Ich blubbere jetzt einfach mal, um das Thema hochzuhalten...find ich nämlich recht interessant und es soll nicht in der Versenkung verschwinden
Hinten angefangen:
Was mir noch aufgefallen ist: HERO (BRB), Savage Worlds (GERTA, SW:EX) und andere "generische"/"universale" Regelwerke haben nicht den "toollit"-Anspruch. Woher kommt das?
Bei Savage Worlds ist die - mMn weitgehend korrekte - "Lehrmeinung" die, dass es nur einige wenige Punkte im Regelwerk gibt, an denen man ohne größere Nebenwirkungen drehen kann.
Dementsprechend ist die Bandbreite des Systems begrenzt.
Da ist auch öfter die Rede vom "Stallgeruch" von SW; den empfinde ich auch so, will heißen:
Fast egal, was man damit spielt, es ist und bleibt eben zum allergrößten Teil Kern-SW mit einigen kleinen Änderungen und anderer Farbe an der Hauswand.
Dabei stellt sich auch die Frage, was ein Werkzeugkasten ist und leisten können soll.
Ich gehe es mal andersrum an und sage, was ein Werkzeugkasten
nicht ist. Er ist nicht das fertige Produkt, das man mit diesem Kasten bauen kann.
Heißt so viel wie:
Ein System ist nur dann ein "richtiger" Werkzeugkasten, wenn die verschiedenen Werkzeuge, d.h. Regelvarianten usw., großteils gleichberechtigt nebeneinander stehen.
Das erkenne ich zumindest bei DSA4 (die anderen kenne ich kaum) nicht; dort gibt es einen klar erkennbaren default bzw. offizielle und/oder allgemein anerkannte Handhabungsweisen.
Man biete mal auf einem Con DSA4 an und erkläre den Spielern zu Beginn der Sitzung, was man alles geändert hat.
Von deren Gesichtern schließe man dann auf den Anerkennungsgrad der Werkzeugkastennatur von DSA4
Bei einem "richtigen" Werkzeugkasten kommt man gar nicht drum herum, sich im Vorfeld Gedanken zu machen, was man zulässt oder nicht.
Diesen (meist eher theoretischen) Aufwand würde ich als Voraussetzung für das Vorliegen eines Toolkits ansehen. Ist man mit dem Ding vertraut, ist das wohl keine große Aktion - weglassen ist eh leicht und aus Vorhandenem auswählen kriegt man auch hin, wenn man das Ziel kennt.
Trotzdem muss zumindest im Raum stehen, dass es auch eine gleichwertige andere Variante gegeben hätte.
Was die Leistungsfähigkeit angeht:
Ohne echte Variabilität und ohne wirkliche, gleichwertige Variationsmöglichkeiten ist der Werkzeugkasten wohl eher ein Bit-Satz.
DSA4 kann man z.B. an einigen Stellen weniger komplex machen.
Aber dadurch entsteht kein wirklich anderes Spielgefühl im Vergleich zu einer eingespielten Gruppe, die mit mehr (allen?) Regeln spielt.
Da kommt bei DSA vielleicht noch erschwerend hinzu, dass es eine zwar eher diffuse und unreflektierte, aber zweifelsfrei vorhandene Grundhaltung gibt, wie/was man damit so spielt.
Es geht doch kaum einer wirklich her und spielt mit dem DSA-Regelsatz etwas völlig anderes als das, was man in den offiziellen Abenteuern so vorfindet (deren schiere Anzahl und Verfügbarkeit trägt sicher auch dazu bei, die oben genannte Grundhaltung zu zementieren).
Und: Braucht ein Werkzeugkasten eine Bedienungslanleitung? Wenn ja, wie soll die aussehen?
Ich denke da sofort an GURPS4. Da gibt es jede Menge Quellenbücher, in denen so gut wie keine neuen Regeln drinstehen. Stattdessen wird einem "nur" erklärt, wie man die Regeloptionen des Grundregelwerks für welche Zielsetzungen nutzen kann und welche anderen Varianten noch denkbar sind.
Das wirkt im Vergleich zu regeltechnisch mit jedem Quellenbuch expandierenden Systemen wie DSA oder SR erstmal etwas befremdlich, aber bei Licht betrachtet finde ich es wesentlich sinnvoller.
Diese Quellenbücher sind also die Bedienungsanleitung für den jeweiligen Bereich.