Autor Thema: [Euere] funktionierende und nicht funktionierende SW-Conversions  (Gelesen 7272 mal)

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Offline D. M_Athair

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Mich würde mal interessieren, welche Settings ihr mit Savage Worlds verwenden wollt, verwendet und verwenden wolltet.
Ebenso, welche davon funktionieren werden, funktionieren, funktionierten. Und welche nicht. (Kurz, was ihr unter 1 und was unter 2 sortiert und warum.)
Dabei ist es egal, ob ihr die Conversions selbst angefertigt habt, oder nicht. (Wobei es durchaus spannend wäre eigene Conversions zu benennen.)

Ich fang mal an:

Funktioniert hat:
Savage Star Wars (die Conversion - mindestens in Grundzügen) hatte unser SL aus dem Netz.
Das Star-Wars-Feeling war da. Die Jedi-Kräfte konnten mit den Standart-Magieregeln umgesetzt werden.
Kämpfe fanden v.a. gegen namenlosen Stormstrooper, etc. (Mooks) statt. Die Zahl der NSC-Wildcards hat gepasst.
Nicht Thema der Kampagne war: Die Macht und deren dunkle Seite. (Also Korruption.)
Gespielt haben wir mit Schmugglerschiff zur Zeit von Episode 2+3. Ziemlich genau bis Order 66.

Meine aufgegebene Conversion:
WFRP. Fertigkeiten und Talente sind mMn gut nach SW zu übertragen. Magie geht auch noch, das Standert-Subsystem von SW lässt sich (wie Solomon Kane z.B. zeigt) problemlos austauschen. Aber die Kämpfe ... Da ist WFRP 2nd jetzt nicht übermäßig langsam oder behäbig. Trotzdem kommt nicht jeder Spieler mit dem "low-power Niveau" von WFRP 2nd zurecht. So auch in meiner Runde. Mit SW wollte ich diesen 1,2 Spielern entgegenkommen. Beide kannten SW bereits flüchtig. Dann aber hab ich realisiert, dass es in meinem WFRP keine Mook-NSC gibt. Jeder NSC (anders als z.B. Monster oder Goblins, Skaven, ...) kann zur (in SW-Sprech gesprochen) "Wild Card" werden. Ohne die harte Unterscheidung Wild Card - Mook allerdings kommt das Kampfsystem von SW schnell an seine Grenzen. Es wird langsam und behäbig. Also genau das Gegenteil von dem, was SW-Kämpfe ausmachen. Und da ich nicht für alle möglichen relevanten NSC Doppelstats vorbereiten möchte - oder, wenn ein NSC plötzlich wichtig wird (was oft genug vorkam) das Spiel unterbrechen ... hab ich die Konvertierung eingestellt.

Noch ausstehend:
Savage Alta California.
Als Vorlage dienen Zorro oder der Film The Mission (Mission). Kurz: Der spanische wilde Westen.
SW, weil: Die Unterscheidung in Mooks und Wildcards ist organisch, weil sie im Quellenmaterial quasi schon vorhanden ist.
Es gibt schnelle, actionbetonte Kämpfe. Das kann SW. Die Serie an Command - Edges macht für das Setting absolut Sinn und haben dort auch Vorlagen.
Was fehlt: Die fast kastenmäßige Gesellschaftshierarchie und ein Fokus auf soziale Fähigkeiten und Kultur.
« Letzte Änderung: 13.09.2013 | 19:39 von Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

alexandro

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Funktioniert:
Savage Orpheus: Relativ problemlos mit Gritty Damage, angepassten Trappings für Mächte du Investigation-Regeln aus Streets of Bedlam.
Savage Artesia: Bare-Bones-Conversion (Regeln des Grundregelwerks mit Beschränkung auf Menschen und Auswahl von Spruchliste).
Savage Degenesis: Ebenfalls Bare-Bones. Bereits vor Veröffentlichung von "Verrohung" ausgiebig gespielt (mit universellen Sandbox-Generatoren).
Deadlands:Revolutions: Fast komplette Neuorientierung gegenüber "Reloaded" (einzig die Fate Chips und das "Card Sharp" Edge übernehme ich aus DLR).
Savage Space-Pulp: Selbstgebautes Setting aus 1st Edition Zeiten (da Slipstream auf sich warten ließ). Teilweise sehr starke Abweichungen von den SW-Kernregeln, aber wir hatten damit Spaß.

