, dass der Thread in dem Moment ruhig wird, in dem es handfeste Informationen gibt? ~;D

Also eine Einsteigerversion. Der Retroanteil dürfte sich also definitiv in Grenzen halten, denn mit Retro erreichst du alles, aber keine Einsteiger.

Gar nicht mitbekommen gehabt, danke für den Hinweis!



Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Dr.Boomslang

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Re: DSA Klassik, das neue DSA1?
« Antwort #178 am: 5.09.2013 | 17:19 »
Klingt wirklich so als wollten sie zwei mehr oder weniger unabhängige Produktlinien aufmachen, wie bei Myranor oder damals mit und ohne Ausbauregeln.

Offline carthinius

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Re: DSA Klassik, das neue DSA1?
« Antwort #179 am: 5.09.2013 | 17:21 »
Dann wär ich ja für "Das Schwarze Auge" (ohne Klassik) und "Das Schwarze Auge Professional".  >;D

Oder noch besser. DSA Bachelor Edition - da ist das Wortspiel mit dem Studium und dem einsamen Herz, das Zeit für den Schmonsens hat, gleich eingebaut.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: DSA Klassik, das neue DSA1?
« Antwort #180 am: 5.09.2013 | 17:32 »
Professional hatte ich ganz vergessen, aber ist ja ein interessanter Punkt, denn das zeigt noch deutlicher die Reihe misslungener Zweitlinien. Es ist einfach schwer sowas Produkt- und Marketingmäßig zu halten. Ein Spin-Off ist selten erfolgreicher als das Original.
Gibt's Myranor eigentlich noch?

Offline Mann ohne Zähne

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Re: DSA Klassik, das neue DSA1?
« Antwort #181 am: 5.09.2013 | 17:33 »
Dann wär ich ja für "Das Schwarze Auge" (ohne Klassik) und "Das Schwarze Auge Professional".  >;D

Oder noch besser. DSA Bachelor Edition - da ist das Wortspiel mit dem Studium und dem einsamen Herz, das Zeit für den Schmonsens hat, gleich eingebaut.

Brühell!  :d
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Offline Mann ohne Zähne

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Re: DSA Klassik, das neue DSA1?
« Antwort #182 am: 5.09.2013 | 17:37 »
Professional hatte ich ganz vergessen, aber ist ja ein interessanter Punkt, denn das zeigt noch deutlicher die Reihe misslungener Zweitlinien. Es ist einfach schwer sowas Produkt- und Marketingmäßig zu halten. Ein Spin-Off ist selten erfolgreicher als das Original.

DSA Professional war meines Erachtens das bessere alte DSA. Die wenigsten DSA-Jünger haben damals das Potential erkannt. Ich fand es so vielen Punkten besser: die nur in gröbsten Umrissen beschriebene Welt, das Runenzaubersystem, das interessante Kampfsystem. Aber da war bei DSA die Lokomotive schon in Richtung Erzählonkelland unterwegs...

___
edit:
Und die Illustrationen! Die Illustrationen! Wie konnte ich die vergessen!
So was beispielsweise ist genau meine Fantasy-Kragenweite:


 
« Letzte Änderung: 5.09.2013 | 17:44 von Mann ohne Zähne »
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: DSA Klassik, das neue DSA1?
« Antwort #183 am: 5.09.2013 | 17:43 »
Professional hatte ich ganz vergessen, aber ist ja ein interessanter Punkt, denn das zeigt noch deutlicher die Reihe misslungener Zweitlinien. Es ist einfach schwer sowas Produkt- und Marketingmäßig zu halten. Ein Spin-Off ist selten erfolgreicher als das Original.
Gibt's Myranor eigentlich noch?
Ja Myranor Gibt es noch und ein Weltenband für Tharun (sprich DSA Professionell) kommt zur voraussichtlich zur Spielemesse raus (der Regelband sollte auch bald erscheinen, hoffen wir mal das er das trotz DSA5 auch noch tut).
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Mann ohne Zähne

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Re: DSA Klassik, das neue DSA1?
« Antwort #184 am: 5.09.2013 | 17:54 »
Ich habe vorhin mal auf meinem Blog meine Ideen zum Thema DSA "Klassik" gepostet. So spielen wir aktuell, wenn wir DSA spielen.

