Autor Thema: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)  (Gelesen 4649 mal)

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Offline Archoangel

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[V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« am: 6.09.2013 | 20:05 »
Aloah zusammen. Aus Nostalgie plane ich eine neue Kampagne V:tM 1e, die ich jedoch mit guten Ideen anderer Editionen und eigenen Eindrücken "aufmotzen" möchte. Daher frage ich mal die liebe Gemeinde was ihr so für Hausregeln verwendet, bzw. was ihr an Eigenkreationen eingebracht habt.

Auf jeden fall werde ich die Disziplins-Progression ändern und zwar:

(lesser) ehemalige Level 1-3

(higher) ehemalige Level 4-6

(great) ehemalige Level 7-9 [für Sc eher unrelevant)

Will bedeuten: wenn ein Vampir eine Kraft entwickelt kann er diese aus den ersten drei Leveln auswählen, anstatt statisch von eins zu zwei zu drei zu gehen. Wenn alle drei gewählt (erworben) wurden kann aus dem nächst höheren Bereich gewählt werden (wenn es die Generation zulässt). Das mal in kürze.

Auch werde ich auf jeden Fall eine weitere klassische Disziplin (die mir immer fehlte) hinzunehmen, wahrscheinlich nenne ich sie "Motus" oder so: die Fähigkeiten von Vampiren sich an Wänden wie eine Spinne zu bewegen, zu leveitieren und später dann gar zu fliegen.

1er negieren haben wir noch nie gespielt, wird also auch fallen.

Habt ihr weitere Ideen/Vorschläge?
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Wellentänzer

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #1 am: 6.09.2013 | 20:28 »
Hm, bei Vampire habe ich als Kern ehrlich gesagt nie die Regeln empfunden, sondern die Atmosphäre am Tisch. Eher als über Regelüberarbeitungen würde ich mir also an Deiner Stelle Gedanken über die zu evozierende Stimmung machen. Daran krankte Vampire nach meiner Ansicht immer.

Dargestellt und als Spielsetting suggeriert wurden immer irgendwelche weinerlichen, selbstbezogenen, hoffnungslos uncoolen Gothgören mit massiver Selbstbild-Fremdbild-Diskrepanz. Gespielt wurde dann am Tisch aber wahlweise Superheroes with Fangs oder Intrigen- und Charakterdrama. Macht ja auch mehr Spaß (mir zumindest).

Die zentralen Fragen in der Vorbereitung einer klassischen Vampirerunde wären nach meiner Ansicht deshalb viel eher sowas wie:

- In welcher Stadt wollen wir spielen bzw. wie statisch soll das Setting in räumlicher Hinsicht überhaupt sein?
- Auf welchem Powerniveau sollen die SC angesiedelt sein? Fußabtreter und Speichellecker? Hoffnungslos unterlegene Anarchen? Ancilla? Elder? Primogene?
- Wie stark soll der Bezug zur weltlichen Geschichte ausfallen? Wie stark wird die Realwelt "vampirisiert" und zitiert?
- In welchem Ausmaß werden Details wie das Jagen oder der Einfluss kainitischer Wirkfaktoren auf die Welt dargestellt?

Ich würde da entweder mit mehreren SL in gemeinsames Setting entwerfen, um den Spielern möglichst viel Sense of Wonder zu ermöglichen. Alternativ würde ich ein Vorgehen analog zur Stadt- und Charakterentwicklung bei Dresden Files empfehlen, denn so wird nicht nur direkt die Stadt eingeführt, sondern auch Verbindungen zwischen den (N)SC hergestellt.

Wenns Dir um Regeln geht: als SL würde ich Celerity einschränken und Fortitude etwas aufwerten. Bei Celerity hat sich bei uns die Hausregel bewährt, dass für jede zwei Punkte in Celerity eine Extraaktion ermöglicht wird, wenn zugleich pro Runde so viele Blutpunkte aufgewendet werden. Celerity gibt außerdem einen Bonus auf die Ini. Die ursprüngliche Regel ist vollkommen over the top (für einen Blutpunkt eine Anzahl an Extraaktionen in Höhe von Celerity). Für Fortitude würde ich einfach die benötigten Erfahrungspunkte drastisch reduzieren und pro 2 Punkte im Charakterbau einen kostenlos dazugeben.

Offline Archoangel

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #2 am: 8.09.2013 | 09:32 »
Danke für die Antwort. Ich für meinen Teil emfinde Regln als sehr wichtig: sie definieren für mich einen Teil des Flairs und geben auch Hinweise für Hintergrund und Spielweise.

Mein momentaniges Setting an das ich dachte:

USA um ca. 1848, der Mexikanische Krieg steht an, der Bürgerkrieg ist nicht weit entfernt und es gibt noch Flecken auf der Landkarte Amerikas. Ich denke ich werde in New Orleans/St. Louis anfangen und dann (da ich die Kampagne nach und nach in die moderne führen möchte) in Richtung Norden ausweichen (Chicago/Boston/Washington/New York - mal schauen wohin genau).

