Ich habe vorhin mal auf meinem Blog meine Ideen zum Thema DSA "Klassik" gepostet. So spielen wir aktuell, wenn wir DSA spielen.
Charaktertypen
- viel mehr Charaktertypen (Rasse=Klasse kann von mir aus bleiben, damit bin ich persönlich nicht verheiratet)
- ein, zwei Sonderfertigkeiten pro Charaktertyp
- 7x 1W6+7, zwei schlechteste Ergebnisse ablegen, die restlichen fünf verteilen auf Mut, Klugheit, Charisma; Geschicklichkeit und Körperkraft
Startwerte
- AT 10 und PA 4 für alle Heldentypen
- Lebensenergie: 30 LP für Abenteurer und Krieger, 35 LP für Zwerge, 25 LP für Elfen und Geweihte, 20 LP für Magier
- Alternative für noch schnellere Kämpfe: pro 7 vollen Lebenspunkten bekommt der Charakter einen “Schicksalspunkt” (nur damit das Kind einen Namen hat). Pro 1 Punkt Rüstungsschutz bekommt er ebenfalls einen Schicksalspunkt. Ein erfolgreicher Treffer zieht dem Getroffenen einen Schicksalspunkt ab. Bei 0 Punkten ist der Charakter tödlich verletzt.
- AU streichen
Talente
- Keine Kampftalente. Anstatt dessen diese Regelung: Krieger kommen aus den unterschiedlichsten Schulen. Diese Regel hilft, das zu simulieren. Ein Krieger der ersten Stufe darf sich zwei Kampfstile aussuchen. Der Berserker-, Schildmeister- und Fechtmeister-Stil darf nur jeweils einmal ausgewählt werden. Der Stil Waffenlos (bitte aufschreiben, wie der Stil des Charakters heisst) kann zweimal ausgewählt werden. Die Waffenmeisterschaft darf mehrmals ausgewählt werden, aber nur einmal pro Waffentyp (eine zweimalige Waffenmeisterschaft mit dem Schwert ist beispielsweise nicht möglich). Sobald der Krieger die 4., die 8., die 12. (usw.) Stufe erreicht hat, darf er sich einen weiteren Kampfstil aussuchen.
a) Berserker. Der Charakter bekommt für die Dauer eines Kampfes einen Bonus von 4 Punkten auf seine AT und den Schaden, aber einen Abzug von 2 Punkten auf seine PA. Nach dem Kampf ist er so erschöpft, dass er einen Malus von 3 Punkten auf alle Aktionen bekommt. Eine Stunde echte Rast beseitigen diesen Abzug.
b) Schildmeister. Er bekommt einen zusätzlichen Bonus von 1 Punkt auf seine Parade, wenn er einen Schild einsetzt.
c) Fechtmeister. Solange der Krieger nicht mehr als RS 3 (Leder) trägt, keinen Schild benutzt, und keinen Zweihänder einsetzt, bekommt er einen Bonus von 2 Punkten auf seine AT. Beim Einsatz von zwei Waffen gleichzeitig bekommt er einen zusätzlichen Bonus von 1 Punkt auf seine AT.
d) Waffenlos. Der Charakter richtet mit jedem Treffer 1W6 zusätzliche Schadenspunkte an. Wenn er diesen Stil zweimal nimmt, richtet er mit jedem Treffer 1W6+2 zusätzliche Schadenspunkte an.
e) Waffenmeister. Der Krieger bekommt 1 Punkt Bonus auf seine AT mit einer bestimmten Waffenart (Axt, Bogen, Breit- und Langschwert, Prügel, Armbrust, Dolch, Flegel, Zweihandschwert, Hellebarde, etc). Jeder Waffentyp kann nur einmal ausgewählt werden.
- Jede Region Aventuriens (hier richte ich mich nach den spärlichen Angaben von DSA1) ist für bestimmte abenteuerliche Talente bekannt, die typisch für sie sind (beispielsweise: Im Grenzgebiet zum Orkland wird es viele gute Reiter geben, viele gute Späher, viele Menschen, die Orkisch sprechen und sich mit der orkischen Kultur auskennen).
- In das Heldendokument werden nur die Talente eingetragen, die der Held besitzt.
- Der Spieler sucht sich aus, woher sein Held kommt. Danach sucht er sich aus der Liste der regionalen typischen Talente eines oder zwei aus.
- Jedes Talent ist einem Attribut zugeordnet.
- Immer wenn der Held etwas unternimmt, was in den Erfahrungsbereich des Talents fällt (Spielleiterentscheidung, basierend auf einer kurzen Aufzählung zur Inspiration und Orientierung), macht der Spieler eine Probe auf das Attribut des Talents. Dabei bekommt er einen Bonus von 1 oder 2 Punkten, eventuell auch mehr (SL-Entscheidung)
Kampf
- gAT und gPA von DSA1 bleiben. Wenn Schicksalspunkte verwendet werden, zieht eine gAT dem Getroffenen zwei Punkte ab
- Attacke- und Paradepatzer bleiben
- Regeln für den waffenlosen Kampf bleiben (GE-Probe statt AT oder PA, allerdings wird für die PA der halbierte GE-Wert verwendet, spezielle Effekte bei AT-Wurf zwischen 1 und 3)
- Jeder Held richtet pro 1 Punkt über KK 12 einen zusätzlichen Trefferpunkt mit der Waffe an.
