Autor Thema: Handwerkssysteme als Mittel zur Stimmungserzeugung?  (Gelesen 6596 mal)

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Offline rettet den wald

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Grüße.

Während ich wieder mal an meinem Eigenbausystem herumgeschrieben habe, bin ich auf eine interessante Frage gestoßen, die ich hier mal zur Diskussion stellen möchte.

In Anlehnung an einige Trends im Computerrollenspielbereich wollte ich in Nodix ein Crafting-System einbauen, wo die SCs Rohstoffe sammeln und daraus tolle Ausrüstung herstellen können. Nachdem ich diese Regeln geschrieben habe, ist mir folgender Gedanke gekommen: Wie wahrscheinlich ist es, dass die SCs im Endeffekt wirklich in die Mine gehen und Gestein abbauen, oder im Wald holzfällen? Würden die meisten Spieler sich hier nicht doch dafür entscheiden, sich ganz einfach das fertige Zeug zu kaufen, um sich nicht mit dem langweiligen Teil der Herstellung beschäftigen zu müssen? Schließlich könnte man in der Zeit, die man mit Zeugs herstellen verbringt, auch interessante Abenteuer erleben... Irgendwie hatte ich das Gefühl, gerade einen Regelsatz geschrieben zu haben, der im eigentlichen Spiel niemals Anwendung finden wird, und ein Designprinzip das ich in Nodix bisher angewandt habe ist "Eine Regel die zwar im Buch steht aber nicht angewendet wird ist Platzverschwendung. Streichen.". Dieses Designprinzip habe ich jetzt beim Handwerkssystem zu überdenken begonnen, weil mir folgende Idee gekommen ist:

Auch wenn die meisten Spielercharaktere keine Minenarbeiter oder Holzfäller sein werden, und die Regeln für Rohstoffabbau daher in der Praxis kaum Anwendung finden werden, haben sie trotzdem ihren Platz. Weil sie die Welt glaubwürdiger machen.

Dadurch, dass es klare Regeln für diese ganzen "normalen" Tätigkeiten gibt, genauso wie es Regeln für das typische "Abenteuerzeugs" wie Kampf und Magie gibt, werden Bauern, Schuster und Holzfäller zu mehr als nur bloßen Statisten in einer Welt, wo sich alles nur um die Spielercharaktere dreht. Ich kann mir deutlich besser vorstellen, was ein Bauer den ganzen Tag so macht, und warum bestimmte Dinge für ihn wichtig sind: Wenn er einem SC davon erzählt, dass ein Rudel Wölfe ständig Schafe aus seiner Herde reißt, dann denke ich mir nicht "Naja, Schafherden sind groß. Warum regt der sich eigentlich so auf?", sondern ich weiß ganz genau, welche Auswirkungen das auf ihn hat. Weil die Regeln mir sagen welche Auswirkungen es auf ihn hat. Daher: Auch wenn die Spielercharaktere selbst wahrscheinlich nie direkt mit diesen Regeln interagieren werden, erfüllen sie trotzdem die Funktion, die Welt lebendiger wirken zu lassen. Man kommt ein bisschen vom Gefühl weg, dass der Rest der Welt eh nur als Bühne für die Aktionen der Spieler existiert. Die Regeln für Handwerk in Nodix erfüllen daher eine ganz ähnliche Funktion wie in anderen Systemen die Settingbeschreibung: Sie helfen den Spielern dabei, mit ihrer Vorstellung in die Welt einzutauchen.



Soweit meine Überlegung dazu, warum ich diese Handwerksregeln drin lassen will, obwohl sie im eigentlichen Spiel wahrscheinlich nie zur Anwendung kommen werden. Wie seht ihr das? Können derartige Regeln dabei helfen, die Welt stimmiger und glaubwürdiger zu machen, oder sollte ich hier eher auf reine Weltbeschreibung ohne Spielmechanik zurückgreifen? Habt ihr zu diesem Thema andere Meinungen, die ich noch berücksichtigen sollte?
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Offline Space Pirate Hondo

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Re: Handwerkssysteme als Mittel zur Stimmungserzeugung?
« Antwort #1 am: 5.09.2013 | 19:23 »
Hier mal meine Gedanken dazu:

