Autor Thema: "Selbstmord" durch Charakterwerte  (Gelesen 10167 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: "Selbstmord" durch Charakterwerte
« Antwort #75 am: 13.10.2013 | 01:31 »
Was ich in meiner Gruppe aber nie erlebt habe, ist dass an einer gespielten Figur später noch an den Ursprungswerten geschraubt wurde. Weder um den Charakter an ein Abenteuer anzupassen, oder weil der Spieler sich verkalkuliert hat.

Hab ich schon mehrmals erlebt, und hab da auch überhaupt kein Problem damit.
Manche Spiele haben dafür sogar extra Regeln, die das explizit ermöglichen, z.B. Retraining bei D&D.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Skeeve

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Re: "Selbstmord" durch Charakterwerte
« Antwort #76 am: 13.10.2013 | 02:26 »
Hab ich schon mehrmals erlebt, und hab da auch überhaupt kein Problem damit.
Manche Spiele haben dafür sogar extra Regeln, die das explizit ermöglichen, z.B. Retraining bei D&D.

.... oder wenn der Spielleiter das neue Regelwerk auch nicht viel besser kennt als die Spieler. Da ich noch nicht den Durchblick habe um verbaute Charaktere sofort zu erkennen, hatte ich nach den ersten Sitzungen auch noch Bastelei an den Charakteren zugelassen. Andererseits sind wir mittlerweile auch schon einige Sitzungen weiter und jetzt hätte ich ein leichtes Problem damit wenn irgendwer seinen Charakter noch massiv umbauen würde. Ich finde, jetzt sind sie so wie sie sind und gut genug sind sie sowieso... Was wohl aber auch daran liegt dass ich bei den Kämpfen immer relativ taktiklos agiere und die Spieler mir meine NSCs immer recht schnell vom Tisch fegen. Die nicht-Kampf-Fertigkeiten sind eigentlich recht gut in der Gruppe verteilt und wenn da mal was fehlt, dann müssen sie sich eben NSC-Unterstützung besorgen.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Ayreon

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Re: "Selbstmord" durch Charakterwerte
« Antwort #77 am: 13.10.2013 | 08:48 »
Wenn ein Spieler aufgrund von Unwissenheit im Bezug auf ein Regelwerk seine Figur verbastelt hat, dann bekommt sowohl er als auch der SL das in der Regel recht zügig mit. In diesem Falle mag man eine neue Figur erschaffen oder auch mal Dinge ändern müssen, ich habe das aber bislang nicht erlebt, dass das wirklich notwendig war.
Vielleicht bauen die Leute mit denen ich spiele auch ausgewogenere Figuren als andere und wir lassen uns ein bis zwei Spielabende inklusive Tage dazwischen Zeit fürs Charaktererschaffen.
Wenn keiner am Tisch die Regeln kenn und schlicht Fehler passiert sind, mag das anders entschieden werden, aber diesen Fall meine ich nicht.
Es geht auch weniger um ein Prinzip als um die Frage nach der Stimmigkeit in der Geschichte.
- Beispiel: In einer Kampagne fällt im ersten Abenteuer ein Charakter ins Wasser und kann nicht schwimmen. Ein anderer Charakter springt hinterher. Bei dem Rettungsversuch passiert nun irgendwas: Der Retter verliert seinen Ring (die rutschen unter Wasser ja immer vom Finger), beide werden von einem Wal geschluckt oder ganz schrecklich, der Retter ertrinkt und der Nichtschwimmer überlebt. Kann alles passieren. Nun überlegt sich der Spieler des Nichtschwimmers im Anschluss, dass er doch lieber Axt reduziert und Schwimmen gelernt hat, ohne es im Spiel zu lernen. Was mache ich nun mit der Episode aus Abenteuer #1. Alles nicht passiert? Dies ist nur ein Beispiel, um das Problem zu verdeutlichen und ist bewusst einfach gehalten.
Ich verstehe CokeBacon so, dass der Spieler des MiniMax-Techis in voller Kenntnis des Regelwerkes und des Settings seine Figur erschaffen hat, es also kein Versehen war, dass er nicht laufen oder ver- oder einstecken kann. Da er aber zusammen mit seiner Gruppe mit dem Feuer spielt - sprich NPCs gegeneinander ausspielt, Fallen baut usw. - dann muss der Spieler damit rechnen, dass das auch mal schief geht und sie Probleme bekommen. Dafür muss sich der Spieler einer derart gehandicapten Figur einen Plan B überlegen (und seien es die düsenbetriebenen Rollschuhe), sie von der Spielleitung in Watte zu packen wäre nicht sinnvoll.
Wenn eine Figur nicht zum Kämpfen ausgelegt ist, ist das völlig ok und mitunter sehr spannend. Aber eine Figur wegen Maximierung einer Facette völlig wehrlos, also auch ohne Flucht-, Verstecken- oder Kulleraugenfähigkeit angelegt ist, sollte ein erfahrener Spieler der Kenntnis von Setting und Regelwerk hat die Konsequenzen tragen, wenn er seine Figur in Gefahr spielt. Ich kenne NOVA nun auch nicht, aber ich würde es nicht dem System anlasten wenn ein Spieler einen MiniMax-Char abliefert, das ist mit fast jedem System möglich.

Chiungalla

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Re: "Selbstmord" durch Charakterwerte
« Antwort #78 am: 13.10.2013 | 09:18 »
Was mache ich nun mit der Episode aus Abenteuer #1.

Krampf. Ansonsten vergisst Du sie einfach. Du behältst eh nicht alles was jemals passiert ist, also kannst Du im Nachhinein auch Szenen umschreiben oder stornieren. Das Ziel einer absolut kontinuierlichen wiedererinnerbaren Handlung ist eben nur so lange nützlich für den Spielspaß, wie er in jedem Fall explizid dem Spielspaß dient.

Wenn eine Figur nicht zum Kämpfen ausgelegt ist, ist das völlig ok und mitunter sehr spannend. Aber eine Figur wegen Maximierung einer Facette völlig wehrlos, also auch ohne Flucht-, Verstecken- oder Kulleraugenfähigkeit angelegt ist, sollte ein erfahrener Spieler der Kenntnis von Setting und Regelwerk hat die Konsequenzen tragen, wenn er seine Figur in Gefahr spielt.