Charaktertypen

- viel mehr Charaktertypen (Rasse=Klasse kann von mir aus bleiben, damit bin ich persönlich nicht verheiratet)
- ein, zwei Sonderfertigkeiten pro Charaktertyp
- 7x 1W6+7, zwei schlechteste Ergebnisse ablegen, die restlichen fünf verteilen auf Mut, Klugheit, Charisma; Geschicklichkeit und Körperkraft

Startwerte

- AT 10 und PA 4 für alle Heldentypen
- Lebensenergie: 30 LP für Abenteurer und Krieger, 35 LP für Zwerge, 25 LP für Elfen und Geweihte, 20 LP für Magier
- Alternative für noch schnellere Kämpfe: pro 7 vollen Lebenspunkten bekommt der Charakter einen “Schicksalspunkt” (nur damit das Kind einen Namen hat). Pro 1 Punkt Rüstungsschutz bekommt er ebenfalls einen Schicksalspunkt. Ein erfolgreicher Treffer zieht dem Getroffenen einen Schicksalspunkt ab. Bei 0 Punkten ist der Charakter tödlich verletzt.
- AU streichen

Talente

- Keine Kampftalente. Anstatt dessen diese Regelung: Krieger kommen aus den unterschiedlichsten Schulen. Diese Regel hilft, das zu simulieren. Ein Krieger der ersten Stufe darf sich zwei Kampfstile aussuchen. Der Berserker-, Schildmeister- und Fechtmeister-Stil darf nur jeweils einmal ausgewählt werden. Der Stil Waffenlos (bitte aufschreiben, wie der Stil des Charakters heisst) kann zweimal ausgewählt werden. Die Waffenmeisterschaft darf mehrmals ausgewählt werden, aber nur einmal pro Waffentyp (eine zweimalige Waffenmeisterschaft mit dem Schwert ist beispielsweise nicht möglich). Sobald der Krieger die 4., die 8., die 12. (usw.) Stufe erreicht hat, darf er sich einen weiteren Kampfstil aussuchen.

a) Berserker. Der Charakter bekommt für die Dauer eines Kampfes einen Bonus von 4 Punkten auf seine AT und den Schaden, aber einen Abzug von 2 Punkten auf seine PA. Nach dem Kampf ist er so erschöpft, dass er einen Malus von 3 Punkten auf alle Aktionen bekommt. Eine Stunde echte Rast beseitigen diesen Abzug.

b) Schildmeister. Er bekommt einen zusätzlichen Bonus von 1 Punkt auf seine Parade, wenn er einen Schild einsetzt.

c) Fechtmeister. Solange der Krieger nicht mehr als RS 3 (Leder) trägt, keinen Schild benutzt, und keinen Zweihänder einsetzt, bekommt er einen Bonus von 2 Punkten auf seine AT. Beim Einsatz von zwei Waffen gleichzeitig bekommt er einen zusätzlichen Bonus von 1 Punkt auf seine AT.

d) Waffenlos. Der Charakter richtet mit jedem Treffer 1W6 zusätzliche Schadenspunkte an. Wenn er diesen Stil zweimal nimmt, richtet er mit jedem Treffer 1W6+2 zusätzliche Schadenspunkte an.

e) Waffenmeister. Der Krieger bekommt 1 Punkt Bonus auf seine AT mit einer bestimmten Waffenart (Axt, Bogen, Breit- und Langschwert, Prügel, Armbrust, Dolch, Flegel, Zweihandschwert, Hellebarde, etc). Jeder Waffentyp kann nur einmal ausgewählt werden.

- Jede Region Aventuriens (hier richte ich mich nach den spärlichen Angaben von DSA1) ist für bestimmte abenteuerliche Talente bekannt, die typisch für sie sind (beispielsweise: Im Grenzgebiet zum Orkland wird es viele gute Reiter geben, viele gute Späher, viele Menschen, die Orkisch sprechen und sich mit der orkischen Kultur auskennen).

- In das Heldendokument werden nur die Talente eingetragen, die der Held besitzt.
- Der Spieler sucht sich aus, woher sein Held kommt. Danach sucht er sich aus der Liste der regionalen typischen Talente eines oder zwei aus.
- Jedes Talent ist einem Attribut zugeordnet.
- Immer wenn der Held etwas unternimmt, was in den Erfahrungsbereich des Talents fällt (Spielleiterentscheidung, basierend auf einer kurzen Aufzählung zur Inspiration und Orientierung), macht der Spieler eine Probe auf das Attribut des Talents. Dabei bekommt er einen Bonus von 1 oder 2 Punkten, eventuell auch mehr (SL-Entscheidung)