Der vampirische Hintergrund wird sich an V:tM 1e orientieren und sich von da ab mehr an mein eigenes heutiges Bild von vampiren anpassen, also aus meinem Fundus von Vampirliteratur Anregungen aufnehmen; so möchte ich zum Beispiel die Kains-Geschichte nicht überbewerten und damit die Kain/Antediluvian-Geschichte nur als eine von vielen Vampirentstehungsmythen haben. Gerade die Vampire unter den Ureinwohnern Amerikas - und die wird es auf jeden Fall geben - soll die Kainslegende ziemlich unbrauchbar machen. Und ja: die Herkunftsfrage sehe ich als einen zentralen Punkt jeder Vampire-Story. Gerade auch eine stärkere Neuorientierung an Anne Rice und Laurelle K. Hamilton wird in dieser Kampagne mit einbezogen.

Momentan schwebt mir daher eher eine Erklärung ähnlich wie in Requiem vor: es gibt/gab in der menschlichen Historie bestimmte Individuen, die durch bestimmte Ereignisse zu Vampir-Gründern wurden. Das kann immer wieder aufs Neue passieren, ist jedoch ein sehr seltener Prozess. Allen Vampiren gemein sind bestimmte Kräfte, die sich aus dem "Fluch" ergeben. Das wären also die klassischen Blutkräfte (Heilung/Steigerung physischer Attribute [und Wahrnehmung]) sowie die Disziplinen Potence, Fortitude, Celerity, Motus und Auspex, die sogenannten "verstärkenden Kräfte". Alle Vampire können diese Kräfte aus sich selbst heraus ausbilden/entwicklen. Darüber hinaus gibt es Kräfte welche potentiell im Blut schlummerten, aber erst durch einen Gründer "entwickelt" wurden. Somit gibt es eine Reihe von Disziplinen welche die Anzahl der Gründer auszeigt, namentlich Dominate, Presence, Animalism, Protean, Obfuscate, Bloodsorcery und Necromancy, was die Zahl der bisherigen Gründer auf sieben begrenzt. Diese Kräfte können nach einer gewissen Anleitung von jedem Vampir gelernt werden, den Nachfahren der Gründer fällt es jedoch leichter als anderen (Stammesdisziplin). Innerhalb eines Stammes gibt es Clans, die sich auf mindestens ein Kind eines Gründers berufen. Ein Clan hat eine weitere besondere Disziplin, die schlimmstenfalls von anderen nur unter ständiger Anleitung gelernt werden kann. Zum teil, bei besonders alten Linien, kann diese Kraft auch eine eines anderen Gründers sein.
Beispiel: die Blutlinien der Ventrue und Lasombra gehören dem selben Clan an, haben also beide Dominate als Clansdisziplin. Die Ventrue sind eine uralte Blutlinie, aus einer zeit, da es nur wenige Vampire gab und haben sich im Laufe des Zeit die Kräfte eines anderen Stammes zu eigen gemacht: Presensce, wohingegen die (in Zivilisationszeit gemessenen) jüngeren Lasombra eine völlig neue Kraft entwickelt haben: Obtenebration. Wahrscheinlich hat sich der Gründer des Stammes deshalb für den Lasombra-Urvater entschieden: er zeigte eine außergewöhnliche Eigenschaft Schatten zu manipulieren und diese wollte sich der Gründer aneignen.
Somit haben wir also den Vampirstamm Lucians (Dominate) mit den Blutlinien Ventrue (Presence) und Lasombra (Obtenebration). Ein Ventrue könnte also zusätzlich zu den 5 Basiskräften noch zwei weitere, nämlich Dominate und Presence aus sich selbst heraus entwickeln, letztere Beiden sogar kostengünstiger.

Das aber erst mal nur in Kürze. Meinungen?
« Letzte Änderung: 8.09.2013 | 09:45 von Archoangel »
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Samael

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #3 am: 8.09.2013 | 18:18 »
Hört sich gut an finde ich. Geht ja schon in Richtung "Requiem wie Archoangel es gerne gehabt hätte..."

Wellentänzer

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #4 am: 8.09.2013 | 23:24 »
Jo, ich find das auch nicht schlecht. Startort und -zeit sowie Längsschnittperspektive finde ich attraktiv, die Mystifizierung der Herkunft und Kräfte klasse.

Zwei Dinge würde ich ändern. Erstens wären mir das zu viele verfügbare Disziplinen pro Clan/Blutlinie, denn das könnte den Wiedererkennungswert der jeweiligen Kainiten verwässern. 3 Clansdisziplinen finde ich wunderbar. Da kann dann mal was anderes dabei sein, wenn es dafür eine gute Ingame-Begründung gibt. Die Regel wäre das dann jedoch keinesfalls. Zweitens liegt auch in dem Post wieder der Fokus auf den Regeln bzw. den Kräften. Nach meiner Erfahrung waren bei Vampire viele komplett würfellose Abende zentral für tolle Kampagnen. Legt man als SL so großen Wert auf tendentiell kleine, regelseitige Überarbeitungen, beeinflusst das sicherlich auch die Wahrnehmung der Spieler in Richtung regellastigen Denkens als Spieler - und das kollodiert schnell mit dem Geist von Vampire und seinem Storytellingansatz. Ich werde das aber versprochener Weise kein drittes mal in nochmalig verklausulierter Form wiederholen ;-)