Das der Spieler Fehler gemacht hat entbindet den Spielleiter nicht von seiner Verantwortung. Dieses ganze "aber er hat x gemacht, deshalb durfte ich y" ist schlicht eine amoralisch Argumentation. Im täglichen Leben wie im Rollenspiel.

Eine Szene zu skripten (und darum ging es hier) von der man im Vorhinein weiß, dass ein Spieler dabei drauf gehen wird ist und bleibt ein no-go. Unabhängig davon wie viel Anteil der Spieler daran hatte, dass es so weit kommen konnte. Aber auch sonst ist diese ganze Haltung von "dann ist der Spieler eben selber Schuld" Quatsch. Denn man kann den Schuh auch umdrehen, und sagen, dass der Spieler solch einen Charakter im vollen Vertrauen gebaut hat, dass der Spielleiter damit umgehen kann. Wenn der Spielleiter sich durch den Charakter zu sehr eingeschränkt fühlt, weil viele Szenen nicht gehen, dann ist es an ihm das dem Spieler mitzuteilen.

killedcat

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Re: "Selbstmord" durch Charakterwerte
« Antwort #79 am: 13.10.2013 | 09:38 »
Ich kann Chiungulla hier nur unterstützen.  :d

Offline Arkam

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Re: "Selbstmord" durch Charakterwerte
« Antwort #80 am: 13.10.2013 | 10:10 »
Hallo zusammen,

ohne den Spieler zu kennen sind solche Diskussionen doch eigentlich müßig.
Denn vielleicht hat dieser Spieler ja noch einen Plan in der Hinterhand.

Am beliebtesten sind bei Tech Charakteren ja entsprechende Drohnen. Damit kann der Charakter vor Ort handeln ohne, in den meisten Fällen, selbst gefährdet zu sein.
Vielleicht beabsichtigt er aber auch die nötige Ausrüstung am Spielabend zu bauen. Ob das klappt ist natürlich auch eine Frage der ingame zur Verfügung stehenden Zeit. Wichtig ist das auch die anderen Charaktere unterstützt werden. Denn ansonsten fragt man sich als Spieler bald warum man es nicht auch so gemacht hat.
Vielleicht ist er auch einfach D&D sozialisiert. Dort spielt man ja einen Spezialisten und die Kampfwerte bekommt man automatisch mitgeliefert. Da wäre dann ein klärendes Wort und ein umgebauter Charakter angebracht.
Vielleicht kennt das System auch Optionen die man als Tech nur am Anfang unter extremer Spezialisierung bekommen kann und anschließend nicht mehr oder nur noch mit erheblich höherem Aufwand. Da sollte dann eine Lösung her.

Mich würde auf jeden Fall interessieren wie es denn nun ausgegangen ist.

Gruß Jochen
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Chiungalla

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Re: "Selbstmord" durch Charakterwerte
« Antwort #81 am: 13.10.2013 | 10:19 »
Noch zwei kurze Anmerkungen:
Meiner Meinung nach greift für Spielleiter im Allgemeinen ein Zitat aus einem der Spiderman-Filme: With great power comes great responsibility.
Man ist die mächtigste Person am Tisch, und das heißt, dass man auch mit Abstand am meisten Verantwortung hat. So viel Verantwortung, dass man sich nicht mit den Fehlern anderer rausreden kann, weil man genügend Macht hat eigentlich jede Situation zum guten zu wenden und noch jede nahende Katastrophe abwenden kann. Daher macht man sich mindestens der unterlassenen Hilfeleistung schuldig, wenn man Spieler ins offene Messer laufen lässt.

Szenen und Charaktere im Nachhinein umzuinterpretieren ist unglaublich wichtig. Jeder hat mal einen schlechten Tag. Spieler und Spielleiter. Und nicht selten ärgert sich irgend ein Spieler über Entscheidungen seines Charakters, die er aus einer Laune heraus getroffen haben, aber ihm langfristig den Spaß am Charakter ruinieren können, wenn man anschließend nicht den Mantel des Schweigens darüber breitet. Oder der Spielleiter baut Bockmist und verhunst damit einen Charakter. Das ist halt genau wie bei Fehlern im täglichen Leben. Da reitet man auch nicht 10 Jahre auf jedem Fehler oder jeder Situation rum die einem Freund unangenehm war. Weil das nicht gut für die Freundschaft wäre. Und genau so ist es nicht sinnvoll auf unstimmigen oder schief gelaufenen Szenen ewig rumzureiten. Einfach mal ignorieren, dass sowas passiert ist. Und wer jetzt glaubt, dass es in seiner Gruppe keine solchen Szenen gibt, der ist einfach unglaublich viel besser darin als ich.  >;D

Offline Ayreon

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Re: "Selbstmord" durch Charakterwerte
« Antwort #82 am: 13.10.2013 | 17:59 »
Krampf. Ansonsten vergisst Du sie einfach. Du behältst eh nicht alles was jemals passiert ist, also kannst Du im Nachhinein auch Szenen umschreiben oder stornieren. Das Ziel einer absolut kontinuierlichen wiedererinnerbaren Handlung ist eben nur so lange nützlich für den Spielspaß, wie er in jedem Fall explizid dem Spielspaß dient.

Gerade die Idee, dass die Handlungen die man für seine Figur entscheidet und mit ihr ausführt absolut ist, ist das, was das Pen&Paper vom Fast-Save-Computerspiel unterscheidet. Wenn ich meine Geschichte im Nachhinein anpassen kann, so geht mir als Spieler und als SL eine Menge Spielspaß verloren.

