Bisher liest es sich so, dass das Spiel deutsch sein soll.
Das schränkt die möglichen sinnvollen Antworten dann doch ein.
Ich würde ja sagen: WFRS 2te - komplett mit dem Grundbuch spielbar, wirklich brauchbare SL-Tipps, inspirativ geschrieben (gut um eigene Abenteuer zu entwickeln), eher regelleicht. Die Regel-engine kennst du ja grundlegend von den 40K-Spielen.
Nur dumm, dass es nicht mehr gedruckt wird und 2nd Hand eher mühsam aufzutreiben ist. (Was dich nicht abhalten soll es zu versuchen, mich aber abhält es dir zu empfehlen.)
WFRS 3 - hat einen tollen erzählischen Würfelmechanismus. Aber es leidet an der FFG-Krankheit, dass es - für das was es bietet - zu viele Schritte (Mechanismen wie hilfreiches Spielmaterial) braucht. (Das neue Star-Wars-Rollenspiel verwendet dasselbe Regelprinzip, scheint aber die Krankheit ausgeheilt zu haben.)
Earthdawn - die beiden deutschen Auflagen haben eine tolle, etwas ungewöhnliche Spielwelt. Die Regeln sind soweit ganz schön, transportieren mega viel Stimmung, sind aber langwierig (nicht langweilig) in der Anwendung. Schlimm fand ich, dass die Regeln so schwammig formuliert sind. In unserer Runde gab es um die Auslegung einiges an Konflikten unter den Spielern (und nicht nur Spieler vs SL). Würd ich mir als Neuling nicht antuen wollen.
Labyrinth Lord - ist halt im Prinzip das ganz alte D&D von 1983 und ein paar Jahren davor. Hat seinen ganz eigenen Charme. Ist leicht zu lernen & zu verstehen. Man muss es mögen, dass das Spiel "Abenteuer/Dungeonsituationen" recht genau verregelt, dafür aber z.B. im Bereich der Fertigkeiten auf Freiformerei setzt. Und Zwerg genauso wie Krieger eine Klasse ist. Ist eines der Spiele, die sehr offen für Hausregeln sind. Ein Freund von mir hat damit erfolgreich seine ersten SL-Erfahrungen gesammelt. Einen fertigen Hintergrund muss man sich noch dazusuchen. Da kann man aber im Prinzip jeden "klassischen" Fantasyhintergrund dazu nehmen/kaufen. (z.B. die Vergessenen Reiche).
DSA - in der derzeitigen Version 4.1 (es soll nächstes Jahr eine neue Regeledition kommen) ist das Teil einfach nur ein Regelungetüm. Ich hab, als ich das mal bei einem Studienfreund ausprobieren wollte, mit Hilfe ca. 3 Stunden für die Charaktererschaffung gebraucht. Das Ergebnis war, dafür, dass ich die Figur mit Punkten "nach Wunsch" zusammengebaut habe, immer noch nicht so recht befriedigend. Spielen lässt sich DSA trotzdem. Nur sind die vielen Regeln dem Spiel - gern auch mal sich gegenseitig - im Weg. Das Setting, Aventurien, ist durchaus schön, aber "lexikalisch ausdefiniert", sodass für eigene Ideen kaum Platz bleibt.
D&D 3.0 - wenn du's als Spieler kennst, kannst du's damit probieren. Du kennst ja anscheinend einen 3.0-Spielleiter, den du im Zweifelsfall direkt um Rat fragen kannst.
Aborea - ganz passables System, kann klappen. Zur Welt gibt es insgesamt wenig Infos, nur eine riesige (beiligende) Karte und mehrere Abenteuer. Wenn du für eine Spielwelt nur klare Richtlinien willst, um dann selber weiterzubasteln, wäre das was für euch. Ist was eher Regelleichtes, obwohl man ganz klar sieht, dass es der Enkel von Rolemaster ist. Wie dieses ist es in der Regelanwendung mal etwas sperriger und trotzdem recht elegant.
... wenn's englisch sein darf: Dragon Age. Vereint die Vorteile von WFRP 2te, LabLord und Aborea ohne deren Nachteile zu haben.