Meine Güte, Verstand! Natürlich! Danke!
Wahrnehmung und Empfindung sind zu lang. Ich denke ich bleib erst mal bei Sinne.
Hier mal die Regeln:
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Abenteuerverliese Regeln
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Charaktererschaffung
Alle Eintragungen werden mit Bleistift gemacht, weil sie sich ändern können. Die Lebenspunkte müssen jedoch mit einem unradierbarem Stift gemacht werden.
Beruf auswählen:
Gewünschten Charakterbogen nehmen (Kämpfer, Zauberer, Ranger, Dieb, Kleriker, Barbar).
Eigenen Namen und Namen des Abenteurers eintragen.
Eigenschaften auswürfeln:
Kraft (K), Geschick (G), Sinne (S), Verstand (V)
4W6 würfeln. 1er werden erneut gewürfelt.
Die größte Zahl kommt in die Eigenschaft links oben und bekommt +1 (ist mindestens 4).
Die kleinste Zahl kommt in die Eigenschaft rechts unten.
Die beiden verbleibenden Zahlen können beliebig auf die anderen Eigenschaften gesetzt werden.
Jeder Abenteurer bekommt 6 minus die höchste Fertigkeit und 3 minus die zweithöste Fertigkeit dividiert durch 2 (aufgerundet) als Zusatzpunkte für Eigenschaften.
Der Barbar setzt die größte Zahl auf eine der beiden oberen und die kleinste Zahl auf eine der beiden unteren Eigenschaften. Sinne bekommt +1.
Lebens-Punkte sind 3+Kraft. Enstprechend viele Kreise unradierbar umranden.
Bewegung ist Kraft+Geschick geviertelt abgerundet
Rüstung wird erst eingetragen nachdem die Rüstungsteile gekauft wurden.
Kleriker (purpur) und Zauberer (blau) dürfen sich zwei Zauberfertigkeiten ihrer Farbe aussuchen und haben 10+W6 Gold zur Verfügung.
Alle anderen dürfen sich zwei beliebige andere Fertigkeiten aussuchen und haben 20+W6 Gold zur Verfügung.
Der Dieb darf sich drei statt zwei Fertigkeiten aussuchen.
Der Ranger bekommt FK-Waffen 20% billiger.
Der Kämpfer bekommt NK-Waffen 20% billiger.
Wenn die Fertigkeits- und Ausrüstungskarten gewählt wurden, bekommen die Abenteurer ihr restliches Gold in Goldkarten ausgehändigt und sind spielbereit.
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Das Spiel
Der Spielverlauf wird in Runden abgehandelt.
In jeder Runde kann ein Abenteurer sich bewegen und eine Aktion durchführen.
Wenn ein Abenteurer ein Fertigkeit anwendet, muss er mit einem Würfel würfeln und den zur Fertigkeit gehörigen Eigenschaftswert dazu zählen.
Der Würfel richtet sich nach der Eigenschaft:
immer mindestens W6
ab 8 wird mit W8 gewürfelt, ab 10 mit W10 und ab 12 mit W12. Ab 15 mit W20.
Ein Wurf von 1 ist immer ein Fehler und führt zu einem Misserfolg.
Bewegung
Ein Abenteurer hat im Verlies eine Bewegung in Feldern. Davon wird die Bewegungseinschränkung durch schwere Ausrüstung abgezogen.
Ein Abenteurer, der keine Aktion macht, darf ein Feld mehr gehen.
Bei der Bewegung dürfen diejenigen mit höherem Sinnewert entscheiden, ob sie zuerst oder später am Zug sein wollen.
Ein Abenteurer kann mit einem anderen für zwei Bewegungspunkte den Platz tauschen, wenn dieser das erlaubt. Das geht nicht, wenn er nur einen Bewegungspunkt hat.
Die Bewegung gibt auch die Tagesleistung mal 10 Meilen an. Karten von Landstrichen sind in 10-Meilen-Felder eingeteilt und auch hier ist die Bewegung die Anzahl der Felder pro Tag.
Zurückdrängen
Ein Abenteurer kann einen anderen in der Bewegung ein Feld zurückdrängen, indem er zwei Bewegungspnkte für ein besetztes Feld ausgibt und dann einen höheren Kraftwurf (Kraft+Würfel) absolviert als der Zurückgedrängte.
Der Zurückgedrängte darf entscheiden, in welches Feld er ausweicht.
Wenn es kein freies Feld gibt, ist Zurückdrängen nicht möglich.
Zurückdrängen kann auch im Nahkampf gemacht werden, indem der Abenteurer auf einen Punkt Schaden verzichtet und dann, wie oben, den Kraftvergleich gewinnen muss.
Nahkampf
Nahkampf erfordert, dass ein Gegner in einem angrenzenden Feld steht.
Der Angreifer würfelt Kraft+W6+Waffenbonus, der Gegner wirft Sinne+Würfel oder Geschick+Würfel zur Verteidigung.