Das der Spieler Fehler gemacht hat entbindet den Spielleiter nicht von seiner Verantwortung. Dieses ganze "aber er hat x gemacht, deshalb durfte ich y" ist schlicht eine amoralisch Argumentation. Im täglichen Leben wie im Rollenspiel.
Ich gebe Dir recht, dass der SL die größte Verantwortung trägt. Er muss die Gruppe und das Spiel am laufen halten, ist im Grunde ein Entertainer, kein Gegenspieler, aber das ist eine Geschichte mit langem Bart.
Die X-Y-Argumentation trifft den Punkt nicht ganz. Es geht bei CB nicht um die Problematik: Der Spieler hat einen Fehler beim Bauen seiner Figur gemacht, also bestrafe ich ihn dafür. Es geht um das Problem, dass der Spieler (dem ich wie gesagt Setting und Regelkenntnisse sowie GMV unterstelle) wissentlich eine schwache Figur immer wieder in gefährliche Situationen bringt. Wenn der Spieler um die Schwächen seiner Figur weiß und sie spielt, also nicht nur der Maximierung wegen gewählt hat, so wird er sich einen Plan B überlegt haben. Es ist die Verantwortung des Spielers für seine Figur zu denken, nicht die des SL. Der SL trägt die Verantwortung die Figur nicht blind in Situationen geraten zu lassen, die er nicht bestehen kann. Geht der Spieler aber das Risiko ein, muss er auch mal damit klar kommen, dass ein Plan nicht funktioniert. Ich betone, dass auch ich die Figur unter beschriebenen Umständen nicht töten würde, aber ich würde als SL auch nicht die Logik einer Spielwelt verbiegen und nicht auf den "Schwächling" schießen. Betrachte ich die Situation aus Gruppen Perspektive: Sie sollten den wehrlosen Kameraden beschützen, das ist gut. Wir er aber von Angriffen aus der Welt verschont, weil es ja unfair wäre auf einen Schwachen zu schießen, so wird sich die Gruppe schnell frage: warum habe ich überhaupt laufen/verstecken oder verhandeln gelernt, oder mir diese Rüstung zugelegt, wenn ich auch keine Probleme komme, wenn ich das einfach weglasse.


Eine Szene zu skripten (und darum ging es hier) von der man im Vorhinein weiß, dass ein Spieler dabei drauf gehen wird ist und bleibt ein no-go.
Aus den Beschreibungen von CB habe ich nicht das Gefühl, dass er die Szene geskripted hat. So wie es klingt hat die Gruppe schon mehrfach Pläne erfolgreich umgesetzt, ohne dabei in Gefahr zu geraten... sei es, weil sie gut gewürfelt oder gut geplant haben. Im laufenden Abenteuer scheint etwas schief gegangen zu sein (Würfel oder Plan, BC: sag es mir), so dass der Plan diesesmal nicht so reibungslos laufen wird und es zu einer Gefahrensituation kommen kann, nicht muss.
Sonst ja: Skripten ist ein no-go, die Spieler gewinnen lassen, auch wenn der Plan nicht funktioniert aber ebenso. 


Unabhängig davon wie viel Anteil der Spieler daran hatte, dass es so weit kommen konnte. Aber auch sonst ist diese ganze Haltung von "dann ist der Spieler eben selber Schuld" Quatsch. Denn man kann den Schuh auch umdrehen, und sagen, dass der Spieler solch einen Charakter im vollen Vertrauen gebaut hat, dass der Spielleiter damit umgehen kann.
Wenn ein Spieler - ich wiederhole mich: in Kenntnis von Setting und Regeln - eine Figur so maximiert, dass sie praktisch lebensunfähig ist und diesen Nachteil nicht ausspielt oder zumindest dem dem SL mitteilt, so ist der Spieler selber schuld. In der Regel sind Gefahren vieler Art Bestandteil von Rollenspielabenteuern und NOVA ist sicherlich keine Ponyhof-Simulation.
Wenn ein Anfänger im Rollenspiel oder System solche Fehler macht, liegt das alles anders, aber darum geht es hier ja nicht.

Wenn der Spielleiter sich durch den Charakter zu sehr eingeschränkt fühlt, weil viele Szenen nicht gehen, dann ist es an ihm das dem Spieler mitzuteilen.
Klingt nach einem Zitat aus dem Rollenspielgesetzbuch, ich stimme zu: reden hilft!

Jeder hat mal einen schlechten Tag. Spieler und Spielleiter. Und nicht selten ärgert sich irgend ein Spieler über Entscheidungen seines Charakters, die er aus einer Laune heraus getroffen haben, aber ihm langfristig den Spaß am Charakter ruinieren können, wenn man anschließend nicht den Mantel des Schweigens darüber breitet.
Ich bin etwas konfus, was genau ein "schlechter Tag" beim Rollenspielen ist, daher versuche ich es mit einem Beispiel zu beantworten.
@Chiungalla: wenn das nicht Deinen Kern trifft, korrigiere mich bitte, ich will hier keinen obengenannten Grabenkampf führen.

Ein Spieler hat schlechte Laune und seine Figur wird vor Jabba geschleppt, dem er enorm viel Geld schuldet.
Der Spieler eröffnet mit: "Jabba, Du bist eine schleimige Buckeltramete!..."
Dann wird es ersteinmal still im Palast. Der Protokolldroide mag zögern, die beleidigenden Worte sofort seinem Herren zu übersetzen.
Wenn der Spieler jetzt erkennt, dass es nicht besonders pfiffig ist einen Gangsterboss vor seinen Leuten zu provozieren mag es wie folgt weitergehen:
Spieler: "denke ich bei mir und wende mich an Jabba mit den Worten: Erlauchter Jabba, ich habe einen miesen Tag, mein Schiff ist kaputt, die Ladung ist futsch und ich habe einen finsteren Kater von letzter Nacht. Aber ich danke Euch, dass Ihr mich empfangt und bin sicher, dass wir eine Einigung erzielen könne, die uns beiden zum Vorteil reichen wird."
Wenn der Spieler aber seine Worte stehen lassen will, muss er damit rechnen, dass ihn Jabba in sein Gefängnis wirft, ihm einen sehr gefährlichen Auftrag gibt oder ihn zu seiner nächsten Sklaventänzerin macht. Runter zum Rankor würde ich ihn nur schicken, wenn die Figur eine realistische Chance hat das zu überleben.
Egal was passiert, das Spiel geht weiter, und Jabba ist erstmal mächtig sauer.
Wenn nun der Spieler in der nächsten Woche kommt und anmerkt, dass er einen schlechten Tag hatte und er die schleimige Buckeltramete gern aus dem Protokoll gestrichen hätte, denn Jabba als Feind zu haben ist ja doof, dann sage ich: Nein! Geh hin, rede mit Jabba, mach ihm ein Angebot, fordere ihn heraus oder krieche in den Staub, was immer Du machen willst, um das Gesagt zu entkräften, aber derartige Streichungen werden nicht gemacht. s. o. Fast-Save. Im realen Leben entschuldige ich mich ja auch, wenn ich mal an einem schlechten Tag Dinge sage, die mir später leid tun.
Fehler bereichern das Spiel!