- KEINEN ABZUG auf AT oder PA durch Schadenswirkung, um die Todesspirale zu vermeiden. AT- und PA-Wert bleiben unberührt. Wie ich gestern auf dem Tanelorn schrieb: Ein Errol Flynn kämpft gut bis zu seinem Ende!
- Sechsen explodieren beim Auswürfeln der Trefferpunkte.
- Jede gelungene Attackeprobe richtet Schaden an; entweder in Höhe der Schadenspunkte, wenn die TP mehr sind als der RS, oder in Höhe von 1, wenn die TP weniger/gleich viel sind wie der RS. Wird das Schicksalspunkte-System verwendet, verliert der Getroffene pro Treffer einen Punkt.
- Gegenhalten: Halbiere den PA-Wert und würfle zweimal; einmal für die Parade, und einmal für den zeitgleichen Gegenangriff; würfle den Schaden entsprechend aus
- Volldefensiv: Ein Kämpfer verzichtet auf seinen nächsten Angriff und darf seine Paradeprobe gegen den doppelten Wert seines PA-Werts ablegen
- Schilde erhöhen den PA-Wert um 1 oder 2. Wenn der Träger eines Schilds seinen Paradewurf vergeigt hat, würfelt er 1W6. 6 heißt, daß er den Schaden komplett abgewehrt hat.
- Kampf gegen Meuten: Wenn ein Held gegen mehr als vier Gegner antritt, kann der Meister diese Regelung verwenden. Die Gesamtheit aller Gegner wird als einziger Charakter geführt; die kampfrelevanten Werte sind der Durchschnitt aller an der Meute Beteiligten. Weil eine Meute deutlich gefährlicher ist als die Summe der einzelnen Wesen, die sie ausmachen, erhöhen sich die Durchschnittswerte der Meute. Pro 4 Gegner steigt die AT der Meute um 3 Punkte; die PA der Meute um 1 Punkt; der Schaden in TP um 2 Punkte. Die LE der Meute beträgt [durchschnittliche LE * halbe Anzahl der Gegner]. So wird zum Beispiel eine Orkmeute zu einem durchaus gefährlichen Gegner:
Werte eines einzelnen Orks – Werte einer Orkmeute (8 Orks)
AT 9 — AT 15
PA 3 — PA 5
RS 2 — RS 2
TP 1W6+4 — TP 1W6+8
LE 15 — LE 75
Schicksalspunkte 4 — Schicksalspunkte 12 (inkl. RS)
- Regeneration: 1W10 Punkte durch eine Nacht Schlaf; Magier dürfen die Punkte frei zwischen LE und AE aufteilen, andere Magiebegabte müssen sie entweder zu LE oder AE addieren. Beim Schicksalspunkte-System gibt es einen Punkt pro Nachtruhe zurück.
Geweihte
- Was das Magiesystem angeht, bin ich mir unschlüssig, ob ich überhaupt Zaubersprüche sehen möchte. Wahrscheinlich würde ich ein System a la Ars Magica bevorzugen. Oder eines, das in Richtung von Patricks Stuarts narrativistischen Magieregeln geht.
- Ein eigenes System für Geweihte könnte, müßte aber nicht sein.
Steigerungen beim Erreichen einer neuen Stufe
- Das Erfahrungsstufen-System von DSA1 wird beibehalten
- Steigerung von AT jede Stufe, aber der AT-Wert muß mit einem einzigen Wurf mit 1W20 angemessen oder überwürfelt werden — Krieger haben zwei Versuche frei
- Steigerung von PA nur jede ungerade Stufe, und der PA-Wert muß mit einem einzigen Wurf mit 1W20 angemessen oder übertroffen werden. (Wenn wir dann einen Helden der 10. Stufe haben (was ja schon beachtlich ist), der jede Steigerung geschafft hat, hätte der AT 19 und PA 8. Ein Held der 20. Stufe hätte AT 19 und PA 13) — Krieger haben zwei Versuche frei
- Nicht magiebegabte Helden addieren 1W6 zur LE
- Magier würfeln 1W6 und verteilen die Punkte frei zwischen LE und AE
- Alle anderen Magiebegabten müssen die 1W6 Punkte entweder auf LE oder AE verteilen
- Steigerung einer Eigenschaft: Wert muß in höchstens 3 Versuchen mit 1W20 erreicht oder übertroffen werden; wenn das gelingt, steigt die Eigenschaft um 1 Punkt