Offline Archoangel

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #5 am: 9.09.2013 | 07:51 »
Ich verstehe deinen Einwand sehr gut. Nur mache ich mir darum nicht wirklich die Gedanken: die Gruppe hat (bis auf einen Spieler) keinerlei Vampire-Erfahrung und wird von daher eh nicht bemerken, dass die Regeln groß verändert wurden. Zum anderen bin ich ja kein Vampire-Neuling: ich selbst habe Vampire bereits `92/`93 aktiv als Spieler kennen gelernt, ahbe im Raum `96/`03 fast ausschließlich Vampire geleitet (mit kleinen Ausflügen zu Ars Magica, Werewolf, Wraith, Mage, DSA4 und schließlich [seit 2000] 3rd Edition D&D), darin drei große (mehr als 50 Spieltermine) Kampagnen geleitet und mich auch als SL in zwei Livechroniken versucht (Chronik1 und Lextalionis ... naja ... von denen haben wir dann ziemlich schnell wieder Abstand genommen, aber die C1 war eigentlich ganz nett).
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Wellentänzer

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #6 am: 9.09.2013 | 08:26 »
Ah, okay, verstehe. Dann kannste natürlich ziemlich problemlos neue Regeln einführen. Vermutlich weißte vor Deinem Erfahrungshintergrund auch bereits, dass es für New Orleans, New York, Washington und, klar, Chicago jeweils Citybooks gab. Zum Ausschlachten fand ich die zumeist ganz brauchbar. Insbesondere haben die einem die Aufgabe erleichtert, die menschliche Geschichte mit der kainitischen zu verquicken. Viel Erfolg!

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #7 am: 9.09.2013 | 09:06 »
"Motus" würde ich gar nicht mal als Disziplin machen, sondern einfach eine "Can Do"-Tabelle nach Blutpunkten erstellen, wobei Charaktere mit extrem niedrigen und extrem vollem Pool andere Dinge können, die einen mehr auf Jagt getrimmt, die anderen mehr auf Dominanz.
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #8 am: 9.09.2013 | 09:48 »
@Wellentänzer: Klar - ich hab`so ziemlich alles von V:tM und mag die Stimmung die in der 1e transportiert wurde auch viel mehr, als alles was danach kam. Alleine die Erzeuger der Sabbat-Vampire ... da steht nämlich einfach nur "Sabbat", da in 1e der Sabbat noch keine weichgespüöte Gegen-Camarilla war. Da wurden neue Vampire tatsächlich noch durch ein Blutgemisch embraced. Auch die Citybooks liegen hier alle schön gemütlich rum und werden Verwendung finden ... zumindest als Ideenquellen. Jüngst gefielen mir auch ein paar Anregungen aus Abraham Lincoln: Vampire Hunter sehr gut, z.B. das nur "böse" Buben Vampire werden, also Leute die auch schon so richtig heavy gegen die 10 Gebote verstoßen haben - "unschuldige" Menschen können nicht zu einem Vampir gemacht werden. Auch die generelle verletzung durch Silber finde ich sehr stimmungsvoll (und werde sie demnach wohl einführen). Gerade auch die Wauzies will ich doch mehr an klassische Vorlagen und/oder moderne Literatur hängen: Werewolf finde ich persönlich nämlich mit Abstand die becknackteste Umsetzung der WoD. Hier gefällt mir gerade auch die Idee aus Anita Blake sehr gut, dass jeder vampir ein "Seelentier" besitzt, über das er eine besondere Kontrolle haben kann. Der Vampirfürst von Anita hat nämlich Macht über Wölfe, weshalb ihm auch die Werwölfe der Umgebung untertan sind - DAS ist dann doch mal eine gesonderte Machtbasis. Sehr witzig war in diesem Zusammenhang auch der uralte, ultramächtige Vampir der auf die Frage nach seinem Seelentier immer geheimnisvoll lächelnd schwieg. Und irgendwann erfährt der Leser dann, dass es Schmetterlinge sind  ;D . Hat was.

@Slayn: immer mal her mit den Ideen. Mach das mal bitte genauer, ich kann mir noch nicht wirklich was darunter vorstellen, klingt aber interessant.

Bisher wollte ich die Diszis ja poolen, also drei Grundfähigkeiten pro Diszi festlegen, die grob den ersten drei Stufen der Standarddiszis entsprechen, aus denen ein Vampir dann - wahrscheinlich per Zufall - eine bekommt, sobald er die Diszi anwählt. Das passt meiner meinung nach stimmungsvoller zur "Dunklen Gabe" wie sie gerade bei Anne Rice genannt wird und führt auch nicht zu Abnutzungseffekten à la "Er ist in der Erde versunken, also hat er Protean drei und kann uns auch mit seinen Klauen bös` Aua machen ...".