Oder der Spielleiter baut Bockmist und verhunst damit einen Charakter.
Das fällt unter no-go. Wenn ein SL seinen Real-Frust an seinen Spielern/Charakteren ausläßt, sollte er nicht leiten. Aus Versehen kann das kaum passieren, denn er ist ja
die mächtigste Person am Tisch
und kann sowas regeln. dacore.

So viel Verantwortung, dass man sich nicht mit den Fehlern anderer rausreden kann, weil man genügend Macht hat eigentlich jede Situation zum guten zu wenden und noch jede nahende Katastrophe abwenden kann.
Soll das heißen, ich soll jeden noch so dämlichen Plan durchkommen lassen, nur weil ich die Macht dazu habe? Ich habe als SL sicherlich die Aufgabe auf die Schwächen im Plan und möglich daraus resultierende Folgen hinzuweisen, und das am besten InGame durch einen NSC. Wenn das nicht möglich ist auch durch einen Prüfwurf auf eine passende Fähigkeit um die Figur die Schwäche erkennen zu lassen und im Notfall OutTime direkt an die Spieler. Aber es kann doch nicht sein, dass ich die Welt dem Plan anpasse!? Bevor das wieder böse Worte gibt: Das alles gilt für Gruppen, die sich kenne und sich bezüglich Stil und Setting einig sind. 

Daher macht man sich mindestens der unterlassenen Hilfeleistung schuldig, wenn man Spieler ins offene Messer laufen lässt.
Noch so ein Gesetzbuchspruch  ;). Ich stimme zu, wenn der Spieler das Messer nicht sehen konnte. Aber ich werde es wie oben nicht verheimlichen, ich werde das Messer gut beleuchten und Warnschilder aufstellen. Wenn das aber alles ignoriert wird, ist der Spieler aus meiner Sicht halt schuld, wenn er hineinläuft.

Offline Slayn

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Re: "Selbstmord" durch Charakterwerte
« Antwort #83 am: 13.10.2013 | 18:02 »
@Ayreon:

Um dir an einer Stelle den Wind aus den Segeln zu nehmen: Ein Regelwerk, das jeden Charakter so zulässt wie er ist, segnet somit jeden Charakter als gleichwertig valide ab. Was man in der Runde daraus macht ist was anderes.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Ayreon

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Re: "Selbstmord" durch Charakterwerte
« Antwort #84 am: 13.10.2013 | 19:15 »
@ Slayn
Ich halte es da eher mit Thorgest:

Bei solchen Systemen und der Charaktererschaffung kommt die oberste Grundregel "GMV" (GesunderMenschenVerstand) zum Tragen.
Jeder Spieler hat zugang zum Grundregelwerk, daher kennt jeder die Schäden, die Mindestwürfe und die Auswirkungen seiner Werte. Mit GMV wäre das nie zu einem Problem geworden!
Danke....

Dennoch: ja, was die Gruppe draus macht, ist entscheidend!
Nehmen wir ein System, das fast alle kennen: SR3. Jeder der damit mal eine Figur gebaut hat, weiß, wie man sich einen maximierten Straßenmage oder einen echt harten Sammy baut. Aber man kann auch alle körperlichen Attribute auf 1 setzen, die Figur blind und ohne Beine ins Spiel schicken und dafür ein echt tolles Deck kaufen. Als Decker z.B. der von zu Hause aus arbeitet wäre das gut möglich. Diesen Decker aber regelmäßig mit auf Runs zu nehmen würde wohl keinem einfallen. Klar, wenn es sein muss kann das ein klasse Abenteuer werden, weil es mal eine neue Aufgabe ist: Wie schaffen wir den Decker in die Acrology - und wie bekommen wir ihn wieder raus. Aber diese Show kann man nur einmal, vielleicht mit Abstand ein zweites mal durchspielen, aber für den "08/15-Run" wird der Decker wohl zu Hause bleiben. Er hat in der Gruppe seinen Platz, aber nicht an der Front. Und ich glaube das ist das Problem von BC, mit dem er diesen Thread geöffnet hat.
Ob eine Gruppe gewillt ist, so einen Decker immer mitzunehmen, nur weil er das gerne möchte, muss halt die Gruppe entscheiden.

Für mehr Inclusion im Rollenspiel!   :d

Nachtrag: Im Übrigen geht es mir wohl weniger um die richtige oder falsche Art eine Figur zu erschaffen, sondern um die Verantwortung eines Spielers für seine Figur.
« Letzte Änderung: 13.10.2013 | 19:22 von Ayreon »

Chiungalla

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Re: "Selbstmord" durch Charakterwerte
« Antwort #85 am: 13.10.2013 | 19:21 »
Der Charakter ist wie Slayn schon sagt absolut legitim: Weder Regelwerk noch Gruppe oder Spielleiter hatten beim Start dieses Threads dem Charakter widersprochen. Wenn ich bei DSA einen Zuckerbäcker spiele, und der Spielleiter mir keinen Hinweis gibt, dass der unpassend sein könnte wenn es in der Kampagne darum geht Drachen zu erschlagen, dann ist der Charakter legitim, und er sollte ein Abenteuer abliefern, in dem der Zuckerbäcker nicht nur überlebt, sondern auch sinnvoll ist. Ich als Spielleiter bin sogar meist äußerst dankbar über Charaktere ohne "... und ein exorbitant guter Kämpfer ist er natürlich auch noch".

Und es ging tatsächlich um eine geskriptete Szene, und das wird aus dem was der Threadstarter geschrieben hatte auch mehr als deutlich. Nämlich das es hier nicht um irgend eine mögliche Konsequenz eines eventuell zukünftig gescheiterten Plan ging, sondern um eine Szene die er so fest einbauen wollte, in die der entsprechende Charakter aber nicht reinpasst.

Ob und wie man mit dämlichen Entscheidungen umgeht, ob es da Hilfestellungen ingame, offgame oder überhaupt nicht geben darf, wann und unter welchen Umständen Charaktere sterben können/dürfen ist genau so Gegenstand des Gruppenvertrages wie die Möglichkeit ob man Szenen löschen kann. Egal ob der tatsächlich formell existiert oder so am Rande entwickelt wurde. Und da kann jede Gruppe entscheiden was sie will. Da hier im Forum nachgefragt wurde, hat sich die Gruppe dazu wohl aber noch nicht entschieden.

