Autor Thema: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern  (Gelesen 4601 mal)

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Ahab

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Moin Forum,

ich spiele nun seit beinahe 20 Jahren Rollenspiel. Dabei habe ich DSA, Shadowrun, Kult, Savage Worlds, Earthdawn, Fate, D&D, Wheel of Time, Cthulhu, BoL, Pathfinder, Scion, WoD, DRYH, Opus Anima und einige andere Systeme kennengelernt. Dabei hat mich immer gestört, dass selbst jene Systeme, die sich als „tragisches Rollenspielsystem mit Höhen, Tiefen, Düsternis, Leid, Tränen und allem, was das menschliche Gemüt sonst noch so zu bieten hat“ schimpfen, keinen kompakten Weg haben, eben dies darzustellen. Ich für meinen Teil habe jedenfalls keines gefunden, das mich überzeugt hätte. Sie alle leisten irgendwie alle nicht das, was ich gern möchte bzw. was meinem Spielstil entspricht.

Mir ist bewusst, dass meist Urban Fantasy Games wie Kult oder Unknown Armies bzw. einige neuere Indie-Spiele verschiedene Mechanismen aufweisen, um den Einfluss des GrauensTM auf den menschlichen Geist abzubilden, aber davon behagt mir keines wirklich. UA ist mir zu schräg, Kult zu retro und die meisten anderen folgen Mechanismen, die gänzlich an mir vorbei ziehen. Ich wünsche mir ein System hierfür, das auch zB auf Fantasy anwendbar ist und eher generalistisch für verschiedene Epochen/Settings/Welten brauchbar ist.

Aus diesem Grund kam mir der Gedanke, ein komplett neues System aus dem Boden zu stampfen, das dies leisten kann und dazu noch universell/generisch ist und für verschiedene Settings eingesetzt werden kann. Und dafür hoffe ich auf Eure Unterstützung.

Eine zusätzliche Nische habe ich mir auch gesucht: es soll für all jene Settings gedacht sein, in denen es einen Kampf zwischen Gut und Böse gibt, die beide um den Charakter ringen. Aber mehr dazu weiter unten.

Also zunächst einmal meine Anforderungen an ein solches System:

  • Das System soll regeltechnisch den Kampf zwischen einer hellen und einer dunklen Macht um die Seele/Psyche/den Geist des SC abbilden bzw. zum Kern haben. Ich sehe da ein generisches System, welches dazu geeignet ist, ein solches (doch recht klassisches) Szenario in verschiedenen Settings abzubilden, solange eben diese beiden gegensätzlichen, als gut und böse einstufbaren Mächte im Spiel sind.
  • Dieses „Persönlichkeitssystem“ soll eine Art Hell-bis-Dunkel-Skala haben, an der sich der SC einordnen lässt. Wenn man so will, eine Art binäres Gesinnungssystem. Indem verschiedene Eigenschaften in unterschiedlicher Ausprägung gewählt werden, kann man so vom totalen Schurken über Anti-Helden bis zu strahlenden Paladinen alles quantitativ abbilden (so zumindest die Idee).
  • Es soll dann eine Art „Persönlichkeits-/Stimmungs-/Gemütswurf“ geben, der vorgibt, wie sich der SC in Abhängigkeit der Gegebenheiten verhält. Mir ist klar, dass so etwas vielen Spielern widerstrebt, aber ich empfinde so etwas als herrliche Anregungen und Herausforderungen für die Darstellung meines Charakters. Vor allem: wenn das Ergebnis dieses Wurfs aus den, sagen wir, Punkten resultiert, die ich selbst auf die verschiedenen Wesenszüge vergeben habe, dann habe ich dieses Ergebnis ja maßgeblich beeinflusst und kann mich nicht (oder nur bedingt) beschweren, dass mir durch das System ein unerwünschtes Verhalten meines Charakters diktiert wird.
  • Da es meiner Vorliebe am ehesten entspricht, schwebt mir ein System vor, das die klassische Aufteilung zwischen Attributen und Fertigkeiten hat. Allerdings würde ich hier gern abseits vom geschlossenen Fertigkeits- und Attributesystem landen.
  • Ich möchte gern den Aspekt mit der Persönlichkeit und den von Attribute und Fertigkeiten verweben oder zumindest kompatibel skaliert haben, damit man alle Aspekte mit den gleichen Würfel adressieren kann.
  • Was den Würfeltypus und -mechanismus angeht, habe ich mich noch nicht festgelegt. Von einem Poolsystem möchte ich aber vorerst absehen, da ich es favorisiere, einen oder zwei Würfel zu werfen, abzulesen und weiter zu machen. Bei einem Poolwurf ist mir zuviel Drumherum (Würfel abzählen, in ne Box werfen, weil sie sonst über den Tisch scheppern und sonstwo landen, Erfolge suchen und zusammenzählen usw.).
  • Insgesamt wünsche ich mir eine Crunchiness die etwas oberhalb von BoL liegt. BoL ist zwar wirklich rules-lite und ermöglicht ein tolles Spieltempo, ohne das Erzählerische dabei zu bremsen, aber es ist mir als 90er-Jahre-Kernspieler etwas zu grobgranular. Natürlich gibt es bereits zahlreiche Systeme, die auf die eine oder andere Weise diese Anforderungen erfüllen könnten, aber ich kenne eben keines, das die Persönlichkeit des SC soweit in den Vordergrund rückt.
  • Für Magie könnte ich mir auch gut ein freies System vorstellen, oder zumindest eine relativ kleine Zauberliste. Ebenso Alchimie, Weird Science oder ähnliches. Vielleicht eine Liste klassischer Zauber und eine Anleitung zum Selberbasteln weiterer Zauber oder so.
  • Ich bin nicht sicher, was das Kampfsystem angeht. Ehrlich gesagt, ist das für mich eher nebensächlich. Aber was meine Vorlieben anbelangt: aktive Verteidigung (Ausweichen oder Parieren, denke ich), Rüstung als fester Wert, der vom Schadenswurf abgezogen wird, Angriffs und Schadenswurf getrennt. Aber hier bin ich offen für abweichenden Input.

