Krampf. Ansonsten vergisst Du sie einfach. Du behältst eh nicht alles was jemals passiert ist, also kannst Du im Nachhinein auch Szenen umschreiben oder stornieren. Das Ziel einer absolut kontinuierlichen wiedererinnerbaren Handlung ist eben nur so lange nützlich für den Spielspaß, wie er in jedem Fall explizid dem Spielspaß dient.
Gerade die Idee, dass die Handlungen die man für seine Figur entscheidet und mit ihr ausführt absolut ist, ist das, was das Pen&Paper vom Fast-Save-Computerspiel unterscheidet. Wenn ich meine Geschichte im Nachhinein anpassen kann, so geht mir als Spieler und als SL eine Menge Spielspaß verloren.
Das der Spieler Fehler gemacht hat entbindet den Spielleiter nicht von seiner Verantwortung. Dieses ganze "aber er hat x gemacht, deshalb durfte ich y" ist schlicht eine amoralisch Argumentation. Im täglichen Leben wie im Rollenspiel.
Ich gebe Dir recht, dass der SL die größte Verantwortung trägt. Er muss die Gruppe und das Spiel am laufen halten, ist im Grunde ein Entertainer, kein Gegenspieler, aber das ist eine Geschichte mit langem Bart.
Die X-Y-Argumentation trifft den Punkt nicht ganz. Es geht bei CB nicht um die Problematik: Der Spieler hat einen Fehler beim Bauen seiner Figur gemacht, also bestrafe ich ihn dafür. Es geht um das Problem, dass der Spieler (dem ich wie gesagt Setting und Regelkenntnisse sowie GMV unterstelle) wissentlich eine schwache Figur immer wieder in gefährliche Situationen bringt. Wenn der Spieler um die Schwächen seiner Figur weiß und sie spielt, also nicht nur der Maximierung wegen gewählt hat, so wird er sich einen Plan B überlegt haben. Es ist die Verantwortung des Spielers für seine Figur zu denken, nicht die des SL. Der SL trägt die Verantwortung die Figur nicht blind in Situationen geraten zu lassen, die er nicht bestehen kann. Geht der Spieler aber das Risiko ein, muss er auch mal damit klar kommen, dass ein Plan nicht funktioniert. Ich betone, dass auch ich die Figur unter beschriebenen Umständen nicht töten würde, aber ich würde als SL auch nicht die Logik einer Spielwelt verbiegen und nicht auf den "Schwächling" schießen. Betrachte ich die Situation aus Gruppen Perspektive: Sie sollten den wehrlosen Kameraden beschützen, das ist gut. Wir er aber von Angriffen aus der Welt verschont, weil es ja unfair wäre auf einen Schwachen zu schießen, so wird sich die Gruppe schnell frage: warum habe ich überhaupt laufen/verstecken oder verhandeln gelernt, oder mir diese Rüstung zugelegt, wenn ich auch keine Probleme komme, wenn ich das einfach weglasse.
Eine Szene zu skripten (und darum ging es hier) von der man im Vorhinein weiß, dass ein Spieler dabei drauf gehen wird ist und bleibt ein no-go.
Aus den Beschreibungen von CB habe ich nicht das Gefühl, dass er die Szene geskripted hat. So wie es klingt hat die Gruppe schon mehrfach Pläne erfolgreich umgesetzt, ohne dabei in Gefahr zu geraten... sei es, weil sie gut gewürfelt oder gut geplant haben. Im laufenden Abenteuer scheint etwas schief gegangen zu sein (Würfel oder Plan, BC: sag es mir), so dass der Plan diesesmal nicht so reibungslos laufen wird und es zu einer Gefahrensituation kommen
kann, nicht muss.
Sonst ja: Skripten ist ein no-go, die Spieler gewinnen lassen, auch wenn der Plan nicht funktioniert aber ebenso.
Unabhängig davon wie viel Anteil der Spieler daran hatte, dass es so weit kommen konnte. Aber auch sonst ist diese ganze Haltung von "dann ist der Spieler eben selber Schuld" Quatsch. Denn man kann den Schuh auch umdrehen, und sagen, dass der Spieler solch einen Charakter im vollen Vertrauen gebaut hat, dass der Spielleiter damit umgehen kann.
Wenn ein Spieler - ich wiederhole mich: in Kenntnis von Setting und Regeln - eine Figur so maximiert, dass sie praktisch lebensunfähig ist und diesen Nachteil nicht ausspielt oder zumindest dem dem SL mitteilt, so ist der Spieler selber schuld. In der Regel sind Gefahren vieler Art Bestandteil von Rollenspielabenteuern und NOVA ist sicherlich keine Ponyhof-Simulation.
Wenn ein Anfänger im Rollenspiel oder System solche Fehler macht, liegt das alles anders, aber darum geht es hier ja nicht.