Kampf

- gAT und gPA von DSA1 bleiben. Wenn Schicksalspunkte verwendet werden, zieht eine gAT dem Getroffenen zwei Punkte ab
- Attacke- und Paradepatzer bleiben
- Regeln für den waffenlosen Kampf bleiben (GE-Probe statt AT oder PA, allerdings wird für die PA der halbierte GE-Wert verwendet, spezielle Effekte bei AT-Wurf zwischen 1 und 3)
- Jeder Held richtet pro 1 Punkt über KK 12 einen zusätzlichen Trefferpunkt mit der Waffe an.
- KEINEN ABZUG auf AT oder PA durch Schadenswirkung, um die Todesspirale zu vermeiden. AT- und PA-Wert bleiben unberührt. Wie ich gestern auf dem Tanelorn schrieb: Ein Errol Flynn kämpft gut bis zu seinem Ende!
- Sechsen explodieren beim Auswürfeln der Trefferpunkte.
- Jede gelungene Attackeprobe richtet Schaden an; entweder in Höhe der Schadenspunkte, wenn die TP mehr sind als der RS, oder in Höhe von 1, wenn die TP weniger/gleich viel sind wie der RS. Wird das Schicksalspunkte-System verwendet, verliert der Getroffene pro Treffer einen Punkt.
- Gegenhalten: Halbiere den PA-Wert und würfle zweimal; einmal für die Parade, und einmal für den zeitgleichen Gegenangriff; würfle den Schaden entsprechend aus
- Volldefensiv: Ein Kämpfer verzichtet auf seinen nächsten Angriff und darf seine Paradeprobe gegen den doppelten Wert seines PA-Werts ablegen
- Schilde erhöhen den PA-Wert um 1 oder 2. Wenn der Träger eines Schilds seinen Paradewurf vergeigt hat, würfelt er 1W6. 6 heißt, daß er den Schaden komplett abgewehrt hat.
- Kampf gegen Meuten: Wenn ein Held gegen mehr als vier Gegner antritt, kann der Meister diese Regelung verwenden. Die Gesamtheit aller Gegner wird als einziger Charakter geführt; die kampfrelevanten Werte sind der Durchschnitt aller an der Meute Beteiligten. Weil eine Meute deutlich gefährlicher ist als die Summe der einzelnen Wesen, die sie ausmachen, erhöhen sich die Durchschnittswerte der Meute. Pro 4 Gegner steigt die AT der Meute um 3 Punkte; die PA der Meute um 1 Punkt; der Schaden in TP um 2 Punkte. Die LE der Meute beträgt [durchschnittliche LE * halbe Anzahl der Gegner]. So wird zum Beispiel eine Orkmeute zu einem durchaus gefährlichen Gegner:
    
   Werte eines einzelnen Orks – Werte einer Orkmeute (8 Orks)
    AT 9 — AT 15
    PA 3 — PA 5
    RS 2 — RS 2
    TP 1W6+4 — TP 1W6+8
    LE 15 — LE 75
    Schicksalspunkte 4 — Schicksalspunkte 12 (inkl. RS)
- Regeneration: 1W10 Punkte durch eine Nacht Schlaf; Magier dürfen die Punkte frei zwischen LE und AE aufteilen, andere Magiebegabte müssen sie entweder zu LE oder AE addieren. Beim Schicksalspunkte-System gibt es einen Punkt pro Nachtruhe zurück.

Geweihte

- Was das Magiesystem angeht, bin ich mir unschlüssig, ob ich überhaupt Zaubersprüche sehen möchte. Wahrscheinlich würde ich ein System a la Ars Magica bevorzugen. Oder eines, das in Richtung von Patricks Stuarts narrativistischen Magieregeln geht.
- Ein eigenes System für Geweihte könnte, müßte aber nicht sein.

Steigerungen beim Erreichen einer neuen Stufe

- Das Erfahrungsstufen-System von DSA1 wird beibehalten
- Steigerung von AT jede Stufe, aber der AT-Wert muß mit einem einzigen Wurf mit 1W20 angemessen oder überwürfelt werden — Krieger haben zwei Versuche frei
- Steigerung von PA nur jede ungerade Stufe, und der PA-Wert muß mit einem einzigen Wurf mit 1W20 angemessen oder übertroffen werden. (Wenn wir dann einen Helden der 10. Stufe haben (was ja schon beachtlich ist), der jede Steigerung geschafft hat, hätte der AT 19 und PA 8. Ein Held der 20. Stufe hätte AT 19 und PA 13) — Krieger haben zwei Versuche frei
- Nicht magiebegabte Helden addieren 1W6 zur LE
- Magier würfeln 1W6 und verteilen die Punkte frei zwischen LE und AE
- Alle anderen Magiebegabten müssen die 1W6 Punkte entweder auf LE oder AE verteilen
- Steigerung einer Eigenschaft: Wert muß in höchstens 3 Versuchen mit 1W20 erreicht oder übertroffen werden; wenn das gelingt, steigt die Eigenschaft um 1 Punkt
« Letzte Änderung: 5.09.2013 | 19:20 von Mann ohne Zähne »
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Offline carthinius