Und da würde ich immer wenigstens einmal ein intensives Gespräch mit dem Spieler suchen. Denn jede andere Option ist meines Erachtens nach nicht legitim, bis das passiert ist. Sagt der Spieler, dass er sich der Gefahren bewusst ist und ihm egal ist, wenn der drauf geht, dann ist das eben so.

Gerade die Idee, dass die Handlungen die man für seine Figur entscheidet und mit ihr ausführt absolut ist, ist das, was das Pen&Paper vom Fast-Save-Computerspiel unterscheidet. Wenn ich meine Geschichte im Nachhinein anpassen kann, so geht mir als Spieler und als SL eine Menge Spielspaß verloren.

Und beide Extreme sind schlechter als ein Mittelweg. Nämlich der in dem man sich offen hält Szenen zu löschen oder zu verändern, wenn es
a) die ganze Gruppe möchte
oder
b) das einem einzelnen Spieler extrem wichtig scheint.

Analog zum Computerspiel ruiniert es den Spielspaß, wenn Du nach jedem missglückten Würfelwurf neu lädst. Aber wenn Dir ein Bug das Spiel zu ruinieren droht, dann wärest Du schon froh einen alten Spielstand laden zu können um dem zu entgehen.

Was das Beispiel angeht:
Ob und wann solche Änderungen nötig sein können, hängt ja auch zum Teil von der Spielweise ab.

Spielt man sehr regelfixiert und sucht sich seine Herausforderungen auf der Regelebene, dann kann z.B. ein im Nachhinein angepasster Charakter solche Szenenveränderungen auslösen. Und warum man im nachhinein einen Charakter verändern wollen könnte, sieht man ja hier im Thread ganz gut.

Aber vor allem wird das halt besonders interessant, wenn man sehr immersiv und im Bezug auf die Persönlichkeit des Charakters spielt. Du spielst z.B. so eine Magier-Akademie-Runde mit vielen Dialogen und viel Entwicklung der Persönlichkeit Deiner Charaktere. Alles junge Magier, und weil Du von einer Szene mitgerissen wirst macht Dein Charakter etwas, was er nie tun würde. Das verändert nicht völlig die Handlung, aber nagt an Dir, weil es nicht zu Deinem Charakter passt und er dadurch für Dich unglaubwürdig wird.

Nur als Beispiel aus einem anderen Medium:
Mich stört z.B. völlig das bei der TV-Serie The Big Bang Theory die Charaktere in den ersten Folgen komplett inkonsistent sind im Hinblick auf ihre spätere Darstellung in der Serie. Sheldon in der Samenbank? WTF? Leonard der ihn im Hinblick auf die Selbstbefriedigung als Semi-Pro bezeichnet? Während in den nächsten 6 Staffeln ständig Thema ist wie asexuell er ist. Und ja, bei sowas würde ich nur zu gerne die ersten Staffeln umschreiben, damit die Charaktere noch konsistenter wirken.

Offline Slayn

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Re: "Selbstmord" durch Charakterwerte
« Antwort #86 am: 13.10.2013 | 19:44 »
@Ayreon:

Shadowrun ist ein mieses Beispiel. Wenn du deinen Charakter blind baust, also ohne System- und Spielwissen, kann auch rauskommen was so will.
Betrachte eher mal A Time of War oder Legend of the 5 Rings. Beide Systeme sagen dir: Ein 08/15 Mensch sieht zumindest so und so aus, diese Werte und Skills musst du auch haben, darunter zu gehen erfordert den kauf von Nachteilen.

Jedes System, das Weglaufen 3 / Blaster 3 mit Engineering 6 gleichstellt, sagt diese Wahl ist valide.
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Offline Arkam

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Re: "Selbstmord" durch Charakterwerte
« Antwort #87 am: 13.10.2013 | 20:00 »
Hallo zusammen,

ich muss doch Mal eine Lanze für den Thread Ersteller brechen.

In meiner kommenden Runde am Sonntag wird mit großer Wahrscheinlichkeit ein Charakter sterben. Der Spieler hat es durch unsinniges Min- Maxing geschafft einen Charakter aufzubauen, den man einfach nur als Suizid-Kanidaten werten kann.
Die Wahrscheinlich ist im kommenden Spiel jedoch hoch, dass sie zur Abwechslung ihre Feinde mal nicht in eine Falle locken können und deshalb zur Flucht gezwungen sind. Sollte es so kommen, wird der betreffende Charakter jedoch sterben.
Irgendwie gefällt es mir jedoch nicht als SL mit dem Gedanken ins Spiel zu gehen, dass ein betreffender Charakter sehr wahrscheinlich sterben wird. Auf solche Szenen, die ihm das Leben kosten könnten zu verzichten, finde ich jedoch doof

Denn in dieser Beschreibung ist weder von einer gescripteten Szene noch von Railroading die Rede.
Da kennt ein Spielleiter einfach seine Gruppe und das Abenteuer bzw. die logischen Handlungen der Gegner. Er vermutet das es dadurch zum Scheitern der Gruppe kommen kann. Bis auf den einen Charakter haben sich alle auf ein solches Scheitern auch vorbereitet.
Interessieren würde mich allerdings noch ob der Spieler wusste wie die Runde bisher gespielt hat. Denn einen Charakter einfach Mal so ins Blaue hinein bauen bringt ja immer ein paar Probleme mit sich.

Gruß Jochen
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Re: "Selbstmord" durch Charakterwerte
« Antwort #88 am: 13.10.2013 | 20:38 »
Wir drehen uns im Kreis.
Ich bin leider technisch nicht in der Lage verschiedene Posts zu zitiern, bin ja nur ein "Bloody Beginner" hier. Man verzeihe mir mein Unwissen!

Den Gedanken, dass man derartige Probleme VOR dem Spiel regelt, hast Du schon in Deiner ersten Antwort hier niedergelegt:
"Am besten ist immer sich die Charaktere kurz vor der ersten Sitzung anzugucken und die Spieler auf solche selbstmörderischen Extremwerte hinzuweisen. Dann ist man als Spielleiter aus dem gröbsten raus und kann sogar noch "ich habs ja gesagt" sagen, wenn es soweit ist."

soweit so gut. Recht hast Du!

