Autor Thema: [D&D 3.5] Running the Gauntlet: Ein Test  (Gelesen 2369 mal)

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Offline Feuersänger

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[D&D 3.5] Running the Gauntlet: Ein Test
« am: 2.09.2013 | 14:21 »
Neulich kam in einem 3.X/PF Thread das Thema auf typische Encounter in veröffentlichten Abenteuern, und die unterschiedliche Wahrnehmung wie leicht oder schwer diese wären. Meine eigene Einschätzung ist, dass sie meistens ziemlich leicht sind - jedenfalls wenn man mit einigermaßen optimierten Charakteren rangeht. Ich habe behauptet, dass eine typische Tagesration Encounter schon mit 2 ordentlich gebauten Charakteren problemlos zu schaffen sind. (Oder sogar von einem einzigen optimierten T1er, aber das wäre mir zu anstrengend.)

Darum habe ich in der Zwischenzeit einen entsprechenden Spießrutenlauf arrangiert. Die Ergebnisse möchte ich hier mit euch teilen.

Die Bedingungen:
Zwei T3-Charaktere, Startlevel 4, Point Buy 32:
- ein Crusader, absoluter Standardbuild ohne Überraschungen, Glaive, Power Attack, Combat Reflexes.
- ein Swift Hunter mit Knowledge Devotion, Rapid Shot und Deadly Aim (PF-Import). Allerdings hat die Spielerin die leicht aufgebohrten Zauberfähigkeiten und die Scout Specials nicht genutzt; der größte Unterschied zum Standard-Ranger war also der Animal Companion auf voller (statt halber) Klassenstufe.
- aufgrund der geringen Partygröße habe ich beiden Charakteren fast maximale Hitpoints gegeben.
- die Ausrüstung nach WBL haben wir nichtmal voll ausgeschöpft; jeder hatte ca. 1000GP übrig (von 5400GP). Unter anderem hatte jeder einen Healing Belt, außerdem hatte die Jägerin einen Wand of CLW.

Die grundlegende Kampftaktik ist freilich klar: der Crusader tankt und hält die Gegner (mit Iron Guard Glare) von der Jägerin fern, die alles mit Rapid Shot / Deadly Aim vollpflockt. Wird der Crusader getroffen, heilt er sich mit Crusader's Strike, und setzt ansonsten die Manöver ein, die er gerade zur Verfügung hat.

Das Abenteuer war ziemlich Standard: im Grenzland zur Wildnis haben Bugbears (Grottenschrate?) eine Handelskarawane ausgeplündert und die Zivilisten verschleppt; unsere beiden Helden (und ihre Katze) sollten sie bis zu ihrem Versteck verfolgen und dort ausräuchern.
Im ersten Teil des Abenteuers konnte die Jägerin ihre Skill-Stärken ausspielen: Spurenlesen, einen Hinterhalt entdecken, umgehen und ausschalten, Fallen entschärfen usw. Der Crusader musste sich hier weit zurückhalten, um mit seiner scheppernden Rüstung die Operation nicht zu gefährden.

Es kam zu folgenden Encountern (aufgeteilt auf 2 Sitzungen):

4x CR2 = EL6
2x CR3 = EL4
2x CR3 = EL4
2x CR3 + 1x CR4 = EL7
4x CR3 = EL7
2x CR4 + 1x CR5 = EL8

Wohlgemerkt also entspricht das mehr als _11_ Standardencountern. Nach dem 4. Encounter musste die Katze der Jägerin den ersten Healing Belt komplett in Anspruch nehmen.
Der 3. Encounter lief wieder ziemlich reibungslos; der Bossfight am Ende hingegen war eine knappe Geschichte und wurde wirklich ziemlich spannend. Der Crusader hat einen taktischen Fehler begangen und bekam daraufhin von einem Oger-Barbaren eine Full Attack eingeschenkt, was ihn auf ca 3HP runterbrachte. Er heilte sich notdürftig und setzte dann alles auf eine Karte: er legte der Jägerin den Oger mit Vanguard Strike vor, was sich als genau richtig herausstellte, da ihre beiden Angriffe in der Runde sonst nicht getroffen hätten, so aber das Viech platt machten. Und danach musste noch der Chieftain erledigt werden, was aber mit vereinten Kräften auch gelang.