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Re: DSA Klassik, das neue DSA1?
« Antwort #185 am: 5.09.2013 | 18:19 »
Nach kurzem Drüberlesen klingt das schon ganz gut.  :d
Wie ist denn üblicherweise das Verhältnis LE zu Schicksalspunkten? Und wodurch stirbt es sich schneller?
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Re: DSA Klassik, das neue DSA1?
« Antwort #186 am: 5.09.2013 | 18:47 »
Danke ;)

Die LE geteilt durch 7 ergibt die Schicksalspunkte. Ein Abenteurer der 1. Stufe mit seinen 30 LP hat also beispielsweise 4 Schicksalspunkte (doofer Name, aber mir fiel nix anderes ein). Das bedeutet, wenn er keine Rüstung trägt und vier mal getroffen wird, ist er tödlich verletzt.

Als Schadensmaßstab gingen wir von einem durchschnittlichen Schwerttreffer aus (W6+4, also eigentlich 7,5). Im Spiel mit Schicksalpunkten wird halt nicht unterschieden zwischen einem Treffer mit nem Dolch oder nem Schwert -- wenn man getroffen wird, wird man verletzt. Wir fahren damit seit langer Zeit wirklich gut.
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Offline carthinius

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Re: DSA Klassik, das neue DSA1?
« Antwort #187 am: 5.09.2013 | 18:49 »
Also könnte man es auch Wundpunkte nennen oder den Gesamtwert Wundschwelle und die DSA4ler schreien ein bisschen weniger laut. ;)
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Re: DSA Klassik, das neue DSA1?
« Antwort #188 am: 5.09.2013 | 18:51 »
Psssssssst!  ~;D
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Wulfhelm

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Re: DSA Klassik, das neue DSA1?
« Antwort #189 am: 5.09.2013 | 20:12 »
Also eine Einsteigerversion. Der Retroanteil dürfte sich also definitiv in Grenzen halten, denn mit Retro erreichst du alles, aber keine Einsteiger.
Die Infos sind doch schon eine Weile lang bekannt...

Aber davon abgesehen: Bösartig könnte man das interpretieren als "Wir machen jetzt erst mal DSA4.2, um die ganzen Fans ruhigzustellen und ihnen ihre Kröten abzunehmen, und danach machen wir - unter anderem mit dem Vorteil, das wir schon wissen, was auch bei DSA4.2 wieder alles schiefgelaufen ist - ein zeitgemäßes und ohne akademischen Grad in Regelkunde beherrschbares System, wie wir uns es vorstellen."

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: DSA Klassik, das neue DSA1?
« Antwort #190 am: 6.09.2013 | 05:06 »
Es ist einfach schwer sowas Produkt- und Marketingmäßig zu halten. Ein Spin-Off ist selten erfolgreicher als das Original.

Sag das Dr. Frasier Crane. Ja, ich bin alt.

BTT

Ich erwarte auch einen relativ kleinen Retro-Anteil und halte alle DSA-1-aufgefrischt-Feuchtträume für genau das. Und - als Freund von DSA-1 - möchte ich sagen: Zurecht. Das lockt niemanden mehr.

EDIT / Concerning Hobbits DSA-Professional. Setting? Cool! Regeln? Grauenvoll. Man nehme die Grafiken zur Trefferlokalisation. Grauslich. Man nehme das Runensystem. Spielen damit mehr als 10 Menschen in Deutschland? Wohl kaum. HvW hat selbst zugegeben, daß das System eine Verlegenheitslösung war, von Schmidt-Spiele angeregt, weil sie die blöden Steine von einem gescheiterten Projekt rumliegen hatten. Wie alle HvW-Produkte ist das Zeug eigentlich eine Projektionsfläche (q.v. Elfenbox), aber als Spieler braucht man mehr als Horoskope, die Regeltexte darstellen sollen.

DSA-P war, ist und wird immer unspielbar sein. Wer was anderes sagt, hat Hausregeln oder belügt sich.

« Letzte Änderung: 6.09.2013 | 05:17 von Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) »
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Offline LordOrlando

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Re: DSA Klassik, das neue DSA1?
« Antwort #191 am: 6.09.2013 | 06:55 »
Anmerkung zum Ulisses-Zitat oben: ich halte es defintiv für Falsch, das einfache und komplexe Regeln nicht zusammengehen können. Das beweisen Regelwerke wie FATE oder GURPS, die man von supersimpel bis hochkomplex spielen kann. Das Grundregelwerk muss halt Robust sein, dann brichts auch nicht, wenn man weitere Kompexitätsgrade hinzufügt.