Gerade die Diszis wollte ich eigentlich so lassen wie beschrieben:

- eine Clansdiszi
- eine Blutliniendiszi
(diese beiden verbilligt)

- fünf allgemeine Diszis zum Standardsatz

- alle weiteren quasi als "Clansfremde" verteuert
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #9 am: 10.09.2013 | 12:09 »
Folgende Idee kam mir gerade:

ein Vampir verbraucht nicht automatisch einen Blutpunkt beim Erwachen, sondern

10 minus Menschlichkeit
11 minus "erleuchteter" Pfad (z.B.: Pfad des Himmels)
12 minus "neutraler Pfad" (z.B.: Power and the inner Voice)
13 minus "abscheulicher Pfad (z.B.: Evil Revelations)

Vorteile:

- einen hohen Pfadwert zu haben hat jenseits der Dauer des Torpors einen echten Nutzen
- bessere Erklärungsmöglichkeit warum manche Vampire "über die Klinge springen"
- Jagd kann ein echt notwendiges Ereignis sein
- Charaktere mit Menschlichkeit 10 haben einen echten Vorteil - sie müssen nicht mehr trinken um am "Leben" zu bleiben, nur noch zur Heilung und für Disziplinen

Meinungen?
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Offline Teylen

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #10 am: 10.09.2013 | 12:46 »
Bei einem Blutvorrat von etwa 10 bei Jungen Vampiren muss dieser bei einem Menschlichkeitswert von 6 (normaler Mensch) alle zwei Nächte jagen um am dritten Abend nicht in Hunger-Starre zu fallen während er am zweiten Abend, nach der ersten Nacht, auf knapp zwei runter ist und bei der Jagd Hungerraserei würfeln muss.
Er muss pro Nacht auch etwa zwei Opfer für die 4 BP finden.

Imho würde das die Jagd nicht nur zu einem notwendigen Ereignis machen sondern es würde die Jagd übermäßig betonen.

Was Golconda angeht so fällt doch bereits default (bin mir nicht sicher ob 1E oder ältere Edition) der Drang Blut zu trinken nahe bis ganz auf 0?
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #11 am: 10.09.2013 | 13:02 »
Bei Pfad Vampiren ist das sogar noch härter, weil die ja in der Regel (OK ich weiß jetzt nicht wie das bei VTM1 war) mit niedrigeren Pfadwerte haben.

Bei einem neutralen Pfad wären und Pfadwert von 5 wären das 7 Blutpunkte pro Nacht
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Offline Urias

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #12 am: 10.09.2013 | 13:03 »
Heya!
Also ich hab jetzt die V:tM Regeln nichtmehr sooo genau im Kopf, aber so auf die Schnelle kommen mir da ein paar Komplikationen in den Sinn. Erstmal frag ich mich wies bei den körperlichen Diszis ist. Ich mein ich kann mir jetzt mal vorstellen dass es hierbei gleichgültig is, weil die ja quasi nur stacken, also ein Dot is ein Dot und ende. Also wie im Regelwerk oder?
Problematischer wirds bei aufbauenden Disziplinen, zB Verdunkelung 2. Das besagt ja, dass ich unsichtbar bin solange ich keine Aufmerksamkeit auf mich ziehe und is somit eine Erweiterung von Verdunkelung 1, bei dem ich nur unsichtbar bin wenn ich mich nicht bewege. Verdunkelung 1 is also damit defacto unnütz und ich wär doof wenn ich mir nicht gleich die zweite Stufe nehme oder? Mal davon ab, dass ich wenn ich als ersten Punkt Verdunkelung 3 nehme als Nosferatu sofort meinen Clansnachteil aushebeln kann, was auch irgendwie nicht im Sinne des erfinders sein kann. Ähnlich wie bei Verdunkelung verhält es sich auch mit Fleischformen und in gewissem Maß auch mit Beherrschung
Dazu würd ich noch sagen, dass ich es ziemlich arg imba Finde bei einem Punkt Gestaltwandeln schon die Krallen zu bekommen. Aber ich finds auch bei zwei Punkten noch zu hart.
Generell denke ich, dass es dadurch am Anfang evtl sehr frustrierend sein kann, abhängig davon ob man nen Clan spielt dessen Disziplinstufen alleinstehend sind (wie zB Auspex) oder ob man einen mit skalierenden Disziplinen spielt.
So long,
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #13 am: 10.09.2013 | 14:18 »
Ja, bei den Disziplinen werde ich ein paar kleinere Anpassungen machen müssen. Ich dachte eigentlich daran Verdunklung 1 mit Quietus 1 zu tauschen, also: der Vampir verursacht bei der Bewegung keine Geräusche (kostet dann allerdings auch einen Blutpunkt). Dominate 1 ist auch so ein Problem. Vischi-Wschi ... äh ... Viccisitude werde ich ohnehin streichen; fand cih schon immer eine äußerst dämliche Disziplin. Tzimisce kriegen Protean - das passt auch besser.

Was den Blutvorat angeht: ich überarbeite gerade das Generationssystem, dass mir schon immer ein Dorn im Auge war. Gerade die Geschichte mit Chicago bereitet mir schon immer Magenschmerzen.
"Hallo - ich bin Lucian und habe unter Cäser gekämpft. Dummerweise lehne ich Diablerie ab und bin deshalb immernoch 8. Generation, habe also nur 15 Blutpunkte und kann nur drei pro Runde brennen."
"Hallo - ich bin Deppenkind ein Neonate von Helena und damit ein Vampir der 5. Generation, erlaube mir mal bitte kurz dich mit meinem Dominate 1-Befehl "Wix" zu demütigen - und nein, du kannst nicht resistieren."