  • Also ein Handwerkssystem macht dann immer Sinn, wenn der Eigenbau eines Items sehr viel billiger ist als die Fertigvariante.
  • Man könnte ja auch ganz spezielle Items als reine Selbstbau-Items deklarieren, da einfach kein Markt dafür existiert.
  • Durch eine Tabelle von Schwierigkeitsgraden, kann zum Einen festgelegt werden, dass man es überhaupt hinbekommt und zum Anderen noch den Bonus(umso höher der Skill um so leichter gelingen die hochqualitativen Sachen), wobei besondere Eigenschaften eventuell auch sowas wie einen Rahmen bräuchten.
  • Rohstoffabbau würde ich mir sparen, da die Charaktäre es entweder vom Rohstoffmarkt kaufen könnten oder es als Entlohnung eines Quests bekommen(z.B. die Eisenmine von den Trollen befreit)

Offline YY

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Re: Handwerkssysteme als Mittel zur Stimmungserzeugung?
« Antwort #2 am: 5.09.2013 | 19:29 »
Können derartige Regeln dabei helfen, die Welt stimmiger und glaubwürdiger zu machen, oder sollte ich hier eher auf reine Weltbeschreibung ohne Spielmechanik zurückgreifen?

Wenn ich mir einen Sachverhalt als Spieler ohnehin schon denken kann, ist die Überlegung hinfällig.

Kann ich das nicht, muss ohnehin zunächst darüber gesprochen werden und an dieser Stelle ist mit einer halbwegs schlüssigen Erklärung für mich auch Ende.

Ich sehe mich als Spieler nicht (auch nicht abseits der Spielsitzung) hergehen und etwas, was nicht absoluter Schwerpunkt ist, anhand der zugehörigen Regeln nachrechnen.

Noch weniger bringt mir das abstrakte Wissen, dass ich es ja nachrechnen könnte.

Und ich will mir auch keine Sachverhalte am Rande des Spielfokus selbst aus Regeln erschließen müssen.
Wenn es diese Handwerksregeln und eine "fluffige" Zusammenfassung gäbe, würde ich stets nur die Zusammenfassung lesen.


Kurz:
Ich hätte an so einem Regelsatz nichts.

Eine brauchbare Settingbeschreibung wirkt auf mich deutlich ansprechender und sinnvoller.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Maarzan

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Re: Handwerkssysteme als Mittel zur Stimmungserzeugung?
« Antwort #3 am: 5.09.2013 | 19:32 »
Wenn der Betreffende richtig gut in seinem Handwerk ist, kann das auch ein Aufhänger sein.
Wenn es nicht nur abstrakte, in den leeren Raum geworfene Abenteuer gibt, sondern das ganze sozial eingebettet ist, wird der eigentliche "Beruf" des Charakters ggf auch wichtiger.
Gerade die Suche nach raren oder wertvollen Ressourcen kann ein eigenes und lohnendes Abenteuer sein (und erfordert dann eben auch gewisse Fertigkeiten)
Je nach äußeren Umständen kann man nicht einfach kaufen. (Kein Geld, kein Verkäufer ...)
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Offline rettet den wald

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Re: Handwerkssysteme als Mittel zur Stimmungserzeugung?
« Antwort #4 am: 5.09.2013 | 23:17 »
@Kingpin000:
Natürlich wäre der Eigenbau von Items billiger als der Kauf, weil um Items zu kaufen brauchst du Geld, um Items herzustellen nur Zeit und Zugriff auf die nötigen Rohstoffe. Was ich mir zum Thema reine Selbstbau-Items und Qualität der Items überlegt habe ist folgendes: Wenn die Charaktere grade in einer riesigen Metropole unterwegs sind, macht es nicht wirklich viel Sinn, den Charakteren prinzipiell zu verbieten, ein bestimmtes Item zu kaufen. Je nach Seltenheit und Qualität wäre es halt nur entsprechend teuer. Wenn die Charaktere aber irgendwo in einer ziemlich dünn besiedelten Gegend unterwegs sind, könnte ich durchaus sagen "Ok, in dieser Gegend hat niemand diesen Handwerksskill besonders hoch, wenn du also das gute Zeug haben willst, dann lern es selbst.".