Wenn der Spielleiter sich durch den Charakter zu sehr eingeschränkt fühlt, weil viele Szenen nicht gehen, dann ist es an ihm das dem Spieler mitzuteilen.
Klingt nach einem Zitat aus dem Rollenspielgesetzbuch, ich stimme zu: reden hilft!
Jeder hat mal einen schlechten Tag. Spieler und Spielleiter. Und nicht selten ärgert sich irgend ein Spieler über Entscheidungen seines Charakters, die er aus einer Laune heraus getroffen haben, aber ihm langfristig den Spaß am Charakter ruinieren können, wenn man anschließend nicht den Mantel des Schweigens darüber breitet.
Ich bin etwas konfus, was genau ein "schlechter Tag" beim Rollenspielen ist, daher versuche ich es mit einem Beispiel zu beantworten.
@Chiungalla: wenn das nicht Deinen Kern trifft, korrigiere mich bitte, ich will hier keinen obengenannten Grabenkampf führen.
Ein Spieler hat schlechte Laune und seine Figur wird vor Jabba geschleppt, dem er enorm viel Geld schuldet.
Der Spieler eröffnet mit: "Jabba, Du bist eine schleimige Buckeltramete!..."
Dann wird es ersteinmal still im Palast. Der Protokolldroide mag zögern, die beleidigenden Worte sofort seinem Herren zu übersetzen.
Wenn der Spieler jetzt erkennt, dass es nicht besonders pfiffig ist einen Gangsterboss vor seinen Leuten zu provozieren mag es wie folgt weitergehen:
Spieler: "denke ich bei mir und wende mich an Jabba mit den Worten: Erlauchter Jabba, ich habe einen miesen Tag, mein Schiff ist kaputt, die Ladung ist futsch und ich habe einen finsteren Kater von letzter Nacht. Aber ich danke Euch, dass Ihr mich empfangt und bin sicher, dass wir eine Einigung erzielen könne, die uns beiden zum Vorteil reichen wird."
Wenn der Spieler aber seine Worte stehen lassen will, muss er damit rechnen, dass ihn Jabba in sein Gefängnis wirft, ihm einen sehr gefährlichen Auftrag gibt oder ihn zu seiner nächsten Sklaventänzerin macht. Runter zum Rankor würde ich ihn nur schicken, wenn die Figur eine realistische Chance hat das zu überleben.
Egal was passiert, das Spiel geht weiter, und Jabba ist erstmal mächtig sauer.
Wenn nun der Spieler in der nächsten Woche kommt und anmerkt, dass er einen schlechten Tag hatte und er die schleimige Buckeltramete gern aus dem Protokoll gestrichen hätte, denn Jabba als Feind zu haben ist ja doof, dann sage ich: Nein! Geh hin, rede mit Jabba, mach ihm ein Angebot, fordere ihn heraus oder krieche in den Staub, was immer Du machen willst, um das Gesagt zu entkräften, aber derartige Streichungen werden nicht gemacht. s. o. Fast-Save. Im realen Leben entschuldige ich mich ja auch, wenn ich mal an einem schlechten Tag Dinge sage, die mir später leid tun.
Fehler bereichern das Spiel!
Oder der Spielleiter baut Bockmist und verhunst damit einen Charakter.
Das fällt unter no-go. Wenn ein SL seinen Real-Frust an seinen Spielern/Charakteren ausläßt, sollte er nicht leiten. Aus Versehen kann das kaum passieren, denn er ist ja
die mächtigste Person am Tisch
und kann sowas regeln. dacore.
So viel Verantwortung, dass man sich nicht mit den Fehlern anderer rausreden kann, weil man genügend Macht hat eigentlich jede Situation zum guten zu wenden und noch jede nahende Katastrophe abwenden kann.
Soll das heißen, ich soll jeden noch so dämlichen Plan durchkommen lassen, nur weil ich die Macht dazu habe? Ich habe als SL sicherlich die Aufgabe auf die Schwächen im Plan und möglich daraus resultierende Folgen hinzuweisen, und das am besten InGame durch einen NSC. Wenn das nicht möglich ist auch durch einen Prüfwurf auf eine passende Fähigkeit um die Figur die Schwäche erkennen zu lassen und im Notfall OutTime direkt an die Spieler. Aber es kann doch nicht sein, dass ich die Welt dem Plan anpasse!? Bevor das wieder böse Worte gibt: Das alles gilt für Gruppen, die sich kenne und sich bezüglich Stil und Setting einig sind.
Daher macht man sich mindestens der unterlassenen Hilfeleistung schuldig, wenn man Spieler ins offene Messer laufen lässt.
Noch so ein Gesetzbuchspruch
. Ich stimme zu, wenn der Spieler das Messer nicht sehen konnte. Aber ich werde es wie oben nicht verheimlichen, ich werde das Messer gut beleuchten und Warnschilder aufstellen. Wenn das aber alles ignoriert wird, ist der Spieler aus meiner Sicht halt schuld, wenn er hineinläuft.