Darauf kam die Antwort von BC:
"Normalerweise schaue ich mir Charakterpläne eigentlich immer vor dem Spiel an. Der Spieler brachte seine Charakterwerte jedoch erst zur ersten Spielrunde mit (zu der er auch noch zu spät kam)"

Das er dann im Verlauf seine Hausaufgaben nicht gemacht und sich den Charakter genauer angeguckt hat, sehe ich auch als Fehler.
Aber BC schreib weiterhin:
"Aber der Spieler spielt seinen Charakter nicht wie einen körperlich unfähigen Nerd, deswegen hatten mich die Werte auch so überrascht, als ich sie mir diese Woche angesehen habe. Seine körperlichen Fähigkeiten sind bisher im Spiel nicht in Form von Würfen zu tragen gekommen. Der Spieler hat auch nicht auf die niedrigen Werte hingewiesen, sondern den Charakter als "normal" beschrieben."

Somit würde ich dem Spieler zumindest 50% des Schlamassels anlasten! Oder wie es wohl im Rollenspielgesetzbuch stehen würde: Der Spieler sich dem Tatbestand der Täuschung schuldig gemacht.  ;)

Weder Regelwerk noch Gruppe oder Spielleiter hatten beim Start dieses Threads dem Charakter widersprochen.

Das ist ja nun oben besprochen worden, das das wohl der entscheidene Fehler war und kein Konzept von BC.

Was den Zuckerbäcker vs. Drachen angeht:

BC schreibt: "Die Spieler fahren mit ihren Charakteren die Strategie Gegner oder Feinde in Auseinandersetzungen mit Vorausplanung und durchdachten Fallen auszuschalten und versuchen sich nicht auf offene Gefechte einzulassen."

Ein Setting, das die gesamte Gruppe kennen, schon länger spielen und einschätzen kann. Wenn das Setting es nicht zuläßt, dass ein Plan daneben geht und die Figuren Probleme bekommen, wird BC große Probleme bekommen Spannung aufzubauen.
Mit anderen Worten: ich glaube, dass BCs Zuckerbäcker vom Drachen wusste und jetzt Gefahr läuft von der Altechse mit einem Nudelholz in der Hand erwischt zu werden.

Und es ging tatsächlich um eine geskriptete Szene, und das wird aus dem was der Threadstarter geschrieben hatte auch mehr als deutlich. Nämlich das es hier nicht um irgend eine mögliche Konsequenz eines eventuell zukünftig gescheiterten Plan ging, sondern um eine Szene die er so fest einbauen wollte, in die der entsprechende Charakter aber nicht reinpasst.

hmmm. Ich lese bei BC folgendes:
"Die Wahrscheinlichkeit ist im kommenden Spiel jedoch hoch, dass sie zur Abwechslung ihre Feinde mal nicht in eine Falle locken können und deshalb zur Flucht gezwungen sind."

und später als er des Railroadings beschuldigt wird:
"Das lasse ich mir nicht geben. Ich habe in meinem Eingangspost eindeutig geschrieben, dass die Wahrscheinlichkeit besteht, dass die Charaktere zur Flucht gezwungen sind. Wahrscheinlichkeit! Das ist weder Railroading, noch steht mein Ergebnis fest. Sollten sie jedoch fliehen (im Sinne von wegrennen)  müssen, so wird er sterben - das ist alles was ich geschrieben habe."

Ich würde hier doch mal dem Opener glauben.

Und da würde ich immer wenigstens einmal ein intensives Gespräch mit dem Spieler suchen. Denn jede andere Option ist meines Erachtens nach nicht legitim, bis das passiert ist. Sagt der Spieler, dass er sich der Gefahren bewusst ist und ihm egal ist, wenn der drauf geht, dann ist das eben so.
Ich stimme zu, weil der SL von der Figur jetzt überrascht ist. In diesem Gespräch würde ich dennoch versuchen eine Lösung für die gehandicapte Figur zu finden ohne sie umzuschreiben.

Und beide Extreme sind schlechter als ein Mittelweg. Nämlich der in dem man sich offen hält Szenen zu löschen oder zu verändern, wenn es
a) die ganze Gruppe möchte
oder
b) das einem einzelnen Spieler extrem wichtig scheint.
Vielleicht sollte ich dazu nichts schreiben, weil ich damit einfach keine Erfahrung habe: wir haben nie etwas nachträglich gelöscht oder geändert, es wurde aber auch nie danach gefragt.
Wie entscheidet ihr das bei euch? Ich überspitze einfach noch mal ein wenig:

Die Figur hat seinen Ring im Fluss verloren: löschen?
Die Figur hat Jabba beleidigt: löschen?
Die Figur ist gestorben weil sie
a: dumm war: löschen?
b: Pech beim Würfeln hatte: löschen?
c: die Gruppe sie im Stich gelassen hat und es jetzt allen leid tut: löschen?
d: weil er sich mutig der Übermacht auf der Brücke alleine gestellt hat, jetzt aber lieber ein lebendiger Feigling wäre, als ein Toter Held: löschen?

Das ist weniger provokant gemeint, als es vielleicht klingt. Es würde mich wirklich interessieren, wie ihr das macht und wie oft.

Alles junge Magier, und weil Du von einer Szene mitgerissen wirst macht Dein Charakter etwas, was er nie tun würde. Das verändert nicht völlig die Handlung, aber nagt an Dir, weil es nicht zu Deinem Charakter passt und er dadurch für Dich unglaubwürdig wird.
Wie antworte ich hier? Wenn der Spieler etwas gemacht hat, was er später als "falsch" im Sinne des Charakters bewertet, so könnte man das als schlechtes Rollenspiel sehen, das durch spätere Manipulation nicht belohnt werden sollte. Aber das ist zu einfach gedacht.
Ich würde sagen: wenn es eine impulsive Szene war, hat die Figur wohl den Kopf verloren, war außer sich und hat ggf. einen Fehler gemacht, den er bereut. Ich würde als SL versuchen darauf aufzubauen, diese Schwäche der Figur zu zentrieren, sie zum Teil des Spieles machen und der Figur (bzw. dem Spieler) so die Chance geben den "Fehler" vor sich (Figur), sich (Charakter) und wenn nötig auch der Welt wieder gut zu machen. Sorry, einfach steichen ist mir einfach zu einfach.