Das einzige, wozu ich mir bislang konkret Gedanken gemacht habe, ist das, was ich gern als Kern des Systems ansetzen möchte: die „Persönlichkeit“. Meine Gedanken dazu:
  • Wir nehmen Achsen mit jeweils zwei Extremen an den Enden, die das gute und das böse Spektrum darstellen (hier jetzt beispielhaft und nicht wirklich durchdacht):
  • Wo ein guter Mensch ehrlich und aufrecht ist, ist ein Schurke hinterlistig und niederträchtig.
  • Wo ein guter Mensch mutig ist, ist ein Schurke feige.
  • Wo ein guter Mensch emotional ist, ist ein Schurke kalt.
  • Wo ein guter Mensch sanftmütig ist, ist ein Schurke brutal.
  • Usw…
  • Diese Achsen werden in der Mitte getrennt und auf jeder Seite gibt es drei Kringel, die die Werte von (zB) -3 bis +3 darstellen. Dabei kann jede Achse nur in eine Richtung ausgeprägt sein. Bei der Charaktererschaffung können dann Punkte vergeben werden. Wenn man einen guten Menschen spielen will, kann mann soundso viel Punkte auf die guten Ausprägungen verteilen, wobei auf negative Punkte verteile Ressourcen Gummipunkte geben, die andernorts in gute Ausprägungen investiert werden können. Die Summe könnte dann auf einer Gesamtskala einen Indikator geben, wo der SC auf der Gut-Böse-Skala anzusiedeln ist.
  • Die Gut-Böse-Punkte sind temporär und können durch gute/böse Taten bzw. durch Patzer/krit. Erfolge bei Persönlichkeitswürfen gesteigert werden. Ebenso könnte es permanente Gut-Böse-Punkte geben, die durch direkten Kontakt mit der bösen oder guten Entität erlangt werden, und die nur unter ganz besonderen Umständen wieder verschwinden können.


Hier mal eine Visualisierung, wie ich es mir in etwa vorstelle (sämtliche Zahlen und Wesenszüge sind in keinster Weise repräsentativ und dienen nur der Verdeutlichung meiner Idee):



Die zentralen Gesamtwerte stellen den Modifikator für den "Gemütswurf" dar. Der Modifikator wid entsprechend der Situation gewählt. Da könnte ich mir auch vorstellen, dass mehrere Achsen zur Geltung kommen, je nachdem, welche Wesenszüge des SC angesprochen werden. In der Summe ergeben die auf positive und negative Eigenschaften vergebenen oder im Spiel erlangten Punkte den Rang auf dem "Bös-O-Meter". Dieser wiederum könnte für generelle Gesinnungsproben relevant sein. (So nach dem Motto: der Türknauf der Kirche beginnt zu glühen, als Du ihn ergreifst.) Hat man einen gewissen Schwellenwert erreicht, ist man entweder so korrumpiert, dass man zum NSC wird und seinen Bogen abgeben darf, oder so erleuchtet, dass man zum Sendboten des Lichts wird und damit ebenfalls zum NSC.

So könnte es ausgefüllt aussehen:



So, soweit meine ersten Gedanken. Was haltet Ihr davon? Hat jemand andere Ideen? Weiterführende? Vielleicht auch genereller Art?
Jemand eine Idee, wie man auch den Rest des Systems auf dieser Basis aufbauen könnte? Bzw. irgendwie Fertigkeiten/Attribute synchron zu den Wesenszügen abbilden?

Gibt es vielleicht doch andere Systeme, die meinen Wünschen gerecht werden, sodass ich mir (und Euch) das alles hier ersparen kann? Ich würde mich über rege Beteiligung freuen.