Ausstehend:
Savage Artesia V2: Spieltest der Regelergänzungen für Blutlinien, Rituale und anderen Kram.
Toga & Säbel: Mein harryhausiges "Sinbads Abenteuer"- Fantasysetting.
Savage Heredium: Sehe da bisher keine Probleme.
  
Vorerst auf Eis:
Savage Mechwarrior: Ideenblockade bei einem bestimmten Regelteil (Abwärme), ansonsten spielbar.
Savage Ascension War: Mein "Urban Fantasy Superpowers"-Setting. Keine Probleme, allerdings settingseitig sehr komplex, daher erstmal zurückgestellt.
Savage Cadwallon: Conversion steht eigentlich soweit, aber irgendwie habe ich keine richtige Lust mehr auf das Setting.
« Letzte Änderung: 13.09.2013 | 19:33 von alexandro »

Offline Tsu

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Meine aufgegbene Conversion:
WFRP.

You converted the rules, not the setting...

Offline Dragon

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funktioniert(e)
Demonwright (old school Edo-Fantasy) funktioniert super!
SaWo-Shadowrun-Conversion (nicht die die hier so rumgeistern, sondern unsere eigene Variante) funktionierte super, leider fehlen heute Zeit und damals Spieler die überhaupt bereit waren SR nicht mit Original-Regeln zu spielen, deswegen blieb es bei 3-4 Spielsitzungen (die aber liefen toll :D )
Reals of Chthulhu , leider leider leider musste der SL die Runde aus familiären Gründen (und nicht die der guten Sorte) einstellen, aber auch hier wussten die Regeln zu überzeugen!

was glaube ich gut gelaufen wäre:
Fallout
wir sind da allerdings auf Fate umgestiegen, die SaWo-Regeln wissen aber auf dem Papier auch zu überzeugen, mit den Regeln hatte die Umstellung nur indirekt etwas zu tun
« Letzte Änderung: 13.09.2013 | 19:27 von Dragon »

Offline D. M_Athair

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You converted the rules, not the setting...
HÄ!?
Was hat die Erkenntnis, dass SW systemisch an einer entscheidenden Stelle nicht das gewünschte Ergbnis liefern kann mit dem zu tun, was ich konvertierte?
« Letzte Änderung: 13.09.2013 | 19:36 von Athair »
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alexandro

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Dann aber hab ich realisiert, dass es in meinem WFRP keine Mook-NSC gibt. Jeder NSC (anders als z.B. Monster oder Goblins, Skaven, ...) kann zur Wild Card werden.

Wie funktioniert das?

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Ohne die harte Unterscheidung Wild Card - Mook allerdings kommt das Kampfsystem von SW schnell an seine Grenzen. Es wird langsam und behäbig. Also genau das Gegenteil von dem, was SW-Kämpfe ausmachen. Und da ich nicht für alle möglichen relevanten NSC Doppelstats vorbereiten möchte- oder, wenn ein NSC plötzlich wichtig wird (was oft genug vorkam) das Spiel unterbrechen

Wieso unterbrechen? Wenn ein NSC zur Wildcard wird (wie immer das bei dir funktioniert) behält er doch trotzdem seine Werte, bekommt nur den Wildcard-Würfel, 2 Bennies und kann plötzlich 3 Wunden aushalten. Mehr nicht. Wozu muss man dafür das Spiel unterbrechen (oder gar separate Statblocks vorbereiten)?
« Letzte Änderung: 13.09.2013 | 19:42 von alexandro »

Offline Dragon

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Zitat
Wozu muss man dafür das Spiel unterbrechen (oder gar separate Statblocks vorbereiten)?
auf diesen schicken kleinen NSC's Karteikarten die so im Netz "rumfliegen" muss man dann einfach nur ein Häkchen bei Wildcart setzen ;)

Offline Sphärenwanderer

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HÄ!?
Was hat die Erkenntnis, dass SW systemisch an einer entscheidenden Stelle nicht das gewünschte Ergbnis liefern kann mit dem zu tun, was ich konvertierte?
Naja, du hast anscheinend versucht, das WFRP-Spielgefühl (jeder ist potentiell ein gefährlicher Gegner und eine wichtige Person, weil die Protagonisten selbst Rattenfänger sind) mit für SW unpassenden Regelelementen zu simulieren (zu viele Wildcards).

