Grüße.
Während ich wieder mal an meinem Eigenbausystem herumgeschrieben habe, bin ich auf eine interessante Frage gestoßen, die ich hier mal zur Diskussion stellen möchte.
In Anlehnung an einige Trends im Computerrollenspielbereich wollte ich in Nodix ein Crafting-System einbauen, wo die SCs Rohstoffe sammeln und daraus tolle Ausrüstung herstellen können. Nachdem ich diese Regeln geschrieben habe, ist mir folgender Gedanke gekommen: Wie wahrscheinlich ist es, dass die SCs im Endeffekt wirklich in die Mine gehen und Gestein abbauen, oder im Wald holzfällen? Würden die meisten Spieler sich hier nicht doch dafür entscheiden, sich ganz einfach das fertige Zeug zu kaufen, um sich nicht mit dem langweiligen Teil der Herstellung beschäftigen zu müssen? Schließlich könnte man in der Zeit, die man mit Zeugs herstellen verbringt, auch interessante Abenteuer erleben... Irgendwie hatte ich das Gefühl, gerade einen Regelsatz geschrieben zu haben, der im eigentlichen Spiel niemals Anwendung finden wird, und ein Designprinzip das ich in Nodix bisher angewandt habe ist "Eine Regel die zwar im Buch steht aber nicht angewendet wird ist Platzverschwendung. Streichen.". Dieses Designprinzip habe ich jetzt beim Handwerkssystem zu überdenken begonnen, weil mir folgende Idee gekommen ist:
Auch wenn die meisten Spielercharaktere keine Minenarbeiter oder Holzfäller sein werden, und die Regeln für Rohstoffabbau daher in der Praxis kaum Anwendung finden werden, haben sie trotzdem ihren Platz. Weil sie die Welt glaubwürdiger machen.
Dadurch, dass es klare Regeln für diese ganzen "normalen" Tätigkeiten gibt, genauso wie es Regeln für das typische "Abenteuerzeugs" wie Kampf und Magie gibt, werden Bauern, Schuster und Holzfäller zu mehr als nur bloßen Statisten in einer Welt, wo sich alles nur um die Spielercharaktere dreht. Ich kann mir deutlich besser vorstellen, was ein Bauer den ganzen Tag so macht, und warum bestimmte Dinge für ihn wichtig sind: Wenn er einem SC davon erzählt, dass ein Rudel Wölfe ständig Schafe aus seiner Herde reißt, dann denke ich mir nicht "Naja, Schafherden sind groß. Warum regt der sich eigentlich so auf?", sondern ich weiß ganz genau, welche Auswirkungen das auf ihn hat. Weil die Regeln mir sagen welche Auswirkungen es auf ihn hat. Daher: Auch wenn die Spielercharaktere selbst wahrscheinlich nie direkt mit diesen Regeln interagieren werden, erfüllen sie trotzdem die Funktion, die Welt lebendiger wirken zu lassen. Man kommt ein bisschen vom Gefühl weg, dass der Rest der Welt eh nur als Bühne für die Aktionen der Spieler existiert. Die Regeln für Handwerk in Nodix erfüllen daher eine ganz ähnliche Funktion wie in anderen Systemen die Settingbeschreibung: Sie helfen den Spielern dabei, mit ihrer Vorstellung in die Welt einzutauchen.
Soweit meine Überlegung dazu, warum ich diese Handwerksregeln drin lassen will, obwohl sie im eigentlichen Spiel wahrscheinlich nie zur Anwendung kommen werden. Wie seht ihr das? Können derartige Regeln dabei helfen, die Welt stimmiger und glaubwürdiger zu machen, oder sollte ich hier eher auf reine Weltbeschreibung ohne Spielmechanik zurückgreifen? Habt ihr zu diesem Thema andere Meinungen, die ich noch berücksichtigen sollte?