10 Cent von mir:
Corvinas Runden spielen (und das ist nicht abwertend gemeint) nach dem klassischen Rollenspielverständnis der 90er Jahre. Nennen wir das mal die 'autoritäre' Methode.
Der Spielleiter definiert die Spielwelt, die Spieler definieren ihren Charakter.
Bei Überschneidungen hat der Spielleiter das letzte Wort.
Abenteuer und Kampagnen wurden meistens in ihrer Entwicklung geplant, Spielleiter entwarfen einen Plot und ließen in vordefinierten Bahnen den Spielern Handlungsraum über ihre Charaktere.
Auch wenn ich oben massiv gepocht habe, dass es auch anders geht - funktioniert das System.
Immerhin haben Rollenspieler 20 Jahre und mehr eine Menge Spaß gehabt und eigentlich ist Rollenspiel unter dem Schema auch groß geworden und hat sich verbreitet.
Ende der 90er Anfang 2000er kam dann ein anderer Spielleiterstil auf, den ich mal 'partizipationäre' Methode nennen möchte.
Man spielt schließlich zusammen und nicht gegeneinander, warum soll man also auch nicht die Gestaltung gemeinsam machen.
Die festgelegte Entwicklung (der Ausgang) der Abenteuer und Kampagnen wurde nun nicht mehr als erstrebenswert empfunden und dem Kritikschlagwort "Railroading" unterworfen.
Das liefert dann nicht nur den Spielern Entdeckungserlebnisse, sondern auch dem Spielleiter, der natürlich in seiner Flexibilität ordentlich gefordert wird.
Heute haben beide Methoden ihre Anhänger und ein großer Teil der Kommunikation in diesem Thema dreht sich derzeit um die Meinungsverschiedenheit, was denn erstrebenswert oder besser sei. Ein nicht unwesentlicher Teil der Tanelornis
bewertet die p
Ich schreibe das, damit Son of Anarchy (SoA) und Corvina Nyx ein bisschen durchschauen, was hinter einigen Aussagen stehen.
Das entscheidende dabei ist, dass ein Neuling als erstes rein intuitiv und unbeeinflusst beim Rollenspiel ersteinmal von der Partizipartionären Methode der Welt aus, weil es das ist, was man als Kind beim Spielen auch gemacht hat, gemeinsam Welten und Geschichten erschaffen und dann Personen dadrin spielen.
Neulinge, die ans Spiel geführt werden, rutschen oft automatisch in die autoritäre Methode, weil sie das Rollenspiel als "so funktioniert das (und nicht anders)" erklärt bekommen. Das ist nichts negatives, denn man erklärt neuen Mitspielern ein Spiel nun mal anhand der Spielregeln und zwar sowohl der schriftlichen, wie auch der, die in der lokalen Spielrunde herrschen...
Ich finde es müßig, jetzt zu definieren, wie man spielen muss. Beides funktioniert.
Ich finde es auch schwierig, qualitative Aussagen zu treffen, was besser ist.
In beiden Methoden haben Rollenspieler über Jahre eine Menge Spaß gehabt.
Der Case ist dazu da, um Corvina Tipps zu geben, dass sie in ihrer Runde besser klar kommt.
Die Art und Weise, wie diese Runde spielt, steht erst einmal fest.
Die Wahrscheinlichkeit, dass daran gerüttelt wird, is doch erst einmal unwahrscheinlich.