Die Alte Welt kann super in SW funktionieren - wenn du es grittier und gefährlicher haben möchtest, musst du anders herangehen, mit Mitteln, die das System unterstützt: z.B. keine Bennies zum Schaden Wegstecken erlauben, Verwundungstabelle bei jeder Wunde anwenden, relativ kompetente Statisten erstellen (die können nämlich auch sehr gefährlich und kompetent sein. Dazu gibt es noch Zwischenformen, wie z.B. dass wichtige Statisten einen Wilddie, aber keine Wundstufen oder Bennies bekommen).
« Letzte Änderung: 13.09.2013 | 19:54 von Sphärenwanderer »
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Pyromancer

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Midgard funktioniert hervorragend mit SW.

Offline D. M_Athair

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Naja, du hast anscheinend versucht, das WFRP-Spielgefühl (jeder ist potentiell ein gefährlicher Gegner und eine wichtige Person, weil die Protagonisten selbst Rattenfänger sind) mit für SW unpassenden Regelelementen zu simulieren (zu viele Wildcards).
... jein. Ich habe lediglich überlegt, wie das, was für mich WH-RSP-Trademarks sind und wie das in SW aussehen würde. Dabei habe ich gemerkt, dass ich - trotz einiger grundlegenden spielmechanischen Ähnlichkeiten - meine Vorstellung vom Setting verbiegen müsste. Das SW-WH wäre nicht mehr mein Warhammer. Also nichts, das ich gern und regelmäßig spielen wollte. (Ähnlich wie das Zornhau für sich bzgl. Deadlands feststellen musste.) Die Unterscheidung WC - Mook war jetzt nur das, was mir noch im Gedächtnis war. "Anything can be savaged - but not everything should." WH fällt bei mir eindeutig in die letzte Kategorie.

Ansonsten gefallen mir deine Überlegungen.
Wäre für was für "The Lawless and Savage City: Mortheim".
Cool! Wäre definitiv mehr als eine Überlegung wert. Auch deswegen, weil ich mir Mortheim mit WFRP 2nd nicht wirklich vorstellen kann.

Wie funktioniert das?
Weiß ich nicht mehr. Die Notizen dazu sind irgendwo vergraben.
Ist auch schon ein paar Jährchen her.
Interessant - des Erkenntnisgewinn wegens - wäre es schon da weiterzudiskutieren.
Andererseits ist mein Interesse WH mit SW zu bespielen = 0. Von daher sehe ich wenig Sinn darin, die ollen Kamellen nochmal aufzuwärmen.

... und nun ...  :btt:
« Letzte Änderung: 13.09.2013 | 20:38 von Athair »
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Offline Zwart

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Funktioniert hat
- Aventurien (funktioniert auch immer noch sehr gut. :) )
- The Void (für Survivalhorror ist SW ja bestens anpassbar)
- Fallout
- Degenesis
- Cthulhu 20'er (da gilt das gleiche wie für The Void)
- Delta Green (und überhaupt jedes Agentensetting, wenn man sich aus Agents of oblivion bedient)
- Warhammer (naja...SW kann natürlich auch Fantasy, da ist Warhammer keine Ausnahme)
- Blue Planet (der erste Versuch die Cyberpunk-Regeln aus Daring tales of the sprawl mal anzuwenden. Klappte sehr gut.)
- Star Wars (dafür ist das Spiel wie gemacht)

Also eigentlich alles was ich in den letzten Jahren damit auch ausprobiert habe. Wir haben aber auch fast nur SW gespielt. Es gab nur eine kleine Runde wo wir mal wieder GURPS ausgepackt haben, weil das zwei Schnarchnasen das unbedingt so wollten...naja...inzwischen spielen wir da gar keine Rollenspiele mehr in der Runde.  ;D