@YY:
Ok. Was ich bisher gemacht habe ist zuerst die eigentlichen Handwerksregeln, und danach eine "fluffige Zusammenfassung". Du könntest die eigentlichen Regeln also ohne weiteres überlesen, wenn sie dich nicht interessieren.



@Maarzan:
Ja, sowas wäre mit diesem System natürlich auch möglich. Ich hab mir Nodix hauptsächlich als "klassische Fantasy" vorgestellt, wo die meisten SCs umherziehende Abenteurer sind. Von diesem Blickwinkel kommt auch die Befürchtung, dass die Handwerksregeln keine praktische Anwendung im Spiel finden werden. Man könnte allerdings das selbe System verwenden, um "normale Leute" zu spielen, und in diesem Fall wären die Handwerksregeln wohl etwas wichtiger. Kommt halt immer drauf an, ob die entsprechenden Spieler Interesse an sowas haben.
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Offline Space Pirate Hondo

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Re: Handwerkssysteme als Mittel zur Stimmungserzeugung?
« Antwort #5 am: 5.09.2013 | 23:32 »
Selbst wenn man die Rohstoffe kauft, sollte es schon spürbar günstiger sein als das Fertige.

Pyromancer

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Re: Handwerkssysteme als Mittel zur Stimmungserzeugung?
« Antwort #6 am: 5.09.2013 | 23:56 »
@Kingpin000:
Natürlich wäre der Eigenbau von Items billiger als der Kauf, weil um Items zu kaufen brauchst du Geld, um Items herzustellen nur Zeit und Zugriff auf die nötigen Rohstoffe.

Die nötigen Werkzeuge nicht vergessen! Und eine Hobelbank oder eine Esse ist ja nicht gerade etwas, was der Standard-Abenteurer mit sich herumschleppt...

Offline Bentley Silberschatten

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Re: Handwerkssysteme als Mittel zur Stimmungserzeugung?
« Antwort #7 am: 6.09.2013 | 00:10 »
Wie wahrscheinlich ist es, dass die SCs im Endeffekt wirklich in die Mine gehen und Gestein abbauen, oder im Wald holzfällen? Würden die meisten Spieler sich hier nicht doch dafür entscheiden, sich ganz einfach das fertige Zeug zu kaufen, um sich nicht mit dem langweiligen Teil der Herstellung beschäftigen zu müssen? Schließlich könnte man in der Zeit, die man mit Zeugs herstellen verbringt, auch interessante Abenteuer erleben...

Meiner Erfahrung nach setzen die Spieler hier auf die Zeit die man nicht ausspielt. Und die können sie sich durchaus verschaffen in dem sie sagen das sie einfach irgendwo zb. ein Monat bleiben. Natürlich kann der Weltuntergang drohen, aber wenn er das jedesmal tut dann wird es schnell unglaubwürdig. Will heisen, allen Herausforderungen zum trotz, zumindest Kampagnenspieler werden sich die Zeit nehmen können.
Von einer guten Lösung würde ich erwarten das nicht nur der "bastelnde" Charakter etwas in der Zeit (mit wenigen Würfelwürfen) anfangen kann. Ein wirklich gutes System würde mE hier eine Möglichkeit bieten das auch die anderen Charakter etwas erreichen können das ihren Fähigkeiten und Interessen entspricht. Das mag bei manchen Charakteren noch einfach sein, wie zb. neue Kontakte, ne Kiste Gold, letztendlich läuft es aber bei den meisten Systemen die ich kenne für nicht bastelnde Charaktere auf Handwedelei heraus.
Das wollte ich nur zu bedenken geben.

Pyromancer

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Re: Handwerkssysteme als Mittel zur Stimmungserzeugung?
« Antwort #8 am: 6.09.2013 | 00:17 »
Meiner Erfahrung nach setzen die Spieler hier auf die Zeit die man nicht ausspielt. Und die können sie sich durchaus verschaffen in dem sie sagen das sie einfach irgendwo zb. ein Monat bleiben. Natürlich kann der Weltuntergang drohen, aber wenn er das jedesmal tut dann wird es schnell unglaubwürdig. Will heisen, allen Herausforderungen zum trotz, zumindest Kampagnenspieler werden sich die Zeit nehmen können.

