Ja, ich würd es dann wohl im Spiel so machen, dass ich die ersten 7 level mit Axt und Schild rumlaufe, in letzteren aber kein großes Geld investiere sondern ihn beim Sprung auf Level 8 wegschmeisse.
Auf Level 8 steigt ja die Stärke auf 20, dann noch ein +2 item dazu gibt 22, also Mod +6, was vom Uncanny Blow verdoppelt wird.
Die Waffe dürfte zu dem Zeitpunkt +1 sein, mit einer weiteren +1 Property (die oft +1d6 geben) und einem billigen Waffenkristall (z.B. Lesser Cold Assault), allerdings sage ich zu den Properties weiter unten noch was.
Potentiell haben wir es also hier mit folgendem Schadensoutput zu tun:
1d10 + 1 + 12 + 2d6 --> ca. 25,5 pro Treffer; zzgl +2 pro -1 Power Attack.
Und das ist noch ohne Rage. Während der Rage erhöht sich der Stärke-Bonusschaden von +12 auf +16.
Das ist also schon ganz ordentlich und für Low-Op Gruppen absolut in Ordnung.
Wenn du das jetzt _optimieren_ wolltest, wäre die zweite Waffeneigenschaft "Valorous" und du hättest Pounce, Shock Trooper und Leap Attack (erratierte Fassung). Damit käme der Kerl beim Sturmangriff auf
(1d10 + 1 + 16 + 8*4)*2 = 109 Schaden pro Treffer; Waffenkristall nicht eingerechnet, _ohne_ Beeinträchtigung der Trefferchance.
Weil oben etwas Unsicherheit bzgl der Funktionsweise von Heedless Charge durchklang:
Dieser Modus von Shock Trooper ermöglicht es, beim Sturmangriff (und nur dort) den Power Attack Abzug statt von deiner Attacke von deiner Armour Class abzuziehen (man kann den Abzug auf aufteilen, aber in der Praxis macht das niemand). Dadurch sinkt also in diesem Fall die AC um 8 Punkte, aber die Attacke bleibt auf Normalniveau (+2 Chargebonus).
Naja, und mit Pounce gilt das freilich für alle Angriffe die im Sturmangriff durchgeführt werden.
Das ingame-Problem des Überchargers ist halt, dass man längst nicht immer und unter allen Umständen chargen kann. Schwieriges Gelände, Hindernisse etc machen Sturmangriffe unmöglich. Aber wann immer es "zündet", wächst da freilich kein Gras mehr.
Das outgame-Problem freilich ist, dass etwaige andere Bruiser in der Gruppe, wenn sie nicht ähnlich optimiert sind, dagegen total verblassen. Wenn es sonst keine Damagedealer in der Party gäbe, würde ich sagen: hau rein! - aber da eure Gruppe ja ziemlich meleelastig ist, solltet ihr wohl doch lieber darauf verzichten.
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Wie versprochen noch ein paar Takte zu Waffeneigenschaften:
Enhancement Boni sind zwar an sich super, aber wie gesagt holt man die sich besser per Buff.
Viele +1 Properties machen +1d6 Elementarschaden -- das ist für niedrige Stufen unproblematisch oder sogar nützlich (Trolle!), auf höheren Stufen wird es aber zur Last, da viele stärkere Monster X Elementarresistenzen haben (vgl Teufel und Dämonen). Feuerresistenz ist am weitesten verbreitet, die anderen Elemente sind aber nur unwesentlich besser. Bis auf Sonic; Sonic ist geil weil da niemand resistent ist, aber die entsprechende Property gibt nur +1d4 Schaden.
Langer Rede kurzer Sinn: wenn der Char die Waffe langfristig behalten soll, würde ich auf Elementarboni verzichten.
Für einen Barbaren bietet sich sicherlich "Fury" an -- +1d6 physischer Schaden während der Rage.
Auch Illusion Bane ist sehr genial - macht zwar keinen Extraschaden, aber ermöglicht es, den vorhandenen Schaden auch gegen magische Miss Chances durchzubringen. Für so einen mächtigen Effekt spottbillig. Auf niedrigen Stufen noch nicht so kritisch, auf höheren dafür umso mehr.
Für einen Mage Slayer ist freilich Magebane Pflichtstoff. Hilft gegen alle Arkancaster vom Drow bis zum Großen Drachen.
Gibt noch viele schöne Properties; wichtig ist halt dass man was nimmt, wo auch das Preis/Leistungsverhältnis stimmt. ^^