Ausstehend
- Eclipse Phase (das liegt aber eher daran das ich dafür noch Leute auftreiben muss. Ich glaube aber das das funktionieren kann.)
- Splittermond (Konvertierung ist anhand des Schnellstarters schon fertig)
- Warhammer 40k - Freihändler (da würde ich gern ein Spiel für die Raumschiffe wie für die Logen bei Rippers einbauen, aber ich scheue die Arbeit) und Only war (mir fehlen Spieler für militärisches RPG. Da Necropolis bei uns überhaupt nicht funktioniert hat)

nicht funktioniert hat
Nichts. Es knirschte noch nicht mal.

« Letzte Änderung: 14.09.2013 | 13:02 von Zwart »

Offline carthinius

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Savage Cadwallon: Conversion steht eigentlich soweit, aber irgendwie habe ich keine richtige Lust mehr auf das Setting.
Magst du das evtl. trotzdem mal online stellen? Ich such noch ein System, das nicht so aufwändig ist wie das Original, so sehr ich es doch aufgrund seiner Eigenarten schätze – und auch komplett funktioniert. ;)
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline Dragon

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nicht funktioniert hat
Nichts. Es knirschte noch nicht mal.
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Offline Zwart

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Offline Slayn

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Ein Savage Cadwallon fände ich sexy. Ich mag das Setting, die Regeln dagegen finde ich gruselig.

Ansonsten fällt es mir nicht schwer zu sehen, warum ein Savage Warhamer nicht klappt. Die Prämisse, das ein Charakter stückweise zerfetzt werden kann und das Ende irgendwann kommt, passt nicht zu SaWo.

Ansonsten, bei geglückten Konvertierungen: Savage Talisman mit Fantasy Companion Regeln. Bare Bones, Beer & Brezel und hat Spaß gemacht.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline D. M_Athair

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Das Problem das ich bei den ganzen Konvertierungspost, -threads hier immer so sehe ist, dass die Spieler das Spielgefühl immer zu sehr an die Regeln koppeln und nicht in der Lage sind sich davon zu lösen.
Das nehm ich mal aus dem Spoiler. Einfach, weil die Begründungen dafür, warum eine Conversion klappt oder nicht klappt, ja durchaus doch zum Thema gehören.

Um darauf zu antworten: Wie an anderer Stelle treffend festgestellt wurde (hab gerade vergessen wo) sind Regeln teilweise eben doch Träger von Settinginformationen. Bei Konvertierungen sind es meist diese Settinginfos, die sich im Zielsystem kaum abbilden lassen. Die Frage ist halt, wie entscheidend die Umsetzung dieser Infos für eine Spielgruppe ist.
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Offline Dragon

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Das Problem das ich meistens sehe ist, dass man das "Gefühl" nicht von den Regeln trennen kann und zwar in der Art, dass man dieses Gefühl auch mit anderen Mitteln (die auch oft vorgeschlagen werden) erreichen kann, aber nicht erreichen will, weil man nicht in der Lage ist sich von den Regeln zu trennen die dieses Gefühl in erster Linie ausgelöst haben.
Ähm... versteht ihr was ich sagen will? :D

Offline tartex

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Hast du mal mehr als 3 NSC-WildCards in einem Gefecht gegen die SCs eingesetzt? Der Kampf wird dann zu einem langsamen und mühsamen Krampf. Savage Worlds klappt eindeutig besser, wenn man viele Extras und nur sehr wenige WildCards verwendet.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline LushWoods

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Savage Crimson Skies

Hab mir massiv Mühe gemacht und ein 90seitiges farbiges PDF mit Bildern, Logos, etc. erstellt.
In der Theorie und den Tests hat's ganz gut funktioniert.