So vor Jahren in unserer Warhammer-Kampagne passiert:

Die Zwergengruppe kommt beim Erkunden eines Höhlenkomplexes an einen unterirdischen Fluss.
Zwerg 1: "Hm, da müssen wir drüber, nur wie?"
Zwerg 2: "Wir könnten aus den ganzen Steinen hier eine ordentliche Brücke bauen."
Zwerg 3: "Eine Brücke bauen? Das dauert doch ewig!"
Zwerg 2: "Für eine ordentliche Brücke ist immer Zeit!"

Offline rettet den wald

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Re: Handwerkssysteme als Mittel zur Stimmungserzeugung?
« Antwort #9 am: 6.09.2013 | 04:22 »
Selbst wenn man die Rohstoffe kauft, sollte es schon spürbar günstiger sein als das Fertige.

Wie viel ist "spürbar"? Ja, es ist günstiger als das fertige, die Frage ist nur um wie viel.



Die nötigen Werkzeuge nicht vergessen! Und eine Hobelbank oder eine Esse ist ja nicht gerade etwas, was der Standard-Abenteurer mit sich herumschleppt...

Ja, natürlich. Um dein Handwerk ausüben zu können, brauchst du alle Utensilien, die für dieses Handwerk notwendig sind.



Meiner Erfahrung nach setzen die Spieler hier auf die Zeit die man nicht ausspielt. Und die können sie sich durchaus verschaffen in dem sie sagen das sie einfach irgendwo zb. ein Monat bleiben. Natürlich kann der Weltuntergang drohen, aber wenn er das jedesmal tut dann wird es schnell unglaubwürdig. Will heisen, allen Herausforderungen zum trotz, zumindest Kampagnenspieler werden sich die Zeit nehmen können.
Von einer guten Lösung würde ich erwarten das nicht nur der "bastelnde" Charakter etwas in der Zeit (mit wenigen Würfelwürfen) anfangen kann. Ein wirklich gutes System würde mE hier eine Möglichkeit bieten das auch die anderen Charakter etwas erreichen können das ihren Fähigkeiten und Interessen entspricht. Das mag bei manchen Charakteren noch einfach sein, wie zb. neue Kontakte, ne Kiste Gold, letztendlich läuft es aber bei den meisten Systemen die ich kenne für nicht bastelnde Charaktere auf Handwedelei heraus.
Das wollte ich nur zu bedenken geben.

Ja, ich könnte natürlich ein allgemeines System für "Downtime-Aktionen" machen, wo Handwerk dann eben eine der Optionen ist. Geld verdienen ist hier beispielsweise durchaus drin, aber so Sachen wie neue Kontakte ist etwas, was ich ausgespielt haben will. Da muss dann zwar der Rest der Gruppe nicht unbedingt dabei sein, aber einfach zu sagen "Ok, nach 2 Wochen kennst du dort nen neuen Typen" wäre mir eindeutig zu wenig.
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Offline Slayn

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Re: Handwerkssysteme als Mittel zur Stimmungserzeugung?
« Antwort #10 am: 6.09.2013 | 07:20 »
Wie viel ist "spürbar"? Ja, es ist günstiger als das fertige, die Frage ist nur um wie viel.

Nimm doch einfach als Faustregel: Jeder Schritt von Anfang bis Ende verdoppelt den Preis um 100%.
So nach dem Motto: 1KG Kohle ab Mine 1sp, nach Transport 2sp, am Markt 4sp.


Ja, natürlich. Um dein Handwerk ausüben zu können, brauchst du alle Utensilien, die für dieses Handwerk notwendig sind.
Ja, ich könnte natürlich ein allgemeines System für "Downtime-Aktionen" machen, wo Handwerk dann eben eine der Optionen ist. Geld verdienen ist hier beispielsweise durchaus drin, aber so Sachen wie neue Kontakte ist etwas, was ich ausgespielt haben will. Da muss dann zwar der Rest der Gruppe nicht unbedingt dabei sein, aber einfach zu sagen "Ok, nach 2 Wochen kennst du dort nen neuen Typen" wäre mir eindeutig zu wenig.