Beobachtungen:
* die gewährten HP waren bitter nötig, bei "Durchschnitt" wäre der Crusader draufgegangen, was vermutlich in einem Wipe resultiert hätte. Aber hey, wir reden hier von einer Party mit Durchschnittslevel 2 (4+4+0+0) in einem EL8 Encounter!
* der Crusader hatte ausgesprochenes Würfelpech, die Jägerin hingegen anhaltendes Würfelglück. Das glich sich im Endeffekt aus und war angesichts der Schadenspotentiale so besser als andersrum.
* der Crusader qualifiziert sich (nur deswegen) als T3, weil er im Kampf spontan zwischen Defender und Leader-Rolle abwechseln kann. Außerhalb des Kampfes ist er ähnlich nutzlos wie ein Fighter, und war teilweise nichtmal rechtzeitig an der Front, ehe die Jägerin und ihre Katze schon alle Gegner weggeklatscht hatten. Die Heil-Fähigkeiten sind zwar gering, aber haben tatsächlich den Unterschied zwischen Leben und negativen Hitpoints (oder Tod) ausgemacht, da er durch den Healing-Strike keine Handlung verloren hat.
* die Jägerin hat konsistent Schaden rausgeklotzt, aber im Prinzip nicht besser als es ein Standard-Ranger auch gekonnt hätte. Das Highlight war der aufgewertete Tiergefährte, der mit Pounce so manchen Gegner oneshotten konnte, und einen zweiten Oger mit Improved Grab lange genug beschäftigt hielt, bis Unterstützung da war.

Endurance-Rating:
Unsere zwei tapferen Recken haben zusammen in den genannten Encountern 15.600XP erkämpft -- eigentlich hätten sie mittendrin auf Level 5 aufsteigen können, aber wir wollten nicht unterbrechen. Und sie hätten immer noch weitermachen können, da lediglich die Healing Belts erschöpft waren; mit CLW-Heilung wäre da noch mehr drin gewesen. Wir hatten aber dann irgendwann keine Lust mehr. Das Experiment soll aber fortgesetzt werden, nächstes Mal auf Stufe 6, dann sehen wir weiter.
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Offline sindar

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Re: [D&D 3.5] Running the Gauntlet: Ein Test
« Antwort #1 am: 3.09.2013 | 12:52 »
Ich verstehe dich richtig: Die Chars waren beide nicht einmal optimiert?
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Offline Slayn

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Re: [D&D 3.5] Running the Gauntlet: Ein Test
« Antwort #2 am: 3.09.2013 | 13:08 »
Das Ergebnis dieses Tests war zu erwarten. Regelwissen und Glück trumpfen jede Art von Balance, immer. Das merkt man z.B. gerne, wenn man so Hard-Core Dungeoncrawls wie Rappan Athuk spielt.
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Offline Feuersänger

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Re: [D&D 3.5] Running the Gauntlet: Ein Test
« Antwort #3 am: 3.09.2013 | 15:03 »
Ich verstehe dich richtig: Die Chars waren beide nicht einmal optimiert?

Nicht im Sinne von "wir stellen Verrenkungen an um das letzte bisschen rauszukitzeln und bemühen höchst zweifelhafte Regelauslegungen", nein. Ich habe die Chars unter Berücksichtigung der Spielerwünsche weitgehend selber gebaut, nach bestem Wissen und Gewissen. Keine schlechten Feats gewählt, darauf geachtet dass genügend Skillpunkte da sind damit Knowledge Devotion sinnvoll ist, sinnvolle aber handelsübliche Ausrüstung ausgewählt, und so weiter.

Zweitens handelt es sich ja hier wie gesagt um T3-Klassen. T4-5 Klassen wären m.E. deutlich schneller mit runtergelassenen Hosen dagestanden. V.a. hat das Druid-Pet der Jägerin _wirklich_ einiges gerissen; ein normales Ranger-Pet wäre lang nicht so effektiv im Angriff gewesen und vermutlich draufgegangen. Auch bei einem Barbar, Fighter oder Paladin wäre m.E. schneller die Luft raus gewesen, mangels Selbstheilungsfähigkeit (bzw beim Paladin: 8 Punkte). Also, sie hätten es vielleicht auch geschafft, aber dabei zumindest deutlich mehr Consumables verbraucht.

Besonderes Glück war eigentlich nicht im Spiel; die Jägerin hat auch ein paar Löcher in die Luft geschossen, der Crusader öfter danebengehauen als getroffen, und selbst als er mal einen Crit hatte, zeigten die Schadenswürfel 1, 1, 2. Also wenn man die guten Würfe der Jägerin mit den schlechten Würfen des Templers aufrechnet, kommt es wohl auf glatten Durchschnitt raus.

Wie hätte das Experiment mit T1-Klassen ausgesehen? Sagen wir mal Druide und Kleriker:
- das Pet wäre genauso stark gewesen.
- sie hätten sich mehr mit Items heilen müssen, um keine Zauber zu verschwenden, aber dafür könnten sie einen Wand of Lesser Vigor benutzen, der doppelt so effizient ist wie ein Wand of CLW.
- zusammen hätten sie 16 Zauber zur Verfügung gehabt, was sicherlich auch ausgereicht hätte.