Schon ziemlicher Schwachfug. Da geviel mir Anne Rice einfach besser. Entsprechend arbeite ich an einem Konzept, dass Generation schwächt und Alter/Erfahrung miteinbindet - so dass durchaus auch variablere Vampire dabei entstehen können. Wobei auch stets ein Armand "Glaub mir - nach über 500 Jahren bin ich der älteste Vampir der lebt!" sehr nahesteht. Ich meine, natürlich hat sich Armand deutlich getäuscht, aber die Grundidee, dass Vampire jenseits der 500 echt selten sind und nicht à la 2nd/2nd revised eher die Regel. Wenn ich mir da so manche Citybooks ansehe (allerdings auch schon 1e) da kommt veinem das kalte Kotzen.

Summa Summarum:
- der Großteil der Vampire ist 100-250 Jahre alt, jüngere wie ältere sind seltener (wegen Todessehnsucht/Gweissen und natürlicher Auslese) ab 500 trifft man nur sehr selten welche - der Großteil geht in die Sonne oder zieht sich aus der Welt zurück oder geht in Torpor.
- Generation mit seiner Brisantz Blutpool/Blut pro Runde/höhere Werte /Dominate ist ein Konzept, dass vom Erzeuger sowie von Alter und Erfahrung abhängt
- Disziplinen sind Poolkräfte in drei Ausprägungen
- Setting ist WoD mit Einschüssen von Rice und Hammilton, sowie eigenen Ideen (weniger Highlander)
- persönlicher Horror soll wieder mehr im Vordergrung stehen (verlust an Menschlichkeit/Blutpool beim Erwachen, wobei ich eure Einwände noch mit einarbeiten muss)

Klingt soweit für meinen Geschmack ganz hübsch. Danke soweit schon fürs Mitdenken :) .
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Offline Slayn

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #14 am: 10.09.2013 | 14:42 »
Wenn du so weiter machst, sieht es für mich fast so aus als wäre es sinnvoller das System ganz zu kippen und von grund auf nochmal neu zu bauen.
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« Antwort #15 am: 10.09.2013 | 15:11 »
Mit dem System an sich bin ich sehr zufrieden: Attribute, Skills, Tugenden, Menschlichkeit, Willpower, Hintergründe will ich ja nicht ändern. Nur das Wesen der Vampire soll an meine Vorstellung angepasst werden.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #16 am: 10.09.2013 | 15:44 »
Zitat
Gerade die Geschichte mit Chicago bereitet mir schon immer Magenschmerzen.
Bei dem Buch frag ich mich ja immer ob sie da den Spielern nicht besonders viele potentielle Diablerie Opfer anbieten wollten, bei den Horden vom (z.T. reichlich inkompetenten) Siebt- und Achtgenerations Vampiren.
Und ob so ne Mary Sue wie Damien bei den Spielern wirklich gut ankommt ...


Zitat
Wenn ich mir da so manche Citybooks ansehe (allerdings auch schon 1e) da kommt veinem das kalte Kotzen.
AM gruseligsten finde ich ja Konstantinopel (OK das ist Dark Age) ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen wie ätzend dass sein muss dieses Setting mit Neonaten zu bespielen  ::)


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« Antwort #17 am: 10.09.2013 | 16:15 »
Eben. Das ganze Diableriekonzept wirkt ... unausgewogen. Blah blah blah es ist verboten und ganz schlimm und die Camarilla jagt alle Diabolisten und tötet sie blah blah blah. Dann schlägt man ein Buch auf und stellt fest: die Hälfte aller Camarilla-Prinzen, Archonten und Justicare sind Diabolisten; und noch besser: der Clan Tremere - die Diabolisten unter Gottes Gnaden - sind die stärksten Beführworter der Camarilla und angesehener gründerclan. Gehts noch? Und wenn du eben nicht nur die dumme Marionette der unzähligen Alten sein willst (jeder Fuckprinz von Kleinscheißhausen ist mindestens siebte Generation!) wirst du geradezu genötigt die armseligen Kreaturen aus den Citybooks von ihrem Leid zu erlösen. Da laufen ja praktische Generationsspender zum Teil schwächer als Startcharaktere rum (7. Gen, 600 Jahre 8 Disziplinspunkte, 23 Fertigkeiten Attribute 6/5/3) ).

Da fand ich eben das Anne Rice Konzept, dass man beim massigen Bluttrinken von Älteren einen Teil ihrer Macht erbt, viel sinnvoller. Sonst artet Vampire mMn immer zu schnell in einen Diableriemarathon aus. Genauso wie die Schwachsinnsregel aus DA: wer nimmt sich bitteschön keine 5 Punkte auf Generation um auf die Siebte zu kommen? Wie die Elyseum/Blach Hand Regeln: lässt man die Spieler frei bauen hat man ein Rudel 5er vor sich sitzen.