Ich denke, es kommt stark auf die "Gefühlte Epik" im Spiel an. Wenn ein Charakter Montags bis Freitags an der Esse steht und 08/15 Schwerter produziert, dann am Samstag auf Drachenjagd geht und man sich den Hort teilt, stimmt da was nicht.
Ebenso wenn geplünderte und erbeutete Waren en passant mehr Einnahmen bringen, als es der eigentliche Beruf macht.
Wenn das von vorneherein ausgeschlossen ist und kein Problem darstellen kann, dann ist so eine Homebase mit angeschlossenen NSC, Plot Hooks, Geschichten schon etwas feines, sollte aber dann einfach im Hintergrund bleiben.
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Pyromancer

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Re: Handwerkssysteme als Mittel zur Stimmungserzeugung?
« Antwort #11 am: 6.09.2013 | 11:18 »
Ja, natürlich. Um dein Handwerk ausüben zu können, brauchst du alle Utensilien, die für dieses Handwerk notwendig sind.

Der Handwerker hat sein teures Werkzeug ja 20.000 Stunden im Jahr im Gebrauch, und hat Jahre Zeit, bis sich die Anschaffung amortisiert. Was nützt es dem Abenteurer, wenn er das Artefakt in Eigenleistung für 100 Goldstücke herstellen kann, an statt es für 200 Goldstücke zu kaufen, wenn er dafür Werkzeug im Wert von 5.000 Goldstücken braucht? Vom Wert der eigenen Arbeitszeit und Opportunitätskosten müssen wir da noch gar nicht anfangen. ;)

Aber nichtsdestotrotz überkommt mich gerade der Wunsch, eine Kampagne über reisende Handwerksburschen in einem nur leicht verklärten und mit mystischen Elementen angereicherten realistischen Mittelalter-Setting zu spielen. ;)

Zitat
Ja, ich könnte natürlich ein allgemeines System für "Downtime-Aktionen" machen, wo Handwerk dann eben eine der Optionen ist. Geld verdienen ist hier beispielsweise durchaus drin, aber so Sachen wie neue Kontakte ist etwas, was ich ausgespielt haben will. Da muss dann zwar der Rest der Gruppe nicht unbedingt dabei sein, aber einfach zu sagen "Ok, nach 2 Wochen kennst du dort nen neuen Typen" wäre mir eindeutig zu wenig.

Ein gutes generelles Downtime-System fände ich klasse. Und auch dein Kontakte-Beispiel könnte ich mir im Spiel gut vorstellen. Man kann das in meinen Augen durchaus total abstrakt handhaben und erst in dem Moment konkretisieren, in dem es relevant wird. Ich würde das vielleicht sogar über einen fertigkeitsähnlichen Kontakte-Wert machen, auf den man im Zweifelsfall würfelt. Während der Schmied dann an seinem neuen Schwert arbeitet steigert der Playboy "Kontakte (High Society von King's Haven)" von 15% auf 80%, und hat damit gute Chancen, jemand geeignetes zu kennen, wenn es mal darauf ankommt. Das ist handhabbarer, als über mehrere In-Time-Monate jeden Besuch im Casino, jede Cocktail-Party und jedes Techtelmechtel auszuspielen.

Offline Arldwulf

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Re: Handwerkssysteme als Mittel zur Stimmungserzeugung?
« Antwort #12 am: 6.09.2013 | 11:32 »
Der Handwerker hat sein teures Werkzeug ja 20.000 Stunden im Jahr im Gebrauch

Das letzte mal als ich nachgeschaut hab hatte ein Jahr keine 20000 Stunden ;)

Nichtmal wenn man komplett durcharbeiten würde.


Ganz generell sollte es für einen Abenteurer teurer sein etwas selbst herzustellen als es zu kaufen. Einfach weil er dies schlechter kann als ein professioneller Handwerker und sich einige Dinge noch hinzukaufen oder herstellen muss die ein Handwerker längst hat.