Wir halten also mal fest: das Dynamische Duo hier hat ohne Rast quasi das dreifache Tagespensum einer Viererparty gleicher Stufe geschafft, mit minimalem Einsatz von Einwegressourcen. Da stellt sich mir umgekehrt die Frage, wie enorm verskillt eine 4er-Party sein muss, um schon nach einem einfachen Tagespensum (4x EL4) ausgepowert zu sein.
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Offline Arldwulf

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Re: [D&D 3.5] Running the Gauntlet: Ein Test
« Antwort #4 am: 3.09.2013 | 15:54 »
Interessant fände ich noch den Gegentest.

Sprich: Bekommst du als Spielleiter es hin die Encounter ohne groß zu optimieren (also ohne einfach die Gegner aufzubohren und stärkere Gegner zu nehmen) taktisch und mit Regelwissen anders zu spielen?

So dass die Gefahr größer wird? Oder ist der taktische Spielraum dort schon ausgeschöpft und man kann nur über schwerere Gegner eine Herausforderung erstellen?

Offline Slayn

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Re: [D&D 3.5] Running the Gauntlet: Ein Test
« Antwort #5 am: 3.09.2013 | 15:57 »
Interessant fände ich noch den Gegentest.

Sprich: Bekommst du als Spielleiter es hin die Encounter ohne groß zu optimieren (also ohne einfach die Gegner aufzubohren und stärkere Gegner zu nehmen) taktisch und mit Regelwissen anders zu spielen?

So dass die Gefahr größer wird? Oder ist der taktische Spielraum dort schon ausgeschöpft und man kann nur über schwerere Gegner eine Herausforderung erstellen?

Das geht relativ leicht und einfach und kann auch nachgeprüft werden.
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Offline Arldwulf

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Re: [D&D 3.5] Running the Gauntlet: Ein Test
« Antwort #6 am: 3.09.2013 | 15:58 »
Das geht relativ leicht und einfach und kann auch nachgeprüft werden.

Ja, wäre auch meine Meinung   -  aber natürlich hab ich ja Feuersänger bei seiner Runde nicht zugeschaut und weiß nicht wie viel er dort schon auch auf Spielleiterseite mit Regelwissen und Synergien und taktisch gearbeitet hat.

Offline Skele-Surtur

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Re: [D&D 3.5] Running the Gauntlet: Ein Test
« Antwort #7 am: 3.09.2013 | 16:04 »
Da stellt sich mir umgekehrt die Frage, wie enorm verskillt eine 4er-Party sein muss, um schon nach einem einfachen Tagespensum (4x EL4) ausgepowert zu sein.
Das ist nicht weiter schwer zu verstehen, wenn man sieht, dass die T4 & T5 Klassen mit zu den am meisten gespielten Klassen gehören.
Stell dir mal vor, du hättest die selben Encounter mit einm normalen Ranger und einem Fighter oder Barbaren gespielt. Wie weit währen die wohl gekommen?
Zudem gehen viele Gruppen viel zu sparsam mit ihren Einwegressourcen um.
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Re: [D&D 3.5] Running the Gauntlet: Ein Test
« Antwort #8 am: 3.09.2013 | 16:09 »
Das ist nicht weiter schwer zu verstehen, wenn man sieht, dass die T4 & T5 Klassen mit zu den am meisten gespielten Klassen gehören.
Stell dir mal vor, du hättest die selben Encounter mit einm normalen Ranger und einem Fighter oder Barbaren gespielt. Wie weit währen die wohl gekommen?
Zudem gehen viele Gruppen viel zu sparsam mit ihren Einwegressourcen um.

Das ist schon witzig. Gerade in meiner Anfangszeit mit der 3.0 und 3.5 hatte ich mehr Probleme die Charaktere nicht zu killen als sonstwas. Ich hatte regelmäßige Beschwerden von meinen Spieler das, egal was sie Spielen, die Encounter einfach zu hart wären.
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Offline Skele-Surtur

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Re: [D&D 3.5] Running the Gauntlet: Ein Test
« Antwort #9 am: 3.09.2013 | 16:16 »
Da habt ihr - vermute ich mal - auch eher niedrigstufige Charaktere gespielt? Aber ja, das ist manchmal auch recht schwer einzuschätzen.
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Re: [D&D 3.5] Running the Gauntlet: Ein Test
« Antwort #10 am: 3.09.2013 | 16:24 »
Da habt ihr - vermute ich mal - auch eher niedrigstufige Charaktere gespielt? Aber ja, das ist manchmal auch recht schwer einzuschätzen.

