Vorweg. Ich kann und will hiermit unterstreichen, dass es allein meine Sicht der Dinge ist. Ich will nicht belehren, bekehren oder sonst was. Das liegt mir fern. In sofern habe ich mir auch schwer getan, zu antworten. Dennoch möchte ich es versuchen. Alle Antworten sind meine Meinung und haben keine allgemeingültige Berechtigung.
...Da würde ich die Geheimnisse halt wirklich nicht lange zurückhalten und sie von Anfang an auf den Tisch legen. Gerade bei Spielen wie Fiasco, die ja ausdrücklich one Shots sein sollen, empfiehlt es sich meiner Erfahrung nach immer gleich in der ersten oder zweiten Szene schon alles raus zu hauen.
Hier verweise ich darauf, dass Geheimnisse unterschiedlich zu betrachten sind. Am Tisch können sie bekannt sein. Im Spiel können sie angespielt werden, aber sie müssen nicht offen gelegt werden. Ich unterstreiche:
sie müssen nicht offen gelegt werden. Soll heißen, nur weil etwas da ist, muss es nicht ausgesprochen werden. Es kann die Geschichte und das Drama vorantreiben, auch ohne das es besprochen wird. Hier greifen Geheimnisse und Schweigen ineinander. Und wie gesagt, es muss unterschieden werden zwischen Geheimnissen, die der Spieler oder die der Charakter kennt.
Ein nahezu klassisches Problem. Spieler A erfährt in einer Szene ein Geheimnis. Spieler B, nicht in der Szene vorhanden und ohne weitere Kenntnisse der Umstände davon, spricht in der darauf folgenden Szene das Geheimnis direkt an. Stellt gezielt Fragen und lässt sich nicht abschütteln. Sein Vorgehen lässt sich nur damit begründen, dass über die Meta-Ebene davon weiß.
Sicherlich, es wird Fälle geben, in denen es plausibel sein kann. Aber das ist es nicht immer. Weder das eine, noch das andere. Hier sollte also abgewägt werden.
Denn was auch nervig sein kann, sind Geheimnisse, die zu lange verborgen bleiben, bis sie keinen mehr interessieren oder ein Twist keine Wirkung mehr hat, weil die Story schon viel weiter ist. Das Timing zu finden finde ich immer sehr schwer. Wann soll es hervorbrechen? Wann ist es zu spät? Interessiert es überhaut noch jemanden?
Loslassen. Ich habe das für mich bei LOST gelernt. Wenn ein Geheimnis keine Rolle mehr spielt, dann sollte es weggelassen werden. Das kann schade sein, ist aber nicht zu verhindern. Wenn ich eine tolle Szene habe, die Spieler aber in eine andere Richtung gehen, dann muss sie ja auch loslassen.
Im Ergebniss kommt hoffentlich etwas heraus dass dem Spieler und seinen Mitspielern gefällt. Doch das eigentliche Problem war nicht dass sie unzufrieden sind, sondern dass das ursprüngliche Ergebniss nicht zufriedenstellend war. Nicht stimmungsvoll, nicht gut genug zur Situation passend. Diese Situation im Nachhinein anzupassen ist auch nicht ohne kosten - es verringert die Möglichkeit sich in die Situation einzufühlen.
Das ist in meinen Augen ein allgemeines Problem, das auf jede Szene/Situation zutreffen kann und nicht direkt an dramatische Runde gekoppelt ist. Dazu kommt, dass letztendlich der Gruppenkonsens entscheiden sollte.
Ich glaube nicht dass der Weg hin zum dramatischem in jedem Fall eine gute Lösung darstellt. Drama sollte sich aus der Situation ergeben, nicht anders herum die Situation aus dem Drama.
Um es vielleicht einmal zu betonen, ich schrieb diesen Ansatz mit konkretem Blick auf dramatische Runden. Man kann es sicherlich auch für andere Runden anwenden, doch ist es ja so, dass dramatische Runden von sich aus dramatische Situationen forcieren. Bei Runden ohne diesen starken Fokus gebe ich dir recht. Da sollte die Situation entscheiden, ob nun etwas dramatisches entsteht oder nicht.
@Narrenspiel.
&@Niederlage.
Ja, diese Erweiterung passt und habe ich unterschlagen. Mir erschien es zwingend, dass eine Niederlage eine Komplikation der Ereignisse darstellt.
&@Angriffspunkte.
