Diarium:
Heute war wieder weitgehend "low intensity gaming" angesagt, im Wesentlichen die Brücke zum nächsten Band geschlagen.
Achja ich vergaß: in dem Sarkophag lag ja letzte Sitzung schon das gesuchte Schwert der Täler; mit einem Zettel dran, wir sollten Randal Morn im Spinnenspukwald suchen und seiner Schwester bescheid sagen.
Aber zunächst waren wir noch in dem Mausoleum, und der Zwerg animierte die Schurkin, doch nochmal alles abzusuchen. Die entdeckte einen doppelten Bodem im Sarkophag, der sich aber mit Bordmitteln nicht öffnen ließ. Da die anderen beiden sowieso sehr weit unten mit den HP waren, haben wir beschlossen, nochmal bis zum nächsten Tag zu rasten. Bei der Gelegenheit hat mein Kämpe "Klopfen" vorbereitet.
Wieder zurück im Mausoleum, entdeckten wir eine Geheimtür, die uns zuvor entgangen war. Dahinter kamen eine Menge animierter "Knochenspinnen" zum Vorschein, die aber brav in die Moulinex-Klingen von Fighter-Bard und Schurkin reinliefen. Die Loot war ganz nett, einige Bücher zu magischen Themen und ein silbernes Miniaturschwert ("Brieföffner"), der sich als eine Art Wünschelrute entpuppte.
Zurück am Sarkophag schlug dieser Wünschelbrieföffner aus, und der Klopfzauber öffnete wunschgemäß das Geheimfach. Darunter verbag sich -- man höre und staune! -- ein Githyanki Silver Sword. Orichinol! Dank gelungenen Bardic Knowledge checks (strike!) fand ich heraus, dass es sich um eine ganz bestimmte, sehr mächtige Klinge namens Giventhar handelte.
Zunächst aber krallte die Schurkin sich das "Shiny", obwohl sie nicht wirklich damit umgehen kann, einfach weil sie es so toll fand (wir argwöhnten schon, dass das Schwert verflucht sein könnte; hat sich aber dann als Fehlalarm herausgestellt).
Achja, vorher am Lagerplatz gab es auch zwei Random Encounter, die aber nicht so wichtig waren: mitten in der Nacht wollten uns 4 Halboger überfallen, aber die Schurkin hat's rechtzeitig gemerkt. In der ersten Kampfrunde bewährte sich Colour Spray wie gewohnt als Encounter Ender.
Tagsüber hörten wir Hufgetrappel: ca 20 Wildpferde waren in der Nähe. Aufgrund einer fixen Idee versuchten wir, sie einzufangen, um die Tal-Freiheitskämpfer mit Pferden versorgen zu können. Wir konnten sie zwar mit Musik friedlich stimmen, aber dann verbockte der Zwerch alles mit einer verpatzten Weisheitsprobe und verscheuchte sie. Wie gesagt: wurscht. Aber es kam zu großem Gelächter, als ich überlegte, mit welchem Lied ich denn jetzt diese Pferde beruhigen könnte, und die Schurkenspielerin anfing zu singen "Da hat das rote Pferd / sich plötzlich umgedreht..."
Und im Nachhall flachsten wir noch, dass der nächste Random Encounter vielleicht eine Elefantenherde wäre... "Da hat der Elefant..." trällerte ich, und der gute wahnwitz schoss mit "...uns einfach umgerannt..." den Vogel ab.
Nachdem wir das Mausoleum gelootet hatten, machten wir uns - mit unseren erbeuteten Zent-Pferden - auf den Weg zur Burg der Freiheitsreiter, die wir ja mit überschüssiger Ausrüstung und Pferden unterstützen wollten. Auf dem Weg liefen wir einer dicken Zentiler-Patrouille in die Arme (12 Krieger, 1 Magier) - normalerweise wär das kein Stress gewesen, aber dummerweise hatten wir insgesamt 6 ehemalige Zentil-Streitrösser nebst Sattel und Kram dabei; das wäre vermutlich doch aufgefallen. Die Zentiler riefen uns an, und bekamen zur Antwort:
"Grease!"
Womit schon wieder die Hälfte der Reiter aus dem Gefecht genommen war.
Der Magier jedoch setzte uns erstmal ziemlich zu; er schleuderte einen Feuerball (7d6!), der unsere HP schon bedenklich runterpurzeln lies -- Zeit, Erdi zu rufen! Unsere Pferde überlebten den Brand übrigens nicht.
Ich versuchte, so schnell wie möglich den Magier zu erreichen, aber an dieser Stelle schlug mein Würfelpech zu: in den ersten zwei richtigen Kampfrunden brachte ich von 5 Angriffen nur _einen_ durch, und den auch noch mit Minimalschaden. Währenddessen ballerte der Magier sein restliches Arsenal raus -- ein Säurepfeil, der mir den Garaus gemacht hätte, verfehlte nur dank der Deckung, die ich durch den Nahkampf gegen den Bodyguard hatte. Und zwischendurch hatte der Bastard auch noch Mirror Image angeworfen.
Es war ein ziemlich zäher Kampf (wegen Würfelpech), aber letzten Endes ging es dann doch noch gut aus. Der Magier wurde zerhackschnitzelt und die Reiter wurden teils zersäbelt, von Pfeilen durchbohrt, plattgehämmert oder von Erdi zu sämigem Mus verarbeitet. Wir kassierten wieder die überlebenden Pferde und standen letzten Endes etwas besser da als vorher.
Dann setzten wir unseren Weg zum Widerstandnest fort, gelangten dort glücklich an und konnten alsbald das Vertrauen der Bewohner gewinnen. Unsere Geschenke (alle Pferde bis auf 3, sowie die Waffen und Rüstungen der erschlagenen Zentiler) kamen dabei freilich gut an, und es gelang uns auch, eine unserer überzähligen +1-Waffen gegen einen +1-Bogen für unsere Schurkin einzutauschen. Erst jetzt gelang es mir, der Dame davon zu überzeugen, dass das Silberschwert in meinen Händen vernünftiger eingesetzt wäre.
Dieses entpuppte sich als +4-Waffe - heidewitzka! Wir hoffen nur, dass jetzt nicht auf einmal die Githyanki anfangen, uns auf den Arsch zu spawnen. Die können ja schon etwas unkommod werden.
Am nächsten Tag reisten wir dann weiter Richtung Spinnenspukwald ("des Schreckens"), erreichten diesen am frühen Abend, dachten uns aber scheiss drauf, wir gehen einfach rein, haben ja Infravision. Nach mehreren Stunden Wanderschaft gelangten wir an eine Lichtung, wo sich sofort eine Gruppe Zentiler Schergen auf uns stürzte (die natürlich auch mitten in finsterster Nacht blitzewach waren und uns, obwohl wir Infravision haben und sie nicht, als erstes entdeckten).
An dieser Stelle unterbrachen wir aus Zeitgründen; nächste Woche soll es weitergehen. Aber da waren jetzt _zwei_ Magier dabei, nachdem uns im letzten Encounter schon einer fast gewiped hätte. Da bin ich mal gespannt, wie wir aus der Nummer wieder rauskommen.