Generation ist als alleiniges Konzept zu stark und wird immer zum Highlander-Effekt führen.

Von daher bin ich bis jetzt in meinen Gedanken bei einem Alternativkonzept: (echte) Generation und effektive Generation. Ersteres ist eine Frage der Zeugung, besagt wie weit du von einem Gründer entfernt bist und mit welcher Macht du startest. Letzteres ist ein Wert der sich aus Startgeneration, Alter und Erfahrung zusammensetzt. So kann man z.B. 1850 als 13er anfangen und durch Alter und Erfahrung (ohne Diablerie) in der Neuzeit effektiv ein 7er sein (z.B.). Wenn man dazu noch einen alten Spender findet sogar noch besser.

Das Konzept sieht (momentan) vor die Macht des Blutes von den Blutpunkten abzukoppeln. Wo hat ein Uralter Viertgenerationist denn auch schon seine 50 Plutpunte (=25 Liter) im Körper versteckt, oder sind das alles fette aufgequollene Lemuren? (Und komm mir jetzt bitte keiner mit der fadenscheinigen "Konzentrations"Regel die irgendwann nachgeschoben wurde: er muss nunmal 5 Menschen leerpumpen wenn er sich vollsaufen will, trinkt also 25 Liter; wie das dann konzentriert wird und wo die überflüssige Flüssigkeit hingeht weis Mark Rein alleine ...)

Genauso schwachsinnig ist die "Massenmörder-Schlachtmaschiene" Idee, will sagen: im klassischen vampire verbrauche ich Blut um meine Attribute zu boosten, zu heilen und Celerity zu fahren - und töte nebenbei ganze Familien um als 13.Generationist das Blut verbrauchen zu können. Noch schlimmer: ich kann eben getrunkenes Blut sofort umsetzen, es muss nicht irgendwie über Nacht "vervampirisiert" werden o.ä.
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« Antwort #18 am: 11.09.2013 | 10:09 »
Dann würde ich einen Wert "Blutpotenz" einführen, mit festen Dots und zusätzlich eine temporäre Leiste dazu, ahnlich wie bei Willenskraft.

Die festen Punkte stellen die aktive Generation dar, die temporären Punkte den gepushten Wert, etwa durch altes Blut oder nach einer massiven Sauftour. Als Grundlage würde ich sagen, der temp Balken ist immer Dots x 2.Wenn der temp Balken voll ist, könnte man ggf. diese angesparten Punkte ausgeben um einen weiteren Dot zu bekommen.
Ich würde hier vorschlagen, dass Vampire beim Trinken oder der Diablerie entscheiden können, wohin die Punkte gehen, in den Blutpool oder in die Blutpotenz.
[Nachtrag] Das würde auch das angesprochene "Problem" mit den 25 Blutpunkten elegant lösen. Mit Blutpotenz 5 Dots und vollen Blutpool sind da schon gute 20 Blutspzunkte verbraucht ohne dass der Vamp platzt.

Damit greife ich die vorherige Idee nochmals auf, die Blut-Pool Can-Do Liste:
Je nach Zustand des Blutpools gibt es virtuelle Dots auf Vampirfähigkeiten und bestimmte Boni.
Ein sehr niedriger Blutpool (1-2 Punkte), gibt, je nach Blutpotenz-Wert den man so hat, z.B. bei Blutpotenz 3 dann Celerity 1, Potenz +1, Quietus +1, Spinnenklettern, bei Blutpotenz 7 dann C2, P2, Q2 und Flügel
Bei sehr hohem Blutpool (8-10 Punkte) gibt es dann bei BP 3 Präsenz 1, Dominate 1, usw usw

Hintergrund des Gedanken ist so:
Ich finde die Kopplung von Menschlichkeit, Willenskraft und Pfaden unschön gelöst und sie macht mir im Spiel keinen Spaß. Wenn man es richtig angeht, kann man Frenzy eigentlich immer vermeiden, dafür pumpt man eine Menge Blut sinnlos durch die Gegend.
Da finde ich den Ansatz, auf diese Art und Weise den fließenden Übergang Mensch - Tier bei Vamps zu zeigen, angenehmer. Ein mächtiger aber ausgehungerter Vampir hat dann mehr aktive Jägerqualitäten, ein satter Blutsauger mehr die zivilisierten.

[Nachtrag] Das säre natürlich so ein Ding für Sabbat-Rudel: Ausgehungert, aufgepumpt und losgelassen.
« Letzte Änderung: 11.09.2013 | 12:04 von Slayn »
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #19 am: 11.09.2013 | 11:03 »
Ich finde die Gedanken hier im Thread wirklich spannend und lese sehr gerne mit. Danke für den Austausch. Einige der angesprochenen Probleme sind mir auch immer schon negativ aufgefallen, etwa die fehlenden mechanischen Auswirkungen von Menschlichkeit oder auch das Misverhältnis zwischen Alter und Generation. Die hier präsentierten Lösungen erscheinen mir kreativ und gut umsetzbar. Vermutlich würde ich im Umbau nicht ganz so weit gehen, aber generell: Hut ab, klingt klasse!