Zu BigBangTheory kann ich leider nichts schreiben  - Isch 'abe gar keinen Fernsehr, Seniorina!

Offline Slayn

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Re: "Selbstmord" durch Charakterwerte
« Antwort #89 am: 13.10.2013 | 20:51 »
@Ayreon:

Wenn du antwortest und runter scrollst, siehst du neben den Beitragen anderer Nutzer einen "Zitat einfügen" Link. Damit kannst du mehreren Nutzern antworten.

Die wirklich spannende Stelle ist doch die: CokeBacon hatte in seinem Eingangsbeitrag mehr oder weniger geschrieben: Die anderen kennen mich und wie ich leite, deswegen habe ihre Charaktere X und Y.
Würde ich jetzt blind dazustoßen, nur mit den Nova Regeln bewaffnet, die eben nicht sagen das man X und Y haben muss, tja, was dann?
Wie gesagt, wenn X + Y genau so viel System-Ressourcen Wert sind wie Z, warum darf ich dann jetzt nicht Z anwenden? In dem Fall, orbitaler Laser vom gebauten Raumschiff? Wenn die gewählten Sachen im "echten" Spiel nicht so viel wert sind wie bei der Charaktererstellung, dann läuft was schief.
« Letzte Änderung: 13.10.2013 | 20:54 von Slayn »
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Offline Mann mit Ukulele

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Re: "Selbstmord" durch Charakterwerte
« Antwort #90 am: 13.10.2013 | 21:11 »
Irgendwie empfinde ich diese ganze Diskussion als wahnsinnig ermüdend. Was hier für Fässer teilweise aufgemacht werden... (wenn ich im Zusammenhang mit Meta-Rollenspiel vom "Tatbestand der Täuschung" lese, da hilft auch kein Zwinker-Smiley).
Warum ichs trotzdem lese? Weil mich das Ergebnis interessiert.

Ich glaube, es gibt für den weiteren Verlauf eine überschaubare Zahl Optionen, die wahrscheinlich schon genannt wurden. Ich versuche, sie zusammenzufassen:

1. Vor dem besagten Spielabend miteinander sprechen, auf die Gefahr des Charaktertodes hinweisen. Evtl. eine Lösung für die Situation finden.
2. (Als Spieler) Akzeptieren und damit leben oder Runde verlassen. Vielleicht liegt ihm auch gar nichts an dem Charakter und der Spieler will nur was ausprobieren?
3. (Als Spielleiter) Improvisieren und vom geplanten Plot abweichen, bzw. auf die Situation reagieren. Wenn der SL keinen Charaktertod will, soll er den Charakter halt nicht töten - im Zweifel mit Handwedeln.
4. (Als Spielergruppe) Als Charaktere um die Schwäche des anderen wissen und die gefährliche Situation vermeiden.
5. Nach dem besagten Spielabend über das grundsätzliche weitere Vorgehen sprechen und dementsprechende Konsequenzen ergreifen.

Hab ich was vergessen?
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Re: "Selbstmord" durch Charakterwerte
« Antwort #91 am: 13.10.2013 | 22:17 »
BC schreibt: "Die Spieler fahren mit ihren Charakteren die Strategie Gegner oder Feinde in Auseinandersetzungen mit Vorausplanung und durchdachten Fallen auszuschalten und versuchen sich nicht auf offene Gefechte einzulassen."

Ein Setting, das die gesamte Gruppe kennen, schon länger spielen und einschätzen kann.

Den letzten Satz hast Du aber frei erfunden und dazu gedichtet, oder? Gelesen habe ich den nämlich noch nirgendwo, und aus dem zitierten Text geht das auch alles nicht hervor. Hab ich das an anderer Stelle überlesen?

Wenn das Setting es nicht zuläßt, dass ein Plan daneben geht und die Figuren Probleme bekommen, wird BC große Probleme bekommen Spannung aufzubauen.

Und genau so sollte er das der Gruppe kommunizieren.

@ Railroading:
Der Begriff wird ja von jedem genau so definiert, dass er ja selbst ja nie Railroading betreiben würde. Daher glaubt der Threadstarter natürlich wie jeder Spielleiter nicht das er railroaded. Aber das Thema ist endlos. Meiner Erfahrung nach leitet aber wirklich fast jeder Spielleiter. Die wenigen Ausnahmen die ich bisher erlebt habe reichen gerade mal um den Begriff des Railroadings überhaupt nützlich erscheinen zu lassen (denn wenn das alle immer machen würden, würde man dafür ja kein Wort brauchen).

Wie entscheidet ihr das bei euch? ... Es würde mich wirklich interessieren, wie ihr das macht und wie oft.

Im Hinblick auf frische Charaktere und sich wandelnde Werte beim "einspielen" der selben recht regelmäßig und unbürokratisch (oft 1-2mal pro Sitzung). Innerhalb schon länger laufender Kampagnen eher selten (nicht einmal alle 10 Sitzungen einmal). Die Zustimmung hängt dabei halt von den offensichtlichen Faktoren ab: Wie lange liegt das zurück und wie viel verändert sich dadurch? Wie sinnvoll ist das Anliegen? Gibt es Argumente die dagegen sprechen oder Spieler denen das schadet? u.s.w. Und nein, das wird eher nicht gemacht, um das strategische Optimum raus zu holen. Das ist kein so ein "Ein Dieb meiner Stufe wäre da aber geschlichten" wie bei den Gamers. Sondern es wird gemacht wenn jemanden wirklich der Schuh drückt wegen irgendetwas was unsauber gelaufen ist.

Ich würde als SL versuchen darauf aufzubauen, diese Schwäche der Figur zu zentrieren, sie zum Teil des Spieles machen und der Figur (bzw. dem Spieler) so die Chance geben den "Fehler" vor sich (Figur), sich (Charakter) und wenn nötig auch der Welt wieder gut zu machen.

Und ich glaube eben nicht, dass es grundsätzlich Dein Recht als Spielleiter ist diese Entscheidung gegen den Willen des Spielers zu fällen. Ich glaube es ist das gute Recht des Spielers zu sagen, den sich daraus ergebenden Plot und die sich daraus ergebende Veränderung seines Charakters will ich nicht. So viel Mitspracherecht gestehe ich meinen Spielern zu. Und deshalb wird manchmal eine Szene gestrichen, deren Konsequenzen ein Spieler nicht bespielen möchte. So einfach ist das.