Gar nicht mal. Ich hatte sechs Spieler, alle mit AD&D 2nd (Wir haben die Slaver, Giants und Drow Reihen gespielt) Vorerfahrung und habe mich mit der Gruppe zwei Mal durch die Stufen 1- 17 gemetzelt. Klassen waren T1 bis T3, also mächtig genug, erwürfelte Stats waren gerade bei einer Spielerin echt krass (3x 18).
Trotzdem war es nie ein Problem sie nicht zu killen, was ich oft genug gemacht habe, innerhalb des CR/EL.
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Re: [D&D 3.5] Running the Gauntlet: Ein Test
« Antwort #11 am: 3.09.2013 | 17:04 »
Da habt ihr - vermute ich mal - auch eher niedrigstufige Charaktere gespielt?

Das hier war ja jetzt auch ein Lowlevel Testlauf. Also 4 ist für mich jedenfalls noch niedrigstufig.
Auf Level 1 fände ich einen solchen Test sinnlos, da dort _alle_ stinken, und selbst Barbar oder Fighter mit etwas Pech geoneshotted werden können.

Zu der obigen Frage bzgl Encounteroptimierung:
Ich habe hier ziemliche Standardgegner hergenommen; d.h. entweder direkt aus dem MM übernommen oder mit einer einzigen Klassenstufe aufgepeppt (z.B. Bugbear Rogue 1 oder Bugbear Barb 1); lediglich der Endboss hatte mehrere Klassenstufen. Insgesamt war das weitgehend so das Level, das ich von Kaufabenteuern gewöhnt bin. Klar, hätten die Encounter ausschließlich aus Klerikern und Druiden bestanden, hätten sie die SCs übel zugerichtet, aber genau sowas ist ja in Kaufabenteuern höchst selten der Fall.

Ich versuche immer, bei den Encountern nicht zu metagamen -- das war etwas, das ich bei einem früheren SL von mir nicht leiden konnte, dass da die Gegner immer ganz genau wussten wo wir unsere Schwachstellen hatten. Die Gegner hier waren nicht super intelligent. Meine Auffassung als SL ist da, dass ein nicht vorgewarnter Gegner erstmal etwas Zeit braucht, um die Situation zu erfassen und die Gefahr einzuschätzen, ehe er Gegenmaßnahmen ergreifen kann -- und das habe ich auch hier so gemacht, nur waren die Gegner meistens platt, bevor sie richtig wussten, wie ihnen geschieht. Einmal z.B. wollten einige der vom Crusie gebundenen Gegner sich losreißen und auf die Jägerin losstürmen -- und wurden prompt von den AoOs niedergebügelt.

Das ist nicht weiter schwer zu verstehen, wenn man sieht, dass die T4 & T5 Klassen mit zu den am meisten gespielten Klassen gehören.
Stell dir mal vor, du hättest die selben Encounter mit einm normalen Ranger und einem Fighter oder Barbaren gespielt. Wie weit währen die wohl gekommen?

Freilich, ein Duo aus Ranger und Fighter oder so wäre hier, wie schon gesagt, sicher nicht so weit gekommen wie diese zwei. Hätten sie ja auch gar nicht müssen -- das einfache Tagespensum wäre ja schon nach dem 3. Encounter mehr als erfüllt gewesen. Das hätten sie vielleicht geschafft; aber wie gesagt hätten sie da ohne die oneshottende Katze sicherlich deutlich mehr geblutet (seien wir ehrlich, das Pet des Rangers ist ein schlechter Witz).

Aber standardmäßig gehen die ABs ja von einer 4er-Party aus Fighter, Rogue, Cleric und Wizard oder jeweiligen Äquivalenten aus. Wenn auch wie gesagt wohl Healbot-Clerics und Blaster-Wizards, also die jeweils ineffektivsten Varianten. Das war ja so meine Grundannahme: die AB-Encounter sind so einfach, weil sie auch von kompletten Noobs schaffbar sein müssen, die ihre Feats allein nach Klang des Namens auswählen und dann mit einem Fighter mit Weapon Focus und Combat Reflexes rumrennen, obwohl sie keine Stangenwaffe haben sondern Sword&Board dilettieren.
[Eigentlich wollte ich auch ein Fertig-Abenteuer als Exempel spielen, aber habe kein passendes auftreiben können.]

Naja, jedenfalls zeigt das halt: wenn die Spieler einigermaßen wissen was sie tun, sind die Standardencounter viel zu lasch, und können gehörig aufgebohrt werden. Die Spieler freuen sich erfahrungsgemäß über die größere Herausforderung und entsprechend schneller fließende XP.

--

Mal so nebenbei: ich hab ja vor 3E nur sehr wenig AD&D gespielt, aber kürzlich habe ich mir sagen lassen, dass ursprünglich der vollwertige Tiergefährte ein reines Ranger-Feature war, und im Gegenteil der Druide nur eine abgespeckte Version bekam. Unter diesem Aspekt ist mir echt vollkommen schleierhaft, welcher gezackte Teufel WotC geritten haben muss, um das ins Gegenteil zu verkehren. Jedenfalls umso mehr Rechtfertigung, dem Ranger wieder sein altes Recht zu gewähren.
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