Vielen Dank im Voraus und beste Grüße,

Ahab

Pyromancer

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #1 am: 3.10.2013 | 00:57 »
Pendragon arbeitet mit solchen Gegensatz-Paaren, das ist vielleicht als Inspirationsquelle gut.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #2 am: 3.10.2013 | 01:05 »
Keep das mal updated. Mir ist sowas vor einiger Zeit gestorben. War einfach nicht praktikabel. Wenn Du da was tischtaugliches rauskriegst, gib Ignoranten wie mir hilfreiche Tipps.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Horatio

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #3 am: 3.10.2013 | 01:13 »
Einen Blick auf Greg Stolzes "A Dirty World" wirst dir da nicht erspart bleiben, das macht etwas sehr ähnliches :). Der benutzt allerdings ein Poolsystem.

Hier mal das Character Sheet für einen ersten Eindruck.
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Slayn

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #4 am: 3.10.2013 | 05:25 »
Das Bös-O-Meter als solches ist doch hier eher ein Paladin-O-Meter ;)

Die Idee an sich ist gut, die Umsetzung taugt nur nichts. Das ist ein Haufen an Wesenszügen und Charaktereigenschaften, am Ende verknüpft mit einer moralischen Gesinnung. Das geht nicht auf.

Wenn man Pendragon betrachtet, dann sieht man hier christliche ethische Werte als Gegensätze, also z.B. Keuschheit - Wolllust. Bei einem Samurai Spiel könnte man mit Bushido als werte arbeiten, etc.
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Offline Jiba

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #5 am: 3.10.2013 | 06:37 »
Guck dir mal "A Dirty World" von Greg Stolze an. Ich behaupte nicht, dass das Spiel wirklich funktioniert, aber die "Qualities" und "Identities" auf denen das Spiel aufbaut, scheint ziemlich stark in die Richtung deines Modells zu gehen.

Edit: Horatio war schneller! Aber das hier bestätigt ihn ja nur in seiner Empfehlung.  :)
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Offline 1of3

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #6 am: 3.10.2013 | 08:10 »
Zitat
Dabei hat mich immer gestört, dass selbst jene Systeme, die sich als „tragisches Rollenspielsystem mit Höhen, Tiefen, Düsternis, Leid, Tränen und allem, was das menschliche Gemüt sonst noch so zu bieten hat“ schimpfen, keinen kompakten Weg haben, eben dies darzustellen.

Da scheint mir ein Fehlschluss vorzuliegen. Also es ist natürlich völlig in Ordnung, dass du so empfindest, aber nur weil ein Spiel sich mit X beschäftigt, muss es dafür keinen Spielwert haben. Regeln sind eben kein Beschreibungsinstrument, sondern Peitsche und Karotte, damit die Teilnehmenden entsprechende Spielinhalte produzieren. Das kann man mit Spielwerten machen, denn wenn so ein Wert schon existiert, wird das Teilnehmer ihn hoffentlich in sein Spiel einbeziehen wollen.

Es geht natürlich auch anders. Dread z.B. ist ein Horror-Spiel hat, aber keinen Spielwert für Furcht. Es gibt nur den Jengaturm und wenn der kippt stirbt jemand.

DitV dreht sich sehr um Fragen der Moral, hat aber keinen Wert dafür. Dafür hat es Anleitungen für eine verfickte Situation (Pun intended) und Anreize jede Auseinandersetzung zu eskalieren. Moral ist dann die Frage, ob man alle gleich erschießen soll.

Insofern hast du auch die relevante Frage noch nicht beantwortet: Eine Regel muss immer sagen, welche Teilnehmerin wann wozu handelt. Wer also manipuliert unter welchen Umständen an diesen Skalen und warum will die Person das tun?
« Letzte Änderung: 3.10.2013 | 08:31 von 1of3 »

Offline Slayn

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #7 am: 3.10.2013 | 10:38 »
@1of3:

Da kannst du nochmals Pendragon heranziehen. Dort "erspielst" du dir all deine Werte und die kommen auf andauernd zum Einsatz. An der Stelle steht halt eine schöne Wechselwirkung von Verhalten als Spieler und Entwicklung des Charakters, was in diesem Fall aber dazu führt, dass mit der Charakterentwicklung auch ein gewisser Kontrollverlust einher geht. Spielst du Mutig, steigt der Mut Wert. Ist der Mut wert hoch, musst du eine Probe schaffen um nicht automatisch Mutig zu reagieren.
Es ist schon spannend, zu sehen, ob man das selbstgebastelte kleine Monster unter Kontrolle hält oder ob einem der Charakter "ausbricht" und sich so verhalten muss, wie man ihn sich erspielt hat.
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Offline blut_und_glas

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #8 am: 3.10.2013 | 10:46 »
So, soweit meine ersten Gedanken. Was haltet Ihr davon? Hat jemand andere Ideen? Weiterführende? Vielleicht auch genereller Art?
Jemand eine Idee, wie man auch den Rest des Systems auf dieser Basis aufbauen könnte? Bzw. irgendwie Fertigkeiten/Attribute synchron zu den Wesenszügen abbilden?