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Re: DSA Klassik, das neue DSA1?
« Antwort #192 am: 6.09.2013 | 19:29 »
Die Spielerzahlen beider Systeme sind ja auch unglaublich groß. Wenn man sich an Fate oder GURPS (in good old europe) orientiert kann man auch gleich sein Geld verbrennen.
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Offline LordOrlando

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Re: DSA Klassik, das neue DSA1?
« Antwort #193 am: 6.09.2013 | 20:24 »
Na, das viel-kritisierte DSA 4.1 verkauft sich trotz allem ganz gut in good old Europe, weil halt das Gesamtkonzept auch sehr ansprechend ist, wie ich meine.
Andererseits habe ich garnicht von Verkaufszahlen geredet,also was willst du jetzt damit sagen?

Offline Cagliostro

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Re: DSA Klassik, das neue DSA1?
« Antwort #194 am: 6.09.2013 | 20:40 »
DSA wird doch nicht gespielt, weil es das beste System ist. Es zehrt doch noch von früher

Offline Grubentroll

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Re: DSA Klassik, das neue DSA1?
« Antwort #195 am: 6.09.2013 | 21:56 »
EDIT / Concerning Hobbits DSA-Professional. Setting? Cool!

Da sind wir mal einer Meinung...
Regeln? Grauenvoll.

Ich würde eher sagen "hit and miss"... Attackenserie und Finte und so Zeugs waren schon einen Riesenschritt weiter als wie der zu der Zeit vorhandene Regelkorpus.
Man nehme die Grafiken zur Trefferlokalisation. Grauslich.

An sich ne coole Idee, das immer gleiche Runterwürfeln der Rüstungsteile war nur dämlich gelöst.
Man nehme das Runensystem. Spielen damit mehr als 10 Menschen in Deutschland? Wohl kaum.

Zur Zeit sicher nicht, nein. Aber so blöd wie du es darstellst ist es nun auch wieder nicht. Es ist blos wesentlich mehr "freeform", als wie es einem damals verkauft worden ist. Man denkt sich irgendeinen passenden Effekt aus, und erklärt den dann mit den vorhandenen Steinchen.

HvW hat selbst zugegeben, daß das System eine Verlegenheitslösung war, von Schmidt-Spiele angeregt, weil sie die blöden Steine von einem gescheiterten Projekt rumliegen hatten.

In der Tat, das macht das System aber nicht inhärent schlecht.
DSA-P war, ist und wird immer unspielbar sein. Wer was anderes sagt, hat Hausregeln oder belügt sich.
Dann bin ich ja erstaunt, was wir damals ab anno 1988 eineinhalb Jahre gemacht haben.

Und das mit viel Spaß.


Ich gebe zu, dass einiges anders hätte gemacht werden müssen, und ein paar Sachen zu wenig  erklärt wurden wie zB das Runenmagiesystem, aber alles in allem war die Schwertmeisterbox schon ein ziemlicher Hammer fürs Jahr 1987.

Ob allerdings Zweitlinien für DSA sinnvoll sind verneine ich auch eher... ;)

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: DSA Klassik, das neue DSA1?
« Antwort #196 am: 6.09.2013 | 22:44 »
Dann bin ich ja erstaunt, was wir damals ab anno 1988 eineinhalb Jahre gemacht haben.

Und aufgehört habt ihr, weil...
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Offline Grubentroll

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Re: DSA Klassik, das neue DSA1?
« Antwort #197 am: 6.09.2013 | 23:07 »
Und aufgehört habt ihr, weil...

...nach der zweiten Box nix mehr nachkam?

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: DSA Klassik, das neue DSA1?
« Antwort #198 am: 7.09.2013 | 00:17 »
Komisch. Ich spiel heute noch Red Box, obwohl da seit Jahrzehnten nix nachkam.

EDIT/ Unterschied ist natürlich: Red Box ist ein funktionierendes System, bei dem ich nicht darauf angewiesen bin, daß etwas nachkommt.
« Letzte Änderung: 7.09.2013 | 00:19 von Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) »
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Re: DSA Klassik, das neue DSA1?
« Antwort #199 am: 7.09.2013 | 01:05 »
[...] denn mit Retro erreichst du alles, aber keine Einsteiger.
Fakt oder Wunschdenken?
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan