Autor Thema: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)  (Gelesen 4647 mal)

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #25 am: 11.09.2013 | 14:23 »
Mal blöd gefragt: Muss der Spieler das wirklich oder kann man das auch anders lösen?

Wie denn? Bitte um Vorschläge. Ich habe das schon oft (gerade mit Vampire) versucht, komme jedoch immer zu der Erkenntnis, dass Spieler sehr sehr daran hängen ihre Charaktere (in Spielwerten) relativ frei entwickeln zu können, sei es nun durch die paar läppischen Skills und Feats in 3.X mit seinen hirnrissigen "Erfahrungsstufen", oder eben durch die direkte Vergabe von XP, wie es z.B. mit Vampire funktioniert.

Was mich an der XP-Vergabe vor allem störte war eben diese unnötige Punkt-für-Punkt Steigerung. Das höhere Werte teurer sind, als niedrigere ist nicht störend, nur eben dass jeder Punkt teurer ist als der vorhergehende. Mir schwebt da eher etwas im 3er Rhytmus vor, also Bsp.: Skills (1-3) je 2 Punkte (4-6) je 4 Punkte oder so.
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #26 am: 11.09.2013 | 14:35 »
Zum einem, zu deiner Disziplinverteilung:

Ich würde die zwei Gruppen anders gestallten: Tier-Kräfte und Menschen-kräfte. Die Cap, also das Potential das zu erreichen ist, würde ich von anderen Faktoren abhängig machen.
Die Idee mit den Fluch-Linie finde ich gut, wird aber, so nehme ich an, etwas untergehen.
Aber so als Denkansatz: gerade Clans wie Tremere, die dann danach trachten das Tier zu zähmen und Menschen-Kräfte zu pushen (Thamaturgy), sind somit dann auch in Bezug auf Diablerie gut erklärt.

Was XP-freies Spielen angeht. Du kennst sicher Pendragon. hast du vor, dich an Dinge wie Szenen, Chronicles und Ähnliches zu halten?
« Letzte Änderung: 11.09.2013 | 14:38 von Slayn »
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #27 am: 11.09.2013 | 15:07 »
Zu Gründern:

Lilith: nach dem was ich zu ihr gelesen habe, ein hervorragendes Beispiel. Ob nun (ab 900 n.Chr.) als erste, verstoßene Frau Adams, oder klassisch als dämonisch/göttliches Wesen (Sumer), oder als Lamia der Griechen (selbe Herkunft!) könnte sie als Stamm-Mutter einiger Vampire gesehen werden, namentlich der Lamien, Strigen, Succubi/Inccubi.
Wird von Gott mit Flügeln bestraft/belohnt ; gilt als Wüstenbewohner ; soll andere Gestalt annehmen können ; soll sich vom Blut von Kindern ernähren. In diesem Sinne interessant ist auch die Verquickung von Lilith mit Samael, aka Satan, oder "die Schlange".

Seker/Sokar: als quasi älteste ägyptische Totengottheit, die zuvor genauso wie Osiris eine Fruchbarkeitsgottheit war und wohl schon in der vordynastischen Zeit (5000-4000 v.Chr.) verehrt wurde scheint er/sie/es mir ein perfekter Kandidat auch für den Erzeuger des Osiris zu sein.

Kain/Set: das könnte durchaus ein und die selbe Person sein, schließlich begehen sie beide den selben Frevel: sie erschlagen den Bruder und gehen damit in ihren Kulturen quasi als die ersten Mörder in die Geschichte ein.

Innana und Enki: bietet sich auch hervorragend an, da Enki (der nebenbei den Menschen erschaffen haben soll) für den Frevel bestraft werden muss, dass er die Menschen vor der Sintflut und anderen Maßnahmen erretet und natürlich hat er auch die MEs an Innana herausgerückt, die wiederum bestraft werden muss weil sie diese den Menschen gab. Da Elil, der strafende Gott quasi mit dem hebräischen El gleichzusetzen ist, gibt das interessante Verquickungen.

Mentuhotep I: der Pharao, der zu Zeiten Abrahams lebte muss ja immer wieder als Sündenbock herhalten, wenn es darum geht, warum Abraham das gelobte Land erhält - so z.B. auch bei den Summerern. Wer eben Gottes Land angreift der kann nur verflucht werden! selber Schuld. Praktisch, dass mit ihm auch die 11. Dynastie ihr Ende findet.

Centurio Longinus: wurde ja wohl eher durch das Blut Jesu verflucht, denn bekehrt, oder? Für mich eine hervorragende Gründergestalt. Und damit es vor 2000 Jahren so richtig schön gemütlich wird, nehmen wir

Judas Ischariot: den Veräter Christi, der sich erhängen wollte, doch gleich mit auf. Noch ein Sünder, der die Ewigkeit zum Nachdenken hat.

Vlad Tepes: der Pfähler, der bis zu 400.000 Türken getötet hat und sich (literarisch) danach an Gott versündigte? Hervorragend. Die jüngste aktive Blutlinie sollte meines Erachtens zunächst nicht für Spieler geöffnet sein - sie hätten zu gute Startgenerationen.

zu Addi muss ich wohl nichts sagen ...
« Letzte Änderung: 11.09.2013 | 15:49 von Archoangel »
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #28 am: 11.09.2013 | 15:56 »
Von dem Ausgangspunkt aus betrachtet, machen aber Generation und Alter kaum mehr einen Sinn.
Die Gründer können einen spannenden Einfluss darauf haben, in welchen Disziplinen man besser ist, die Blutlinien und Clans dahinter aber sind dann Banane.
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #29 am: 11.09.2013 | 16:18 »
In der Tat habe ich auch schon mit dem Gedanken gespielt die Generationen abzuschaffen. Das wäre dann noch näher an Anne Rcie. Mal schauen. Bisher poste ich ja immer nur Teilaspekte, die sich nach und nach - einem Puzzle gleich - zu einem Gesammtbild zusammenfügen.
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #30 am: 11.09.2013 | 18:06 »
Hm ... die ältesten "Städte" findet man ab 8000 v. Chr. (ab 10000 v.Chr. wenn man unsicheren Quellen glaubt). Die glaubwüdrigsten Atlantis/große Flutquellen sehen den Untergang auf 10.500 v. Chr. bzw. um 9.000 v. Chr. gelegt. Davon abgeleitet könnte man also die Flut / den Untergang der ersten Stadt und somit den Beginn des Vampirismus festlegen. Nur so ein Gedankengang.
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #31 am: 11.09.2013 | 21:22 »
So: wer wann warum wie zum Vampir wurde wird jetzt erst mal hinten angeschoben ... ist irgendwie auch nicht gerade soooo wichtig, wenn man eine neue Kampagne plant.

Interessanter sind für mich also erst mal die spielbaren Clans.

Aus der Linie Lucians/Luciens/oder wie auch immer sein Name sein wird - wer dahinter steckt erahnt eh kein Schwein: [Dominate]

- die Ventrue/Julier/Patrizier oder wie auch immer (mit Dominate und Presence)
- die Lasombra (mit Dominate und Obfuscate[auf höheren Stufen auch gerne Obtenebration])
- die Malkavianer, im Sinne von "some Elders have gone Malkavian", also als eine Clanseigene Vampirkrankheit (mit Dementation als Erweiterung von Dominate und der Sekundärdizi der Originalblutlinie)
- die Tzimisze (mit Dominate und Animalism)
- die Cabaal/Tremere, eine kleine aber mächtige Gruppe jüngeren Datums (mit Dominate und Thaumaturgy)

also wohl eher die dominanteste Sekte der Vampirgesellschaft.

Aus der Linie Arikels/Troiles/Lilliths [Presence]

- die Toreador/Syrenen/Deven (mit Presence und ?)
- die Brujah (mit Presence und ?)
- die Setiten/Typhonie/Schlangen (mit Presence und Protean[Serpentis])
- die Shaitan/Ba`ali (mit Presence und Obfuscate)

Aus der Linie Ennoya/Ravanna/Beshter [Protean]

- die Gangrel (mit Protean und Animalism)
- die Ravnos (mit Protean und Thaumaturgy)
- die Setiten, joa ... da kann man sich nicht einigen wo sie herkommen (mit Protean und Presence)

Aus der Linie Lamech/Ashur/Mekhet [Necromancy]

- die Cappadocianer (mit Necromancy und ?)
- die Nagaraja (mit Necromancy und ?)
- die Samdi/Vodoun (mit Necromancy und Obfuscate)
- die SanGiovanni (mit Necromancy und Dominate)

Aus der Linie Absimilards/Nosferatu/The Crown [Obfuscate]

- die Nosferato (mit Obfuscate und Animalism)
- die Samdi/Vodoun, eine weitere unklare Blutlinie (mit Obfuscate und Necromancy)
- die Nictuku (mit Obfuscate und Protean)

Der Gründer der [Animalism] als erster entwickelte ist unbekannt oder verstorben - keine bekannte Blutlinie nennt ihn als Ursprung; eventuell haben sie die große Flut nicht überlebt

Der Gründer der [Thaumaturgy] als erster entwickelte (Lamech?/Toth?/Kaiman?) hat nur "seltsame" Linien hinterlassen

- die Kinder des Osiris (sterile Vampire, die aus anderen Clans rekrutieren)
- die Salubri (Dämonenjäger mit 3.Auge)
- die Mumien (ca. 50 orientalische, 30 asisatische und 20 mesoamerikanische - wahrhaft unsterblich)
- die Liche (wahrhaft unsterbliche Magier, die nicht von Blut leben sollen; Zahl sehr begrenzt: 3 oder 7 oder 13 oder 27 - je nach Quelle)

... die Spielern nicht zur Verfügung stehen und allgemein sehr begrenzt sind.
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #32 am: 11.09.2013 | 21:32 »
Damit hätte ich dann auch thematisch "meinen" Vampir aufgearbeitet:

Vampire sind

-beherrschend (Dominate)
-leidenschaftlich (Presence)
-animalisch (Protean/Animalism)
-tod (Necromancy)
-schrecklich/geheimnisvoll (Obfuscate)
-geheimnisvoll/mystisch (Thaumaturgy)
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #33 am: 11.09.2013 | 23:06 »
Hm ... bei genauerer Betrachtung werde ich wohl um die Requiem "Nightmare" Diszi nicht herumkommen.
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #34 am: 12.09.2013 | 13:15 »
Die Kinder des Osiris und die Salubri mit Thaumaturgie? Ob das so passt?

Irgendwie fehlen die Assamiten in deiner Liste.
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #35 am: 12.09.2013 | 13:27 »
Naja, die Assamiten fand`ich persönlich noch nie als Clan gut, eher als Sekte (in der Art der True Hand bzw. VII). Osirianer mit ein wenig Theben Sorcery, bzw. Bardo als Pfad bzw. Salubri mit Valeren als eine Art Thauma kommen mir auch gelegen. Wobei ich natürlich die Clans schon nach meinen eigenen Vorlieben neu gedeutet habe (so fand`ich immer schon, dass Lasombra und Tzimisce [ohne Wischi-Waschi ... äh Viccisitude] viel besser in die Camarilla passen als in den Sabbat).
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #36 am: 12.09.2013 | 14:57 »
Find ich Trotzdem nicht passend Kinder des Osiris bzw. Salubri sind irgendwie mehr "Geweihte" als "Magier".
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #37 am: 12.09.2013 | 15:02 »
Nach der Änderung hinsichtlich Obfuscate kann man die Assamiten als Splittergruppe bzw. Kult der Baali betrachten?
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« Antwort #38 am: 12.09.2013 | 15:26 »
... not bad. Kann man drüber nachdenken.
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« Antwort #39 am: 12.09.2013 | 15:48 »
Find ich Trotzdem nicht passend Kinder des Osiris bzw. Salubri sind irgendwie mehr "Geweihte" als "Magier".

Kommt darauf an, wie du Magie definierst. Das alles ist ja erst mal eine grobe Zuordnung. Generell finde ich Thauma ohne Einschränkung eine zu machtvolle und unausgewogene Diszi in Spielerhänden. Requiem hat sie ja quasi weggelassen, zumindest als Clansdiszi. Und offensichtlich bin ich ja irgendwo bei "Requiem wie es hätte sein sollen" angekommen, also bei einer sehr eigenen Neuinterpretation des V:tM Rollenspiels.

Bei genauer Betrachtung findest du ja eigentlich nur noch 5 Clans - ähnlich wie bei Requiem - namentlich die Ventrue/Beherrscher, die Leidenschaftlichen/Deven/Toreador/Brujah , die Animalischen/Gangrel, die Toten/Mekhet/Cappas und die Schrecklichen/Nosferatu ; also im Prinzip schon die fünf Clans aus Requiem, nur dass ich eben das Blutlinienkonzept anders interpretiere. Der Thauma-Clan und der Animalsim-Clan (und eventuell dann noch ein Obfuscate-Clan, wenn ich die Nossis doch eher mit Horror ausstatte) sind erst mal zweitrangig und ein Mysterium im Spiel, wobei ich mir durchaus vorstellen könnte eine Quasi-Assamiten Sekte als Blutlinie des Obfuscate-Clans zu nutzen. Zumal es passend zu Obfuscate ist (OBF 10), dass sich niemand recht erinnert wer der passende Gründer ist. Hm ... die Idee gefällt mir immer besser.

Innerhalb des Spiels soll dann auch eine relativ klare "Reihenfolge" innerhalb der Clans stehen: so wird also generell jeder Lsombra/Tzimisce/Cabbal/Malkavian bei einem Ventrue Hilfe finden, da diese Blutlinie von allen als die "älteste" des Clans anerkannt wird. Problematischer wird es bei den leidenschaftlichen, da sowohl Toreador, als auch Brujah das Recht der älteren Blutlinie geltend machen. Die Gangrel und Nossis werden innerhalb ihres Clans einen ähnlichen Wert haben wie die Ventrfue - nur dass es bei ihren Clans nicht so wichtig ist, wohingegen es dem Clan des Todes völlig schnuppe ist, wer zuerst da war; letztlich werden alle Blutlinien auch irgendwann wieder aussterben, wie es dem Wesen des Todes entspricht. Allgemein sehen sich die ersten beiden Blutlinien eher als älter, die letzten beiden eher als jünger an. Es ist durchaus auch denkbar, dass die beiden strittigen Blutlinien tatsächlich einer Art von Verschmelzung verschiedener Clans entspringen.
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« Antwort #40 am: 12.09.2013 | 16:02 »
Ich denke, um bei den klassischen drei Clansdisziplinen zu bleiben, ich gebe den Spielern die Wahl eine der fünf allgemeinen Disziplinen als persönliche Disziplin eben falls erleichtert zu steigern (die dunkle Gabe fällt bei jedem anders aus). So hätte dann jeder Vampir drei verbilligte Disziplinen: eine vom Clan, eine von der Blutlinie und eine persönliche, des weiteren vier allgemeine Mittelteure und fünf bis sechs fremde, Teure.
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #41 am: 12.09.2013 | 17:49 »
Zitat
Kommt darauf an, wie du Magie definierst.
Naja prinzipiel sind fast alle Diszis irgend wie Magie, aber wenn Brado und Valeren als thaumaturgie deklarierst gibts du Salubri und Kindern des Osiris eben damit Zugriff auf den Rest der Thaumaturgischen Kräfte und da ist mMn nich viel bei was zu diesen beiden Blutlinien passt.

Zitat
Generell finde ich Thauma ohne Einschränkung eine zu machtvolle und unausgewogene Diszi in Spielerhänden.
Kommt sehr darauf an welche Pfade/Rituale man ran kommt. Und Mächtiger als Schattenspiele, Fleischform, Temporis oder Koldunische Magie ist eigendlich fast kein Pfad.
Wirklich Schlimme Gamebreaker sind eigendlich nur Focused Mind (ignoriert die Action Economie und die-2 auf alle Proben ist echt heftig) und Spirit Manipulation (Werwolf Foci sind auch nicht ohne).
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #42 am: 12.09.2013 | 17:58 »
Rein aus Neugier,..
Koldunische Magie ist doch eigentlich nur Thaumaturgie (div. Pfade) mit nettem neuem Namen?
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #43 am: 12.09.2013 | 19:37 »
Nur in der Handwaving Version aus dem Grunderegelwerk. Eigendlich ist das ne Komplett eigne Disziplin mit eigenen Pfaden und Ritualen. Findest du z.B. im V20 Grundband hinten bei den Disziplinen der Blutlinien (oder hier in einer Kurzübersicht). Und die Pfade sind echt heftig die der normalen Thaumaturgie sehen im Vergleich ziemlich armselig aus.

P.S.: Einen Gamebreaker hat ich noch vergessen den Path of Conjuring, mit etwas Kreativität kann man damit auch viel Mist machen (wenn der Meister es zulässt). Von den übrigen (Tremere) Pfaden ist sonst mMn keiner wirklich übermächtig.
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« Antwort #44 am: 12.09.2013 | 20:47 »
Ich finde Rego Vitae eigentlich schon zu gut; von Creo Ignem, Rego Motus, Creo Corruptionis, Rego Manem, Rego Elementum ... mal zu schweigen. Auch generell: das sind quasi billigere Disziplinen, die nur bis 5 gehen (welche Einschränkung!) und zum Ausgleich bekommt man noch Rituale, die eigentlich auch keine XP kosten ... nene ... Thauma - lass ma stecken; das ist gut für NPC.

Mal was anderes - spukt mir nur gerade im Kopf rum: die Evolution der Disziplinen, also was war zuerst da. Klar - die Körperlichen/ bzw. Booster. Und danach?

Ich wäre für:

Animalism (woraus später auch Protean abgeleitet wurde)
dann
Thaumaturgy (woraus später Necromancy abgeleitet wurde)
dann
Obfuscate (woraus später Horror abgeleitet wurde)
dann
Presence (woraus später Dominate abgeleitet wurde)
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« Antwort #45 am: 12.09.2013 | 23:50 »
Irgendwie bin ich mit meinen Machtpunkten immer noch nicht zufrieden. Die Generationen-Frage ist demnach immer noch offen. Soll ich die Gen jetzt à la Requiem abschaffen, oder doch in irgendweiner Form beibehalten? Was ich auf jeden Fall beibehalten möchte ist der permanente Verlust von MP/BP beim Zeugen eines neuen Vampirs (auch um die Frage der Überbevölkerung abschließend zu klären), sowie die alters-/erfahrungsbedingte Steigerung von MP/BP. Gerade auch die Entkoppelung von Blut und Macht gefällt mir eigentlich sehr gut (auch im Sinne der Menschlichkeit - wenn Blut nur noch eine Ernährungsgröße ist werden nicht mehr Massenmordschlachtungen zum Heilen/Boosten/Verdisziplinen benötigt. Und MP werden eine kostbare Systemresource die den verschwenderischen Einsatz von Vampirkräften und auch das Kampfaufkommen positiv beeinflussen dürfte).

Aber irgendwie sollten die MP zu Beginn wohl doch höher als 0 sein, oder?
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #46 am: 13.09.2013 | 00:14 »
Offtopic
Zitat
das sind quasi billigere Disziplinen, die nur bis 5 gehen
Bei denen aber jede Anwendung Blut Kostet und die oft entweder viele "Tote Level" enthalten (Vitae und Elementum) oder nur eine Sache können und die auch erst brauchbar funzt wenn man man die Kraft auf einem Hohen Level hat (Ignem, Motus, Manem).
Ich hatte bei meinem Tremere jedefalls sobald ich Vitae auf 3 hatte den Eindruck das ich bei anderen Dissizis schneller was von nützliches für meine XP krieg.

Zitat
zum Ausgleich bekommt man noch Rituale, die eigentlich auch keine XP kosten
Aber viel Lehrzeit fressen


Zitat
lass ma stecken; das ist gut für NPC.
Für NPCs ist sie mächtig, weil der SL ihnen die Kräfte/Rituale geben kann die er gerade braucht, als Spieler von nem Start Char sind das beste noch die Low Level Rituale (Blutpillen, Erschaffer anrufen und Schutzzeichen). Wenn man mal irgendwann viele XP in Thaumaturgie versenken konnte und viel Zeit zum Rituale lernen hatte mag das ja anders aussehen.
Aber von ein paar Punkten in Auspex, Dominate, Presence oder Obfuscate kannst du als Spieler mMn zu Beginn mehr anfangen.

On Topic
Wie Regenerieren sich deine Machtpunkte eigendlich? Und was Kosten die Steigerung mit XP

Zitat
Aber irgendwie sollten die MP zu Beginn wohl doch höher als 0 sein, oder?
Da es Diszis gibt die Ohne Blut (nach deinen Regeln als Macht Punkten) nicht funktionieren, und ein bisschen Attribute-Pumpen und Schaden Regeneriren auch bei nem Frisch gebackenen Vampir drin sein solle ist 0 etwas wenig.
Wie wär es mit 7? Dann könnte sich ein Vampir unter Einsatz aller Machtpunkte einmal von Außer Gefecht komplett hoch heilen.
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« Antwort #47 am: 13.09.2013 | 00:22 »
Sieben klingt gut, gerade auch weil ich ja bei einem Spiel wie Vampire gerne mit Zahlenmystik arbeite. Insofern sind 3,7,13 die perfekten Zahlen. Vampire lebt ja (ursprünglich) nicht umsonst von 7 Clans, 3 Clansdisziplinen und 13 Generationen.

Über Thauma lässt sich natürlich hervorragend streiten. Ich kenne es von beiden Seiten: als SL und als S - und ich finde es einfach nicht perfekt umgesetzt. Und was ich nicht perfekt umsetzen kann stelle ich erst mal hinten an.

Die Machtpunkte sollen sich eigentlich ausschließlich über Tag regenerieren; d.h. wenn du abends erwachst hast du deinen vollen Pool, während der Nacht verbrauchte Punkte lassen sich aber nicht wieder regenerieren (außer durch erneuten Schlaf über Tag).
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #48 am: 13.09.2013 | 15:17 »
Um mal die Machtpunkte zu systematisieren:

>Blutpunke werden nur noch zur Ernährung gebraucht, ergo zum abendlichen Erwachen ; sowie zur langfristigen Heilung während eines Torpors ; sowie für bestimmte Blutrituale ; sowie um Nachwuchs zu zeugen

>Macht zu gebrauchen (ergo Heilung, Attributsbooster und Disziplinen) macht einen Vampir nicht mehr durstig!

>Machtpunkte regenerieren sich nur während ein Vampir schläft oder in Torpor liegt (nicht jedoch, wenn er/sie gepflockt wurde)

>Ein Vampir regeneriert alle Machtpunkte während des Schlafes ; sollte es regelrelevant werden gilt: nach einer Stunde wurde 1/10 des Maximums regeneriert

>Machtpunkte steigen mit Alter und Erfahrung des Vampirs an ; sie sinken (permanent) beim Erschaffen eines neuen Vampirs und beim Erwachen aus dem Torpor

>Auch ein Ghul bindet einen Machtpunkt des Charakters ; wird der Ghul aufgegeben/getötet erhält der Vampir jedoch seine Macht zurück ; der Ghulspunkt ist an den Blutpunkt pro Monat geknüpft ; Ghule können wiederum eigene Machtpunkte (durch Alter und Erfahrung) aufbauen, die aber ohne den vampirischen Grundpunkt "nutzlos" sind - sie schlummern bis der Ghul erneut an vampirische Vitae gelangt (auf diese Weise lassen sich "freie" Ghule erklären)

Momentanig bevorzugt:

- ein neuer Vampir startet mit 10 Machtpunkten
- die ersten 100 Jahre erhält er keine MP über Alter hinzu - diese Zeitspanne benötigt der Körper um von Mensch auf Vampir umzustellen ; hier ist auch die Schwelle für die meißten Selbstmorde unter Vampiren: der Vampir spürt instinktiv, dass seine sterbliche Seele mit etwa 100 Jahren den Bezug zum Körper aufgibt
- danach erhält der V. für eine bestimmte Zeitspanne einen MP hinzu
- ein V. mit 100 Machtpunkten hat das "natürliche" Maximum erreicht ; weitere Punkte können nur für Kinder/Torpor genutzt werden (oder an andere V. "gegeben" werden)
- Alternativ kann ein V. der 100 MP verfügt auch seine Sterblichkeit "zurückkaufen", Golconda erreichen oder was auch immer für einen Deal machen, der eine andere Existenzform mit sich bringt
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #49 am: 13.09.2013 | 16:06 »
Bltpunkte, Menschlichkeit und Degeneration:

>Ein V. kann BP in Höhe von 8+Körperbau(+FOR) in seinem Kreislauf halten, also für gewöhnlich zu Beginn 10

>Ein V. benötigt zum Erwachen eine variable Zahl von BP, abhängig von seiner Degeneration (pro Degen. ein Punkt)

>Der Vampirismus möchte eine hohe Degeneration erreichen, ergo bringt eine hohe Degeneration vampirische Vorteile

>Ein Mensch hat (so er nicht ein Arschloch ist) eine Menschlichkeit von 10, ergo eine Degeneration von 0

>Ergo hat ein Neugeborener auch eine Degen. von 0

>Degen. und Menschlichkeit sind ein und derselbe Wert ; zusammen ergeben sie immer 10

>Eine hohe Menschlichkeit bedeutet auch im Sonnenlicht existieren zu können ; während des Tages können V. jedoch keine MP verbrauchen und auch keine vampirischen Kräfte nutzen

>Ein neuer Charakter kann freiwillig seine Degen. um bis zu 3 Punkte anheben, was ihm pro Punkt einen Disziplinspunkt und einen Machtpunkt einbringt, gleichzeitig aber den Blutverbrauch anhebt und die Torporzeit verlängert (ein Spiel mit dem Feuer!)

>Jede "unmenschliche" Tat führt zu einem Aufbau von Degenerationspunkten ; erreicht die Skala 10, so wird sie genullt und die Menschlichkeit sinkt um 1 ; in diesem Moment erhält der V. jedoch einen Disziplinspunkt (zufällig) und einen MP hinzu (Verlockung des Bösen)

>Ein V. mit Menschlichkeit 0 / Degeneration 10 ist eine instinktgesteuerte Kreatur der Verdammnis (also ein NPC)

>Menschlichkeit wieder aufzubauen ist ein langwieriger und schwieriger Prozess (es müssen selbstlos gute Taten vollbracht werden, die quasi Degenerationspunkte negieren ; hierfür dürfen keine vampirischen Kräfte verwendet werden)

>Vampirische Mystiker haben bereits vor Äonen eine Reihe alternativer Moralkonstrukte (Pfade) entwickelt, um die schleichende Degeneration aufzuhalten

>Genaugenommen umfasst die Leiste Menschlichkeit/Degeneration 13 Stufen, wobei Menschlichkeitswerte größer 10 auf einen Heiligen hindeuten (und welcher V. würde schon einen Franz von Assisi, oder eine Mutter Theresa verwandeln?) ; der Blutverbrauch von Vampiren mit großer Menschlichkeit ist geringer, jedoch niemals = 0 ; ein Vampir mit einer Start-Menschlichkeit größer 10 hätte also je einen Disziplins- und Machtpunkt weniger als bei Start (H11 = 2 Dis und 9 MP ; H12 = 1 Dis und 8 MP ; H13 = 0 Dis. und 7 MP) ebenso wie ein V. mit niedriger Menschlichkeit ja auch mehr Kräfte besitzt (H9 = 4/11 ; H8 = 5/12 ; H7 = 6/13)

Noch nicht sicher:
>Die Menschlichkeit gibt auch (analog zu Requiem) die Wahrscheinlichkeit an bei einem Degenerationsgewinn eine Störung zu entwickeln (die wiederum eine schnellere Degeneration bewirken kann) ; alternativ sollte das eventuell mit der Tugend "Moral" gelöst werden
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