Ungeordnete Gedanken zu dem präsentierten Modell:

Die Verknüpfung der Wesenszüge mit dem Bös-O-Meter erscheint mir in dieser Form eine Bremse im Spielfluß zu sein. Viele Einzelwerte, die einzeln - und häufig? - manipuliert werden, dann aus diesen ständig neue Summen bilden. Das braucht Zeit und erhöht die Fehleranfälligkeit. Wozu?

Wie werden die einzelnen Werte überhaupt verändert? Vor allem: Wie interagieren sie mit dem Verhalten der Figur? Ist es so, dass ein Spieler das Verhalten frei bestimmt und dies dann zu Änderungen an den Wesenszügen (also rein mechanischen Auswirkungen auf spätere Würfelergebnisse) führt? Oder soll es anders herum sein, die Wesenszüge werden auf einer mechanischen Basis geändert und beinhalten dann "Anweisungen" (oder sanfter: "Rollenspielhinweise"), wie die Figur geführt werden soll (Beispiel: der Spieler einer Figur mit "Feige -3" ist dazu angehalten, Kämpfen auszuweichen, zu fliehen, bei der Androhung von Gewalt sofort seine Kameraden zu verraten, ...)? Was ist zuerst da: Wesenszug oder Tat?

Bei der Verbindung mit Fertigkeiten - warum diese dann nicht direkt an die Wesenszüge hängen? Je nachdem wie diese denn nun manipuliert werden, könnte das auch den Anreiz zu genau dieser Manipulation schaffen. Wenn Feigheit und Schleichen zusammenhängen, und ich mich in die Höhle des Löwen schleichen möchten (anstatt mutig anzuklopfen), dann möchte ich gegebenenfalls feige sein... ...um dann festzustellen, dass ich mit hoher Feigheit und dementsprechend niedrigem Mut schön dumm dastehe, nachdem ich entdeckt wurde, wenn Kämpfen und Mut zusammenhängen - jetzt ist auch klar, warum ich mich meiner Feigheit entsprechend verhalte und wegrenne...
(Das würde aber nach sich ziehen, beide Werte positiv aufzutragen.)

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Ahab

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #9 am: 3.10.2013 | 12:23 »
Hallo! Erstmal vielen Dank für die rege Beteiligung!

Ich versuche, Eure Kommentare in der Reihenfolge abzuarbeiten:

@Pyromancer: Danke für den Hinweis. Ich habe mir Pendragon angesehen, und es schein, was die Art des Umgangs mit den Wesenszügen angeht, in die Richtung zu gehen, die mir vorschwebt. Dazu schreibe ich weiter unten mehr.

@Hrodvitnir: Ich bin fest entschlossen, das hier durchzuziehen und nicht wie so viele Threads versanden zu lassen.

@Horatio & Jiba: A Dirty World habe ich mir ebenfalls angesehen. Die Punkteverschiebung dort scheint mir aber etwas zu situationsbhängig und volatil zu sein. Pendragon geht da schon eher in die Richtung, die mir vorschwebt.

@Slayn:  Hm, ist Dir die Auswahl der Wesenszüge hier zu beliebig, um stellvertretend für eine moralische Gesinnung stehen zu können? Oder findest Du die gesamte Idee überflüssig? Wäre das mit einem Set an Tugenden/Sünden, die einen festen Wertkanon darstellen, etwas anderes? Ich denke hier vor allem an die sieben Todsünden und Kardinalstugenden. Würde man ein Battle between God and Satan-Spiel schreiben, wäre das sicherlich eine repräsentative Auswahl, um in diesem schmalen Fokus eine Aussage treffen zu können, ob der SC eher der einen oder der anderen Seite angehört.
Ich frage mich gerade, ob man nicht die 7 Todsünden auch unabhängig vom Setting verwenden kann. Die tauchen ja auch in anderen Settings auf. Dann könnte man die Sünden als Achsen nehmen und ihnen Werte von bis verpassen. Bzw. immer das Gegenteil gegenüber stellen: Wolllust - Keuschheit, Völlerei - Askese, Hochmut - Bescheidenheit, usw.
Das Bös-O-Meter ist übrigens von Lilo & Stitch. Habe ich nur aus einer Laune heraus da hingeschrieben. :)

@1of3: Da hast Du sicherlich Recht. Ich versuche mal, Deiner Frage auf den Grund zu gehen, indem ich das Prinzip bei Pendragon betrachte und mit meinen Vorstellungen vergleiche. Ich denke, so wird am ehesten klar, was mir vorschwebt. Damit müsste ich dann auch die Anmerkungen und Fragen von BuG beantworten können.

Pendragon: Hier besteht das Set aus Wesenszügen ja aus den hervorstechenden Tugenden  der drei beispielhaften Religionsausprägungen sowie den 13 Traits. Wenn ich es richtig verstanden habe, fordert der SL in Situationen, die eine bestimmte dieser Tugenden oder TRaits  auf die Probe stellt, einen Wurf. Das Ergebnis dieses Wurfs bestimmt, ob der SC diesen Wert überstrapaziert hat. Falls ja, gibt es einen Haken, und am Ende der Session muss der Spieler einen Wurf ablegen, der bestimmt, ob der entsprechende Tugend- oder Traitwert steigt. Diese Art der Skalenmanipulation gefällt mir recht gut (also wenn angewendet, Haken dran, und am Ende gegenwürfeln, ob sich der Wert einer Achse in die eine oder andere Richtung verschiebt).

Ich hatte mir für mein System einen ähnlichen Mechanismus vorgestellt, sehe hier aber zusätzliche Ausführungsmöglichkeiten:
1.   Der SL verlangt einen Wurf, weil er der Meinung ist, eine Situation müsste eine der Wesenszüge des SC ansprechen. Das Ergebnis diktiert die weitere Handlungsweise.
2.   Der SL meint, der Spieler handelt entgegen der Wesenszüge seines SC und beschließt, eine Skalenmanipulation zu überprüfen (wie bei Pendragon: Haken dran und am Ende gegenwürfeln).
3.   Der Spieler selbst mag dieses Zufallselement, weil er seinem SC ein Stück weit die Zügel überlassen will, und beschließt selbstständig einen solchen Wurf, um zu sehen, wie es weitergeht.
4.   Der Spieler mag ein solches Zufallselement nicht. In diesem Fall ist es jedoch eine gute Visualisierung der inneren Landschaft eines SC. Er kann den SC frei entsprechend dieser Werte spielen und beschließen, dass eine aufgetretene Situation den einen oder anderen Wert steigern oder senken müsste. Wenn dieser jedoch Regelsatz auch unmittelbar die Fertigkeiten und Attribute beeinflusst, dann ein solcher Spieler jedoch nicht ohne diese Fremdbestimmung agieren.

Meine Gedanken dazu:

1.   Dadurch, dass der Spieler Punkte auf die einzelnen Wesenszüge gibt, beeinflusst er ja das Ergebnis des Wurfes, d. h. er manipuliert die Wahrscheinlichkeit schon bei Charaktererschaffung. Auch ein mutiger Mensch kann man feige sein, oder ein emotionaler Mensch genug haben und einem die kalte Schulter zeigen. Insofern ist das aus diesem Wurf hervorgehende Diktat bezüglich des weiteren Handelns des SC (imho) nicht schwerwiegend.
2.   Diese Pendragon-Variante ist quasi die zweite Motivation eines SL, den Spieler würfeln zu lassen. Ich finde sowohl 1 als auch 2 in Ordnung.
3.   Wo 1. und 2. die klassische Variante stellen und 3. mehr eine Art „freiwillige Fremdbestimmung“ ist, gehören die Spieler der 4. Kategorie eher nicht zur Zielgruppe, denke ich.
4.   Ich persönlich mag es, wenn ich neue Impulse bekomme, wohin die Reise gehen könnte. Insofern finde ich die ersten beiden Anwendungsfälle gerechtfertigt und würde auch öfters die freiwillige Fremdbestimmung (3) suchen.
5.   In meinem zusammengeschusterten Bildbeispiel sind ja die quadratischen Kästen für die permanenten Punkte. Da hatte ich mir überlegt, dass Entitäten oder machtige Artefakte oder Avatare der bösen oder guten Seite permanente Punkte verursachen können (so wie die geistige Stabilität bei Cthulhu - Zauber verursachen die genauso wie die Begegnung mit einem Migo oder einem Älteren Wesen). Permanente Punkte in beiden Richtungen sind deutlich schwerwiegender und lassen sich nicht mehr so einfach verschieben (durch kontrollwürfe wie bei Pendragon etwa). Die Entität hat den SC markiert, und er muss fortan immer mit dieser Belastung kämpfen (oder von der positiven Prägung profitieren).
Ich hoffe, damit Eure Fragen beantwortet zu haben. Falls nicht, frag weiter, und versuche weiter, dem ganzen einen Sinn zu verleihen.

@BuG: Was die Fertigkeiten angeht, könnte ich mir genau so etwas vorstellen. Ich würde mich freuen, wenn am Ende ein System entstehen würde, dessen Mechanismen sinnvoll miteinander verzahnt sind. Dabei gehe ich auch gern neue (bzw. noch nicht so häufig beschrittene Wege). Soll heißen, ich bin auch offen für alternative bzw. exotische Konzepte. Bislang habe ich mir jedoch noch nicht wirklich Gedanken über die Integration der Attribute und Fertigkeiten gemacht, weil ich immer noch über den obigen Mechanismus grübele.

Was haltet Ihr denn davon, tatsächlich die sieben Todsünden zum Grundgerüst des Regelkerns zu machen? Irgendwie ist der Gedanke gerade bei mir hängen geblieben.

Offline Slayn

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #10 am: 3.10.2013 | 12:48 »
@Ahab:

Ich finde sie zu unspezifisch.
Diese Werte sollen eine voll-umfassende Ethik abdecken und auch als solche genutzt werden. Das kann nur dann wirklich geschehen, wenn man ein spezifisches Setting im Hinterkopf hat. Christliche werte (Todsünde, Kardinaltugenden) für ein christlich geprägtes Setting, Bushido (Btw. ebenfalls 7 Todsünden (Chouridou) und Kardinaltugenden) für ein Samurai-Setting, usw.

Die Kombination aus deinem ersten Vorschlag missfällt mir, weil sie einfach nur eine Gegenüberstellung "Mieser Schurke"  - "Toller Paladin" ist und keine ethische Komponente aufweist, was ich für diese Art von Spiel wichtig finden würde.
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Offline Robert

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #11 am: 3.10.2013 | 15:28 »
Auf Anhieb fällt mir die WoD mit ihrer Menschlichkeitsleiste ein, IIRC gibt es im Mirrors(müsste ich mir ausleihen, weil hab ich selbst nicht) auch eine erweiterte Version mit Tugenden & Todsünden.
AFAIK wählt man statt Vice & Virtue(die Standard-"Pole" des Moralsystems in der nWoD) je 3, nicht notwendigerweise gegensätzliche, aus jeder Kategorie.

Mit FATE hast Du Dich sicher auch schon in der einen, oder anderen Version beschäftigt?
Aspekte sind ja generell auch zweischneidig angelegt, um
einerseits(für den Preis eines Deiner FATE-Punkte) einen Bonus/Reroll zu gewähren,
oder
andererseits(für einen zusätzlichen FATE-Punkt vom Spielleiter) einen Malus/ eine "gesperrte" Handlungsoption zu akzeptieren.

Speziell die Version FAE(SRD hier, unter Accelerated) ersetzt das sonst übliche Fertigkeitensystem(was kannst Du?) mit den sog. Approaches(wie gehst Du eine Herausforderung an?). Normalerweise gehen die von +0 bis +3, aber IMHO spricht nichts dagegen eine Art "Schieberegler" mit negativem Gegenpart einzubauen.
Um auf Deinen Vorschlag mit den Tugenden/Todsünden zurückzugreifen: +0 wäre der "normale Mensch", Mutig +3 "kostet" eine -3 irgendwo anders, z.B. Verfressen(=Völlerei)?
Kann man ja etwas auflockern, indem die Spieler ein paar freie Punkte vergeben dürfen(entweder um ihre Tugenden weiter zu steigern, oder ihre Schwächen etwas abzumildern).

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Ansonsten stimme ich Slayn zu, das man die Liste im Zweifel besser auf ein bestimmtes Setting zuschneidet.
Westliches Fantasy-Mittelalter hat andere Moralvorstellungen, als ein asiatisch, oder viktorianisch geprägtes Setting.
Eine düstere Steampunktwelt hat ziemlich sicher keine weißen Ritter, nur hellgraue und tiefschwarze ;)
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

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Achamanian

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #12 am: 3.10.2013 | 15:53 »

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Offline Slayn

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #13 am: 3.10.2013 | 16:04 »
Im Grunde müsste man 2 Proben ablegen:
- Probe 1 auf den positiven Wert, sollte man hier versagen, dann ...
- Probe 2 auf den negativen Wert, sollte man hier versagen, dann...
... hat man als Spieler die Wahl, was es sein soll.
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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #14 am: 3.10.2013 | 16:42 »
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@Slayn: Ist das jetzt auf meinen Spoiler bezogen, auf den FAE-Verschlag, oder auf was völlig anderes wtf?
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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #15 am: 3.10.2013 | 16:55 »
@Robert:

Ist nur sein ein Gedanke, da du erwähnt hast, das man sich einen "Guten Wert" mit einem "Nachteil Wert" erkauft.
Finde ich witzig. Wenn man ein mal "Mutig" ist, wird nur noch auf Mutig geprüft, nicht mehr auf auf "Feige". Warum eigentlich?
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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #16 am: 3.10.2013 | 17:01 »
Natürlich auch wieder wahr, man könnte auch wie bei DSA 2 & 3 "schlechte Eigenschaften" haben.
Du meintest, das man z.B. nach einem verpatzten Wurf auf Mut nochmal auf Feigheit würfelt und erst wenn beide Eigenschaften negativ getestet sind der Spieler frei entscheiden darf?

Auch eine charmante Idee, für ein System wo Charakterwerte eher Neigungen als Kompetenzen darstellen :d
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

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Ahab

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #17 am: 3.10.2013 | 17:03 »
@Robert: Im Grunde hatte ich es so angedacht, dass man auf jeder Achse nur einen positiven oder negativen Wert haben kann. Am Anfang bekommt man zB 5 Punkte und kann diese auf die positiven Ausprägungen verteilen. Für jeden Punkt, den man in einer negativen Ausprägung wählt, gibt es einen positiven dazu. Startwert für jede Achse ist 0. Man kann also seine Ausprägungen frei bestimmen (also indirekt auch der Startwert auf dem Bös-O-Meter). Die Verschiebungen ergeben sich dann später im Spiel.

Am Ende ergibt sich für jede Achse ein Modifikator, der dann auf den/vom "Persönlichkeitswurf" addiert/subtrahiert wird. Und dafür braucht es imho nur eine Probe.

Theoretisch könnte man hier auch sagen, man will bewusst einen bösen Charakter spielen und die ganze Chose umdrehen. Man verteilt die 5 Punkte auf die negativen Ausprägungen und kann sich mit positiven Ausprägungen neue Punkte kaufen.

@Robert: Ich finde Deine Idee generell sehr interessant, nur widerspräche das meinem Wunsch nach größtmöglicher Simplizität, was das Würfelsystem selbst angeht. Ich würde eben gern immer die gleichen Würfel werfen und nicht je nach Ausprägung die Würfel wechseln. Insofern würde ich hier lieber mit 2W10, W12, 2W6 oder von mir aus auch W20 oder etwas in der Art arbeiten. Aber das ist ein späterer Schritt.
Die WoD und speziell Mirrors schaue ich mir mal an. FATE habe ich schon in der einen oder anderen Form getestet, ja. Auf FAE werfe ich ebenfalls mal einen Blick. Danke für die Tipps.

EDIT: Der Gedanke ist ja, dass man auf einer Achse einen bestimmten Stand hat, also zB eher mutig ist als feige. Hat man die Probe mit Mut +1 versaut, hat die Feigheit gewonnen. Man würfelt also nicht auf "mutig" oder "feige", sondern eher auf die gesamte Achse. Hier müsste man vielleicht noch eine besondere Bezeichnung für die Achse finden.
WObei, würde man zB die 7 Todsünden nehmen, wäre es dann eben einfach ein "Neid-Wurf" mit einer Ausprägung von -3 bis +3 (exkl. permanente Punkte).
« Letzte Änderung: 3.10.2013 | 17:06 von Ahab »

Offline Robert

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #18 am: 3.10.2013 | 17:07 »
Mir ist grade aufgefallen: Dein Bös-o-Meter hat keine 0?

Ansonsten gehst Du also davon aus, das Deine Spieler zu Beginn ihrer Karriere tendenziell eher Richtung Avatar neigen.
Also nichts mit "Feige" kann besser schleichen, oder "Hinterlistig" kann besser lügen?

@ Edit: Das bedeutet, die Leiste ist vergleichbar mit Stress in FATE, baut sich durch Würfelergebnisse auf und resettet irgendwann wieder auf den permanenten Wert?
« Letzte Änderung: 3.10.2013 | 17:12 von Robert »
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

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Ahab

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #19 am: 3.10.2013 | 17:10 »
Guter Punkt. Die Null muss natürlich mit rein.

Vielleicht kann man auch generell bei der Charaktererschaffung sagen, dass die Spieler ihre Werte frei auf die Achsen verteilen können, entweder in die eine oder in die andere Richtung. Bis zu einem Maximum von 3 eben.
Dann wäre es kein Punktekaufsystem, sondern eine freie Verteilung. Kann man sich ja selbst überlegen, um man sich einen SC antun will, der alle positiven Ausprägungen auf 3 hat. Oder andersherum. Eigentlich keine schlechte Idee.

Offline Slayn

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #20 am: 3.10.2013 | 17:46 »
Kann man auch anders und fürs Spiel geschickter darstellen.
Nimm ein ganz einfach Roll Under System. Sagen wir mal D20 (Ich mag die 5% Schritte). Startwert bei einem Pärchen ist 10-10. Ab hier kann man in 1-Punkt-Schritten dann gespiegelt verschieben (9-11,8-12, bis 1-20).
Charakterentwicklung hier beeinflusst die Schere in beide Richtungen. Ich würde für Charaktere ein Array vorgeben, so das alle Spieler ab Start gleich bevor- und nachteilt sind. Bei 7 Kardinalstugenden und Todsünden etwa 17,15,14,12,11,10,10.
Wie gesagt, erster Check auf den Dominanten Aspekt des Pärchens, zweiter Checks ggf. auf den Zweitaspekt.
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Ahab

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #21 am: 3.10.2013 | 18:03 »
Die Idee ist ziemlich gut. Aber warum bräuchte ich dann zwei Würfelwürfe? Wenn ich zB einen Hochmut-Wurf ablege und eine Verteilung von 12-8 habe, dann sehe ich doch dass ich bei 1-12 bescheiden reagiere (vorausgesetzt wir nehmen Bescheidenheit als gewünschte bessere Ausprägung an) und bei 13-20 arrogant. Ich habe doch bei der Verteilung meiner Arrays bereits maßgeblich die Grenzen für eine solche Probe gelegt. Oder übersehe ich hier etwas oder verstehe ich nur Deine Intention nicht?

Insgesamt mag ich den Ansatz aber sehr. Das würde zwar meine schönen Balken ad acta legen, ist aber tatsächlich wesentlich eleganter gelöst. Und ein W20 Roll under könnte mir gefallen.

Übrigens, hier noch einmal das Balkendiagramm, etwas differenzierter und des moralischen Kanons willen mit den sieben Todsünden. Erstmal natürlich nur zu Denkzwecken.



EDIT: Man würde dann eben einen Hochmut-Wurf oder einen Geiz-Wurf ablegen.

EDIT 2: @Slayn: Der Vorteil des Balkensystems mit den Modifikatoren wäre aber natürlich, dass ich gleich einen passend skalierten Modifikator auch für andere Proben hätte. Will ich zB mit meinem SC einen NSC verführen, könnte der SL die Fertigkeitenprobe (oder wie auch immer) um meinen Hochmut-Modifikator erschweren. Das hätte natürlich auch Vorteile, wobei so etwas sicherlich auch mit dem W20 Roll Under möglich wäre. Ich weiß nur spontan nicht, wie.
« Letzte Änderung: 3.10.2013 | 18:09 von Ahab »

Offline Slayn

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #22 am: 3.10.2013 | 18:25 »
Der Nullwert würde fehlen. Ich bin kein Fan von Comic-haften Ergebnisse, also entweder Mutig oder Feige zu sein, kein "Normal Menschlicher" Zwischenwert.
Bei einem geteilten Wert 15-5 bist du entweder X, oder Y. Bei einem gesplitteten Wert 15-5 bist du erst entweder X, dann Y, danach freie Wahl (oder weder-noch, was in so einem System auch eine Aussage für sich ist).
Die Chancen kannst du dir ja bei d20, wie gesagt, 5% Schritte, einfach ansehen.

Vergleiche folgende Aussagen:
1 - Entweder bist du zu 70% Mutig und zu 30% Feige
2 - Entweder bis du zu 70% Mutig, zu 70% Normal, zu 30% Feige.

Was trifft ein Lebewesen, das weder eine Spielfigur noch ein Schizophren ist, besser?
« Letzte Änderung: 3.10.2013 | 18:37 von Slayn »
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Offline Robert

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #23 am: 3.10.2013 | 18:44 »
Wobei es sich anbieten könnte immer 2 Würfel zu benutzen(stilecht: 1 schwarz/dunkle Farbe, 1 weiß/helle Farbe):
- Zeigt der erste Würfel einen Erfolg, ignoriert man den anderen.
- Zeigen beide Würfel einen Fehlschlag, erfährt man schneller das der Spieler frei wählen darf, das der Charakter tut.

Andere Option für geteilte Werte: Man erhält durch den aktuellen Stand auf dem Balken ein "Fenster" innerhalb dessen der Spieler/Charakter seinen freien Willen ausübt
- würfelt er unter dem Fenster durch -> negatives Extrem
- würfelt er über der Oberkante -> positives Extrem
Ja, ist beim System von Degenesis entlehnt(und stellt auch IMHO das Einzige dar, was interessant an Degenesis war), aber da hat es mit einem W10 nur halb so viele Schritte erlaubt, wie bei einem W20.

Edit, um das Beispiel von Slayn aufzugreifen:
Mit der Fensterlösung wäre das gesetzt einem Wert von 15-5
25%(20, 19, 18, 17, 16) automatisch Gut
55%(15, 14, 13, 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5) normale Reaktion
20%(4, 3, 2, 1) automatisch Böse
« Letzte Änderung: 3.10.2013 | 18:49 von Robert »
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Ahab

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #24 am: 3.10.2013 | 18:50 »
Okay, ich glaube, ich hab's verstanden:
Man gibt den Spielern zB das folgende Array vor:

17/3
15/5
14/6
12/8
11/9
10/10
10/10

Dann können sie diese nach belieben und in jeder Ríchtung auf die sieben dualen Eigenschaften verteilen.

Kommt dann eine Situation, in der diese Eigenschaft auf die Probe gestellt werden muss (nach dem gleichen Muster wie etwa in den vier Varianten, die ich weiter oben ausgeführt habe), würfelt der Spieler auf den dominanten der beiden Aspekte. Liegt er (bei W20 Roll Under) über seinem Wert, hat er diesen Teil verbockt. Bei Mutig 17 / Feige 3 wäre die dominante Probe also verbockt, wenn er 18 oder mehr würfelt. Das bedeutet aber nicht gleich, dass er feige handelt, sondern, dass er den mutigen Weg nicht wählt. Daraufhin folgt die Probe auf den unterlegenen Aspekt. Überwürfelt er auch den, handelt er auch nicht feige, sondern... ja, was? Wägt ab? Bleibt moderat? Hier habe ich ein paar Umsetzungsschwierigkeiten.

Man könnte jedoch sagen, dass eine anschließende Fertigkeitsprobe um die Differenz erleichtert oder erschwert wird, die der Spieler bei der Moralprobe erzielt. Nur so ein Schnellschuss. Das kann ganz schön hohe Modifikatoren auf den W20 geben, und außerdem: Kann der SC, obwohl er eine Mut-Probe vergeigt hat, trotzdem den mutigen Weg wählen und die Differenz zu seinem Mut-Wert, die er erlangt hat, als Malus erleiden?