Hier würde ich den Gedanken sogar noch erweitern, hin zu, nehme nicht nur Angriffspunkte am Charakter, sondern auch bei mir selber. Sicherlich, hier muss ich abwägen, wie viel ich an mich heran lassen kann. Aber wenn ich eine Geschichte lese oder schaue, die mich auch persönlich berührt, dann hat sie ihr Ziel erreicht. Im Rollenspiel sollte es genauso sein. Das heißt nicht, dass ich mich damit quälen muss oder mich vor meinen Mitspielern offenbaren, aber ich sollte mir Themen suchen, dich mich bewegen. Zumindest, wenn ich eine dramatische Runde spiele.
@Blechpirat.
&@Pausen.
Ich möchte noch einmal betonen, dass Pausen(/Stille/Schweigen/Nicht-Tun) für mich mehrfach eine Bedeutung hat. Nicht nur eine ruhige, erholsame Szene nach einer Actionszene, sondern auch als innerhalb einer Szene.
Doch zunächst zu den Szenen. Nur weil ich eine Actionszene hatte, heißt das nicht, dass die folgende nie eine Actionszene sein darf. Gerade im Finale kann so etwas tödlich sein. Was mich nur stört ist, wenn es Action-Action-Action ist. Das ist ermüdend für mich. Im Film, im Buch und im Rollenspiel. Und bei dramatischen Runden brauche ich keine ständige Eskalation. Vor allem nicht, wenn schon nach der dritten Szene im Grunde keine Steigerung mehr möglich ist. Mal eine Pause machen. Die Seele baumeln lassen.
Eine Pause braucht auch nicht lange sein. Oder langweilig. Ganz ehrlich, ich langweile mich auch oftmals bei Einkaufsszenen oder Lagerfeuergesprächen. Aber prinzipiell deswegen, weil in diesen Szenen nichts gezeigt wird. Nichts über den Charakter. Nicht über ihr Innenleben. Nichts über ihre Wünsche und Ziele. Gut, außer dass sie etwas kaufen, was sie schon immer wollten. Hier steht Pause also nicht für Langweile oder Ereignislosigkeit. Sondern für Verinnerlichen von Erlebten. Für mich und meinen Charakter.
Im Weiteren steht Pause aber auch für Stille oder Nicht-Tun innerhalb einer Szene. Das kann unheimlich mächtig sein. Leider ein selten genutztes Mittel, das oftmals als unangenehm empfunden wird. Ich schrieb im Artikel, dass Schweigen gerne tot geredet wird. Das ich meine Beobachtung aus meinen Runden. Dabei hatte ich eine der stärksten Szenen in einer meinen letzten Runden, als wir, die Spieler, einem Mitspieler eben keine Antwort gaben, sondern ihn nur schweigend anschauten.
Um weitere Beispiele zu geben, um die Möglichkeit von Stille und Nicht-Tun aufzuzeigen.
1. Sie sagt: Ich liebe dich. Er gibt keine Antwort darauf.
2. Ein Sheriff bittet die Farmer der Gegend, ihn im Kampf gegen eine Bande zu unterstützen. Die Farmer kommen nicht.
Ich denke, es ist klar, wie toll diese Momente für eine dramatische Runde sind.
&@Pacing/Erzähltempo.
Das ist ein kompliziertes Thema. Ich halte mich dabei immer an mein Gefühl. Wenn es nicht klappt, weder als Spieler noch als bei der Spielleitung, dann würde ich fast mit Loriot antworten: "Mit deinem Gefühl stimmt etwas nicht." Doch das bringt niemanden weiter.
Vielleicht hilft es, wenn jeder sich eine Reihe von Fragen beantwortet, die da lauten können:
- Finde ich eine Szene langweilig?
- Kann sie beendet werden?
- Ist alles wichtige gesagt/abgehandelt worden?
- Wie empfinden die Mitspieler?
Aber der Weisheit letzter Schluss sind sie auch nicht. Ich empfinde z.B. viele Szenen als zu lange. Und in Folge dessen werden sie langweilig. Doch die Mitspieler sehen es anders. Sie wollen auch die letzte Frage, die letzte Antwort haben. Jetzt. Gleich. Sofort. Und wehe, es taucht noch ein neuer Aspekt auf. Dann muss auch dieser abgehandelt werden. Finde ich schrecklich. Hier muss ich Geduld zeigen. Aber auch Respekt vor meinen Mitspielern. Und glaubt mir, das fällt mir sauschwer. Viel zu viele Menschen kennen mein Genervt-Blick, weil ich mich dabei so schlecht verstellen kann.

Dennoch denke ich, das ich mit den obigen Fragen gut fahre. Gerade inhaltlich verweise ich auf meine obige Anmerkung: loslassen. Mal nicht alles beantworten. Auf später verschieben. Und wenn es dazu nicht mehr kommt, mag das schade sein, aber wirklich schlimm ist es auch nicht.