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #20 am: 11.09.2013 | 13:08 »
Der Begriff "Blutpotenz" gefällt mir gut. Unabhängig von dem jetzt neu gelesenen (was ja erfahrungsgemäß erst verarbeitet werden will) bin ich bisher auf folgenden Gedankengang:

Blutverbrauch fürs abendliche Erwachen:


Menschlichkeit/positiver Pfad: 5 minus 1/2 Pfadwert ; also bei einer Menschlichkeit von 10&9: 0 Punkte, bei 8&7: 1 Punkt, bei 6&5: 2 Punkte usw.
andere Pfade: 6 minus 1/2 Pfadwert (eventuell überlege ich mir für die richtig bösen Pfade auch 7 minus 1/2PW zu machen; ist jedoch irrelevant, da dies ohnehin mMn NPC-Pfade sind)

Blutpunkte von Machtpunkten (Blutpotenz? Vitae?) entkoppeln:

Ein Vampir kann Blutpunkte in Höhe von 8+Widerstandsfähigkeit (graußam langer deutscher Begriff) speichern, also durchschnittlich 10, oder genauer 9-13 bei Erschaffung (bis 18 bei extrem Alten).
Diese Punkte dienen nicht zur Aktivierung vampirirscher Kräfte, sondern hauptsächlich zur Ernährung.

Ein Vampir benötigt obig erwähnte Blutpunkte zum Erwachen.
Überlegung: Vor allem junge Vampire können den Strahlen der Sonne noch teilweise wiederstehen. Von daher überlege ich ob Vampire noch nach einem Schlüssel im Stil von Machtpunkte minus Menschlichkeit Blutpunkte teilweise tagaktiv sein können; wie genau ist noch in Arbeit, es soll auf jeden Fall aber darauf hinauslaufen, dass aller aller spätestens mit 100 Jahren (eher nach 20-50) Schluß ist.

Die Machtpunkte legen sich fest nach:

- Basisgeneration (von 13 abwärts: 0/1/2/3/6/9/12/15/20/25/30/40/50)
- Alter (bis 100: 1 pro 10 Jahre ; bis 250: 1 pro 15 Jahre ; bis 500: 1 pro 25 Jahre ; bis 1000 Jahre: 1 pro 50 Jahre ; bis 2000 Jahre: 1 pro 100 Jahre ; bis 4000 Jahre: 1 pro 200 Jahre ; bis 8000 Jahre: 1 pro 400 Jahre ; bis 12000 Jahre [Maximium]: 1 pro 800 Jahre  ; also maximal 75 Punkte)
- Erfahrung (durch XP kaufbar, alle 10 Punkte kommt es zu einer Steigerung der Erwerbskosten)

Machtpunkte können eingesetzt werden um all die Dinge zu tun (jenseits von Ernährung) für die im klassischen Vampire Blutpunkte benutzt wurden (im Falle von Disziplinen auch Willenskraftpunkte), also Heilung, Bossten, Disziplinen. Zudem soll es Regeln geben, wie dieser Vorrat permanent gesenkt werden kann, namentlich auf jeden Fall durch das Zeugen neuer Vampire (mindestens 1 Machtpunkt) und Aufwachen aus dem Torpor, sowie auch Regeln zur permanenten Steigerung durch den Konsum alten Blutes und/oder Diablerie. Maximal ein Zehntel des Wertes kann pro Runde verbraucht werden und es soll ein theoretisches Maximum geben (z.B.: 100); überschüssige Punkte könnten also nur für permanenten Verlust aufgebracht werden.
Und ja richtig: ein Neugeborener der 13. Generation  hätte so zunächst (die ersten 10 Jahre wenn er nicht bei Start Freebes verwendet) keine Machtpunkte.

Auf jeden Fall wird so auch dem inflationären Zeugen von Kindern zur kurzfristigen Verteidigung Einhalt geboten.

Im konkreten Beispiel (siehe weiter oben, Chicago): Lucian ist ein 2000 Jahre alter 8.Generationist(Basis), der zumindest in einigen Epochen sehr aktiv war (Erfahrung): er hat also 9 MP durch GEN, +50 durch Alter, + einen variablen Anteil durch Erfahrung, also mindestens 59+ MP.
Der Neugeborenen von Helena hat 20 MP für seine Generation und höchstens 5 über Freebes, also 20-25 MP. Damit kann er Lucian nicht dominieren (Lucians effektive Generation = MP ist deutlich höher).

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #21 am: 11.09.2013 | 13:38 »
Hm, die Handhabung von Menschlichkeit und den Pfaden gefällt mir nicht so wirklich, das ganze rumgerechnet darum ebenso wenig.

Vorschlag:
Weg mit Menschlichkeit, her mit einem "Vampirische Degeneration" Wert.
Skala wie bei Willenskraft, also 1-10 Dots, 1-10 Temp Kästchen.
Basiswert für die Dots ist die Start-Blutpotenz, Basiswert für die Temp Kästchen ist Null. Basiswert für einen Check ist die Pfadstufe.