Wenn der Angreifer höher liegt, macht er 1 Schaden und für jede weitere 5er-Schwelle, die er mehr erreicht 1 weiteren Schaden.
Davon wird die Rüstung des Gegners abgezogen.
Der verbleibende Schaden wird von den Lebenspunkten abgezogen.
Wenn der Angreifer eine 1 würfelt, hat er auf jeden Fall nicht getroffen.
Ein Nahkämpfer kann einen anderen auch unterstützen, indem er den gleichen Gegner angreift. Er muss dazu auch angrenzend stehen. Dann bekommt der Angreifer dessen halbe Kraft (abgerundet) und den vollen Waffenbonus zu seinem Wurf hinzu - aber keinen weiteren Würfel.
Fernkampf
Nahkampf erfordert, dass der Gegner im Sichtbereich des Schützen steht. Der Schütze würfelt Geschick+Würfel+Waffenbonus. Er macht pro 10er-Schwelle, die er erreicht 1 Punkt Schaden, wovon die Rüstung abgezogen wird.
Wenn der Schütze eine 1 oder 2 würfelt, trifft er nicht.
Wenn der Schütze eine 6 oder mehr würfelt, macht er 1 Punkt zusätzlich Schaden.
Zaubern
Der Zaubernde macht einen Wurf mit Verstand+Würfel. Wenn er das 10-fache der Spruchkosten oder mehr erreicht, ist der Spruch erfolgreich (bei kostenlosen Sprüchen ist es die 5).
Wenn der Spruch erfolgreich ist, gibt der Zaubernde einen Zauberpunkt ab und die Spruchwirkung tritt in Kraft.
Zauberpunkte
Ein Zauberer hat maximal soviele Zauberpunkte wie er Kraft hat +1.
Ein Kleriker hat maximal soviele Zauberpunkte wie er Sinne hat +1.
Pro Nacht regenerieren sie Zauberpunkte in Höhe ihrer Kraft bzw. ihrer Sinne zurück, falls sie welche ausgegeben haben. Nicht jedoch über das Maximum.
Ein Zauberpunktspeicher erhöht das Maximum der Zauberkraft (Z), nicht jedoch die Regeneration.
Heilung von Lebenspunkten
Pro Nacht heilt jeder Abenteurer Lebenspunkte. Er wirft Kraft+Würfel. Er heilt 1 Lebenspunkt und einen weiteren pro 10er-Schwelle, die er erreicht.
Im Verlies können die Abenteurer übernachten, wenn sie in einem abgeschlossenen Raum ohne offene Eingänge sind. Also ein Raum, der vollständig von Türen umgeben ist.
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Erfahrung und Aufsteigen:
Für jede 1, die man bei einem NK- oder FK-Wurf macht und für jede 1 und 2 bei einem anderen Fertigkeitswurf, bekommt man einen Punkt Erfahrung und damit ein Kreuz in die kleinen Kreise bei den Eigenschaften. Wenn alle Kreise voll sind, bekommt man +1 in dieser Eigenschaft und kann sich eine neue Fertigkeit aussuchen, die von dieser Eigenschaft abhängt. Die gesammelten Kreuze werden ausradiert, damit sie neu gesammelt werden können.
Außerdem bekommt man Kreuze für bestandene Abenteuer. Wieveiele, das steht in der Abenteuerbeschreibung.
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Monster
Riesen-Spinne (W6)
Kraft 4, Geschick 6, Sinne 3, Verstand 1, Leben 1, Bewegung 2
Gibt eine Vergiftung von –1 wenn sie verletzt.
Pro Vergiftung muss ein Kraftwurf von 5 geschafft werden, um nicht zu sterben.
Pro Nachtruhe baut sich eine Vergiftung ab.
Riesenratten (W6)
Kraft 2, Geschick 5, Sinne 8, Verstand 1, Leben 1, Bewegung 3
Es können bis zu 3 Riesenratten auf einem Feld stehen.
Skelett (W6)
Kraft 5, Geschick 4, Sinne 2, Verstand 1, Leben 3, Bewegung 2
Pfeile machen 1 weniger Schaden.
Zombie (W6)
Kraft 6, Geschick 2, Sinne 2, Verstand 1, Leben 4, Bewegung 1
Pfeile machen 1 weniger Schaden.
Goblin (W6)
Kraft 4, Geschick 6, Sinne 5, Verstand 2, Leben 2, Bewegung 3
Boss-Goblin (W8)
Kraft 5, Geschick 6, Sinne 5, Verstand 3, Leben 4, Bewegung 3
Hat mindestens Lederrüstung.
Ork (W6)
Kraft 6, Geschick 5, Sinne 4, Verstand 2, Leben 4, Bewegung 3
Boss-Ork (W8)
Kraft 7, Geschick 5, Sinne 5, Verstand 3, Leben 6, Bewegung 3
Hat mindestens Lederrüstung.