Dann kam Warbirds. Mit einem besseren System und Setting.  :-/

Offline D. M_Athair

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Ähm... versteht ihr was ich sagen will? :D
Durchaus. Fänd ich total spannend das mal separat in einem eigenen Thema unter die Lupe zu nehmen.
Andere Mittel bringen u.a. auch einen anderen Bedeutungskontext mit (vgl. Buchübersetzungen vs. Werk in Originalsprache).
K.A. ob man das so sehen kann.
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Offline Dragon

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(vgl. Buchübersetzungen vs. Werk in Originalsprache)
Aber auch da sind die guten Übersetzungen die, die Sinngemäß übersetzen, nicht wörtlich ;)

Pyromancer

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Ansonsten fällt es mir nicht schwer zu sehen, warum ein Savage Warhamer nicht klappt. Die Prämisse, das ein Charakter stückweise zerfetzt werden kann und das Ende irgendwann kommt, passt nicht zu SaWo.

In meiner Spielpraxis war Warhammer für die SCs nie so extrem tödlich und verstümmelnd, wie im Internet kolportiert wird - selbst bei offen würfelndem SL, der uns nie geschont hat.

Und gerade das führen von Statisten passt hervorragend zu Warhammer. Ich erinnere: Bei Warhammer (zumindest 1st Ed) ist ein Drittel der Rückseite des Charakterblattes für angeheuerte Begleiter reserviert, und etliche Karrieren BRAUCHEN NSC-Begleiter als Trapping. Da spielt SW seine Stärken voll aus.

Und wer es blutiger will, der führt eben ein, dass man den Wurf auf die Verwundungstabelle immer machen muss, wenn man eine Wunde kriegt, und nicht nur, wenn man außer Gefecht geht. Will man den Aufwand treiben, dann erstellt man noch eine eigene Verwundungstabelle, wo so Sachen wie "Arm ab", "Bein ab", "Auge weg", etc., drinstehen - am Besten modifiziert durch die Anzahl der Wunden, die man auf einen Schlag kassiert. Mehr braucht's (in meinen Augen) nicht. :)

Offline Odium

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Also bei mir hat Warhammer immer sehr gut funktioniert :)

Geklappt hat:

D&D 4 - Points of Light
Die einzelnen Rassen konnte man über Eigenschaften und Talentbäume schön darstellen, magische Artefakte waren auch kein Problem und dank Trappings war es vieeeel übersichtlicher.

Warhammer: Mordheim
Passt wie Faust aufs Auge, im Original gibts es ja schon die Unterscheidung zwischen Helden und Gefolge, und mit ein paar Settingstellschrauben (gritty damage!) und Regeln für Mutationen kommt da sehr schnell die passende Stimmung auf. Hat mir sehr gut gefallen!

Warhammer 40k: Rogue Trader
War ein wenig Arbeit, hat dann aber besser funktioniert als das Original. Die Raumkämpfe waren auch deutlich interessanter.
Die meiste Arbeit hat das Magiesystem gemacht, da ich eine komplette Fehlschlagstabelle für das Pokerdeck gebastelt hatte


Nicht funktioniert hat
Cthulhu Tech
Hauptsächlich, weil mir nicht einfällt, wie man die sehr langsame Magie aus dem original (geht über Stunden und Tage) ordentlich in SaWo übertragen kann...
Alles andere würde gut funktionieren...

Noch ausstehend
Viking Sagas
Savage Worlds in einem mehr oder weniger historischem Europa um 800 herum, mit Sprenkeln von mystischem..
Kann ich mir gut vorstellen, aber bevor ich anfange will ich eine Kampagne dafür fertig haben =D
Die Settingregeln sind recht übersichtlich (Bewegung auf Schiffen, Schildwälle, Ruhm) und mit ner Handvoll Talente und passender Ausrüstung hat man schnell alles beisammen.
Odiums Regel #1 zur Lösung von Problemen beim Rollenspiel: Redet miteinander!

Offline knörzbot

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Cthulhu Tech
Hauptsächlich, weil mir nicht einfällt, wie man die sehr langsame Magie aus dem original (geht über Stunden und Tage) ordentlich in SaWo übertragen kann...



Evtl. wie in Solomon Kane oder Realms of Cuthulhu. Jeder Spruch hat einen Malus der verringert werden kann, wenn sich der Zauberer mehr Zeit nimmt.

Offline LushWoods

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Wollte ich auch grade schreiben.
Eigentlich geht's kaum einfacher.

Mach mal weiter, eine CT Umsetzung fände ich sehr interessant.