Der Grund doch selbst etwas herzustellen sind nicht die Kosten, sondern der Zeitaspekt. Wenn ich gerade dabei bin die Welt das Land oder die Prinzessin zu retten ist "komm wir gehen kurz in die Stadt und kaufen uns XYZ" eine schlechte Idee. Da muss man schließlich erstmal hin kommen, den passenden Laden finden und wieder zurückkehren.

Online gunware

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Re: Handwerkssysteme als Mittel zur Stimmungserzeugung?
« Antwort #13 am: 6.09.2013 | 11:33 »
Das letzte mal als ich nachgeschaut hab hatte ein Jahr keine 20000 Stunden ;)
~;D Wahrscheinlich ging es um den Kunden berechnete Stunden. Nicht um tatsächliche Stunden.  ~;D
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Offline Thandbar

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Re: Handwerkssysteme als Mittel zur Stimmungserzeugung?
« Antwort #14 am: 6.09.2013 | 11:40 »

In Anlehnung an einige Trends im Computerrollenspielbereich

Die Handwerkssysteme in Computerspielen sind meistens direkt auf die Kampfencounter bezogen. Deshalb sind die Vorteile dieser Handwerkssysteme nicht die, zur Not eine Brücke zum Dungeon hin bauen zu können, sondern zeigen andere Qualitäten:

- Der Handwerkscharakter kann sich besondere Ausrüstung herstellen, die nur er selber verwenden kann (Sprenggürtel, Super-Heiltränke, magische Ringe (man denke an Sauron)).

- Das Handwerkstalent erlaubt Flexibilisierung (Ausrüstung kann zB auf Feuerresistenz umgeschmiedet werden, wenn ein Drache das nächste Ziel sein soll).

- Der Handwerkscharakter erhält aufgrund seines Talents eigene Fertigkeiten. (Ein Rüstungsmacher kann gezielt Schwachpunkte in den Rüstungen von Gegnern entdecken, ein Kürschner kann fachgerecht Leute zerschlitzen.)

Ähnliche Dinge kenne ich von L5R und D&D 4E. Ich finde diese Verschaltung von Berufsfertigkeit und Abenteueralltag sehr reizvoll und würde sie in beinah jedem System begrüßen.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

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Re: Handwerkssysteme als Mittel zur Stimmungserzeugung?
« Antwort #15 am: 6.09.2013 | 22:03 »
Kennt ihr eigentlich Myrmidon's Epos? Da kann man interessante Sachen mit Handwerk machen. Ist aber aber eher Gam als Sim.

Offline Voiata

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Re: Handwerkssysteme als Mittel zur Stimmungserzeugung?
« Antwort #16 am: 7.09.2013 | 00:05 »
RuneQuest: Slayers
bietet ein nettes Handwerkssystem, welches imo abstrakt sehr gut funktioniert. Finde nur gerade keinen Link fürs Free-RPG.
Vielleicht findest Du dort Anregungen.

Edit: Doch noch nen Link gefunden.
-> http://glorantha.temppeli.org/resources/misc/runequest_slayers.pdf
seit DSA1 dabei.

Offline rettet den wald

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Re: Handwerkssysteme als Mittel zur Stimmungserzeugung?
« Antwort #17 am: 7.09.2013 | 23:54 »
Ok, danke für die Links. Sobald ich die Zeit gehabt habe, es mir anzuschauen, melde ich mich wieder.
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Re: Handwerkssysteme als Mittel zur Stimmungserzeugung?
« Antwort #18 am: 8.09.2013 | 20:51 »
@Kosten für Werkzeug:
Ja, das stellt natürlich eine gewisse Einstiegshürde dar, aber wenn man diese Investition mal getätigt hat, dann sollte sie sich auch auszahlen. Zumindest wenn man die nötigen Skills auch tatsächlich gelernt hat.



@Verbinden von Abenteuer- und Handwerksfähigkeiten:
Könnte ich machen, allerdings will ich dabei den Realismus auch nicht komplett zu kurz kommen lassen. Ausrüstung die ausschließlich ich selbst verwenden kann? Warum? oO



@Epos:
Hier hab ich das pdf nicht gefunden, und daher konnte ich mir das Handwerkssystem nicht wirklich ansehen.