Jede vampirische tat baut Temp Kästchen auf (Also Blutsaugen, gegen den Pfad handeln, etc.). An der Stelle, an der die Temp Kästchen die (umgekehrte) Pfadstufe überschreiten, gibt es Willenskraft-Proben. Ist die Probe erfolgreich, steigt die Skala nicht weiter an. Ist die Temp-Skala voll, steigen die Dots um 1 und die Temp Skala wird resetted.
So kann ein tugendhafter Vamp mehr proben ablegen als jemand der die volle Sau raushängen lässt.

Jede Stufe der Degenerations-Skala gibt dann einen Nachteil, etwa mehr Blutspunkte für das Erwachen ausgeben, weniger Sonnenlicht vertragen, stärkere Frenzy, usw.

In Anlehnung an die Idee mit der Gruppierung der Disziplinen, die mir gut gefällt, könnte ein hoher Degenerationswert auch einen einfacheren Zugriff auf die höheren Formen der Disziplinen bedeuten, quasi ein "Gilt als 1 Dot höher", "gilt als 2 Dots höher" usw. was einen schönen Bogen zwischen menschlichen Hemmnissen im Umgang mit dem Übernatürlichen und dem Tier in sich aufzeigen würde.

Bei zwei Dingen bin ich mir noch nicht so recht klar, wie ich das gerne handhaben möchte. Zum einem möchte ich Frenzy, Rötschreck, Insanity und kurzzeitige Aussetzer mit der Degenerations-Skala verknüpfen, zum anderen sollte die temp Skala auch wieder von sich aus sinken können, besonders wenn ein Vamp ein "tugendhaftes" Leben nach seinem gewählten Pfad führt.

Über die Machtpunkte muss ich mir noch Gedanken machen, erscheint mir etwas unhandlich.

[Nachtrag] Irgendwie fällt mir gerade akut auf dass all diese Vorschläge XP stark überflüssig machen und Ergebnisse und Ereignisse aus dem eigentlichen Spiel mehr Bedeutung zuweisen.
« Letzte Änderung: 11.09.2013 | 13:54 von Slayn »
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« Antwort #22 am: 11.09.2013 | 13:59 »
XP an sich werde ich abschaffen. Charaktere werden aber über "eine Art" XP verfügen, nämlich Freebes/Maturation Points; iregndwie müssen sich Attribute/Skills/Hintergründe/Tugenden/Disziplinen/Sonstiges ja steigern lassen. Die Idee mit der Degeneration gefällt mir gut. Da wären wir wieder bei den berühmten Vampire-Singers mit ihrem Erfolgshit "There goes my Humanity".
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« Antwort #23 am: 11.09.2013 | 14:14 »
iregndwie müssen sich Attribute/Skills/Hintergründe/Tugenden/Disziplinen/Sonstiges ja steigern lassen.

Mal blöd gefragt: Muss der Spieler das wirklich oder kann man das auch anders lösen?
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« Antwort #24 am: 11.09.2013 | 14:17 »
Nachtrag Disziplinen:

Aktuell bin ich bei meinen Überlegungen dabei die Anzahl der Diszis doch stark zu begrenzen:

Allgemeine Kräfte (jeder V kann sie aus sich heraus entwickeln)

1. Potence
2. Fortitude
3. Celerity
4. Auspex
5. Motus

Erweiterte Kräfte (ein Lehrmeister ist nötig [1-3]; diese Disziplinen wurden irgendwann in einer fernen Vergangenheit entwickelt und sind an das Blut gebunden)

1. Animalism
2. Protean
3. Dominate
4. Presence
5. Obfuscate
6. Thaumaturgy
7. Necromancy

Spezielle Kräfte (ergo alle anderen Diszis, so sie wirklich Sinn ergeben, eigentlich also "nur" die Möglichkeit einem Vampir einen besonderen Touch zu geben) sind Ausbaustufe (4+) einer bestehenden Diszi, also quasi eine Alternativentwicklung. So könnte Obtenebration als Alternative zu Obfuscate gelten, Daimonion zu Thaumaturgy, Serpentis zu Protean ; natürlich lassen sich dadurch auch seperate Blutlinien darstellen.

Die "Clans" sind somit angehörige einer Blutlinie, die eine erweiterte Kraft zum ersten Mal entwickelt hat (ählich wie bei Requiem). Eine Clansdisziplin wird somit für den entsprechenden Clan zu einer Allgemeinen Disziplin, kann also aus sich heraus entwickelt werden.

Angelehnt an das Gründerkonzept kommen in meiner WoD also als Gründer vampirischer Linien nur Individuen in Frage, die gegen die göttliche Ordung in besonders verwerflicher Art verstoßen haben. Namentlich wären dies (in meiner Historie):

- Kain
- Lilith
- Ba`al
- Suthek (der eventuell ob der Parallelen natürlich auch Kain sein könnte)
- Shaitan (Satan/die Schlange ... auch hier könnte eine Doppeldeutung vorliegen)
- Innana
- Enki
- Seker
- Longinius
- Judas
- Vlad Tepes
- Addi? (streng genommen: ja, tatsächlich selbst für ein Rollenspiel kritisch zu betrachten)

Hab`ich wen vergessen?

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