Offline Slayn

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Re: "Selbstmord" durch Charakterwerte
« Antwort #92 am: 18.10.2013 | 20:15 »
Irgendwie möchte ich ja mal wissen wie es ausgegangen ist.
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Offline Galatea

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Re: "Selbstmord" durch Charakterwerte
« Antwort #93 am: 21.10.2013 | 13:36 »
Das ist einer der Gründe warum ich stufenlose Systeme mag, bei denen man auch mal während des Abenteuer 1-2 Ränge einer Fertigkeit lernen kann...
Wir hatten ein ähnliches Problem in unserer Starship Troopers Runde (unser Computerspezialist konnte weder kämpfen, noch schleichen), praktischerweise konnte er sich aber gleich während der ersten beiden Abenteuer das erforderliche Minimum aneignen (sprich die Truppe hat dem Charakter ad-hoc die Grundlagen beigebracht und ihn nach der ersten Mission dazu gezwungen ein Training zu absolvieren XD).
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Offline Arldwulf

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Re: "Selbstmord" durch Charakterwerte
« Antwort #94 am: 21.10.2013 | 13:50 »
Das ist einer der Gründe warum ich stufenlose Systeme mag, bei denen man auch mal während des Abenteuer 1-2 Ränge einer Fertigkeit lernen kann...
Wir hatten ein ähnliches Problem in unserer Starship Troopers Runde (unser Computerspezialist konnte weder kämpfen, noch schleichen), praktischerweise konnte er sich aber gleich während der ersten beiden Abenteuer das erforderliche Minimum aneignen (sprich die Truppe hat dem Charakter ad-hoc die Grundlagen beigebracht und ihn nach der ersten Mission dazu gezwungen ein Training zu absolvieren XD).

Mhh...wie muss man sich das dann in diesem Beispiel vorstellen? "Du wir müssen in 5 Minuten wegrennen. Kannst du nochmal schnell ein paar Runden um den Block rennen, damit du nachher so richtig gute Ausdauer hast?"

Kurzfristige Charakteränderungen sehe ich als eher schlechtes Mittel für diese Situation an. Klar kann und sollte der Spieler etwas ändern. Aber nicht direkt vor der Situation in der er die entsprechende Fähigkeit braucht.

Luxferre

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Re: "Selbstmord" durch Charakterwerte
« Antwort #95 am: 21.10.2013 | 13:58 »
Mhh...wie muss man sich das dann in diesem Beispiel vorstellen? "Du wir müssen in 5 Minuten wegrennen. Kannst du nochmal schnell ein paar Runden um den Block rennen, damit du nachher so richtig gute Ausdauer hast?"

Kurzfristige Charakteränderungen sehe ich als eher schlechtes Mittel für diese Situation an. Klar kann und sollte der Spieler etwas ändern. Aber nicht direkt vor der Situation in der er die entsprechende Fähigkeit braucht.

Ist doch die Frage, wie Du Verbesserungen generell verargumentierst.

Ich sehe es so, dass eine Fähigkeit im Laufe der Zeit besser wird und der Wert wegen des Trainings angepasst wird.
Andere sehen es so, dass erst trainiert werden muss, dass der Wert angepasst werden darf.
Finde ich den falschen Ansatz.

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Re: "Selbstmord" durch Charakterwerte
« Antwort #96 am: 21.10.2013 | 13:59 »
Man kann die IC Pause einerseits passend lang erklären.
Da wurde der Char halt ein paar Wochen in's Boot-Camp geschickt bevor es weitergeht.
Andererseits ist es doch letztlich einfach nur gezieltes XP ausgeben?
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Offline Galatea

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Re: "Selbstmord" durch Charakterwerte
« Antwort #97 am: 21.10.2013 | 16:58 »
Mhh...wie muss man sich das dann in diesem Beispiel vorstellen? "Du wir müssen in 5 Minuten wegrennen. Kannst du nochmal schnell ein paar Runden um den Block rennen, damit du nachher so richtig gute Ausdauer hast?"
Beim wegrennen ist das vielleicht schwieriger, allerdings sind mir auch wenige Systeme bekannt bei denen es "rennen" als Fertigkeit gibt. Außerdem ist es ja nicht so, dass man genug XP bekommt um plötzlich auf Fertigkeitsrang 9 aufzusteigen und instant zu Speedy Gonzales zu werden. Aber die ersten 1-2 Ränge sind durchaus drin, auch beim laufen kann man viel (v.a. an Ausdauer) gewinnen, wenn man es richtig macht (Arme einsetzen, Gepäck richtig schultern, richtigen Rythmus finden).

Im unserem Fall (Fertigkeit Heimlichkeit) bedeutete das einfach, dass wir dem Charakter gezeigt haben wie man möglichst leise läuft, welche Stellen man meiden sollte (laut vibrierende freischwebende Elemente wie Brücken), wie man sich effektiv hinter einer Wand oder einem Baum versteckt und was man tun kann um aus der Entfernung möglichst wenig bemerkt zu werden (z.B. auf- und ab-Bewegungen des Körpers beim gehen/laufen vermeiden). Klar kann man das am Anfang noch nicht so gut, aber es sind ja auch erstmal nur ein paar Ränge für das allernötigste.
Das funktioniert übrigens, so einen Chrashkurs in Heimlichkeit haben wir (bzw. unserere ehemaligen Fernspäher und Airsoftveteranen) schon auf Larp gemacht und das hat einiges gebracht.
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Offline CokeBacon

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Re: "Selbstmord" durch Charakterwerte
« Antwort #98 am: 22.10.2013 | 02:03 »
Irgendwie möchte ich ja mal wissen wie es ausgegangen ist.
Wie angekündigt: Der Charakter wurde mal schnell vor dem Spiel "entkrüppelt", indem er ein paar der unnötig hohen Werte reduziert hat. Der Charakter ist zwar immer noch körperlich schwach, aber er ist jetzt wenigsten regeltechnisch keine Spielbelastung mehr und dadurch akzeptabel.

Offline Arkam

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Re: "Selbstmord" durch Charakterwerte
« Antwort #99 am: 22.10.2013 | 06:47 »
Hallo CokeBacon,

gab es irgendwelche Hinweise darauf warum er so seltsam aufgestellt wurde?

Gruß Jochen
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