@RuneQuest:
Ja, auf einem abstrakten Level scheint das ziemlich solide zu sein. Ich will halt etwas mehr als nur das abstrakte Level.
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Re: Handwerkssysteme als Mittel zur Stimmungserzeugung?
« Antwort #19 am: 8.09.2013 | 21:21 »
@Verbinden von Abenteuer- und Handwerksfähigkeiten:
Könnte ich machen, allerdings will ich dabei den Realismus auch nicht komplett zu kurz kommen lassen. Ausrüstung die ausschließlich ich selbst verwenden kann? Warum? oO


Einfacher wäre zu sagen, dass nur der Hersteller die Boni nutzen kann und jeder andere nutzt es wie die schnöde Standardausführung.

Offline Mann mit Ukulele

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Re: Handwerkssysteme als Mittel zur Stimmungserzeugung?
« Antwort #20 am: 8.09.2013 | 21:31 »
Ganz ehrlich?
In MMOs mag ein Crafting-System ganz nett sein, weil man damit im Regelfall gut Geld machen konnte;
aber für P&P? Wo soll da der Reiz liegen?
Mich würde das eher abschrecken, wenn ich mir was Nettes herstellen will und dann fängt der SL an mit "da gibt es folgende Regeln und du darfst dieses nicht und musst vorher jenes machen..."
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Re: Handwerkssysteme als Mittel zur Stimmungserzeugung?
« Antwort #21 am: 9.09.2013 | 09:08 »
Einfacher wäre zu sagen, dass nur der Hersteller die Boni nutzen kann und jeder andere nutzt es wie die schnöde Standardausführung.
das wirkt eher unsinnig auf mich, nicht nur Wieland konnte Mimung voll nutzen.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Slayn

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Re: Handwerkssysteme als Mittel zur Stimmungserzeugung?
« Antwort #22 am: 9.09.2013 | 09:11 »
Ganz ehrlich?
In MMOs mag ein Crafting-System ganz nett sein, weil man damit im Regelfall gut Geld machen konnte

Crafting-Systeme in MMOs und CRPGS sind doch vor allem für eines eines da: Zeit schinden. So lange es imemr dauert alle möglichen Bestandteile zu bekommen, so viele Stunden man daran sitzt, nur für einen kleinen Glücksmoment wenn der Skill um einen Punkt steigt oder man mal ein Non-Loot-Item bekommt.
Ka. wie das heute so ist, ich spiele lange keine MMOs mehr, aber bis man z.B. mal in EVE ein Schiff seiner Wahl selbst gebaut anstatt gekauft hat oder in WoW mal so weit war ein brauchbares Lila Item selbst craften zu können ....
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Mann mit Ukulele

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Re: Handwerkssysteme als Mittel zur Stimmungserzeugung?
« Antwort #23 am: 9.09.2013 | 15:02 »
Crafting-Systeme in MMOs und CRPGS sind doch vor allem für eines eines da: Zeit schinden. So lange es imemr dauert alle möglichen Bestandteile zu bekommen, so viele Stunden man daran sitzt, nur für einen kleinen Glücksmoment wenn der Skill um einen Punkt steigt oder man mal ein Non-Loot-Item bekommt.
Ka. wie das heute so ist, ich spiele lange keine MMOs mehr, aber bis man z.B. mal in EVE ein Schiff seiner Wahl selbst gebaut anstatt gekauft hat oder in WoW mal so weit war ein brauchbares Lila Item selbst craften zu können ....
Definitiv richtig, ich hab das auch nur aufgegriffen, weils im Startposting erwähnt war.
Handwerk ausspielen, ein Regelsatz dafür - ich denke, das ist nur was für Hardcore-Simulationisten.
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Offline Feyamius

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Re: Handwerkssysteme als Mittel zur Stimmungserzeugung?
« Antwort #24 am: 9.09.2013 | 18:18 »
Ich bin positives Feedback. Bitte weitermachen! :d