Autor Thema: Macht mir Hero schmackhaft oder "Welche Edition sollte ein Hero Neuling kaufen"?  (Gelesen 3615 mal)

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Offline Fëanor

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Wie der Titel sagt: Was ist gut an Hero? Und welche der nun schon 6 Editionen ist die "Beste" bzw am Einsteiger-freundlichsten?

Ich kenne ein mich rudimentär mit GURPS aus, wie unterscheidet sich Hero davon?
Habe zb gesehen, dass man bei Hero Division braucht um Skill-Werte zu setzen (via Attributen). Das finde ich schonmal schlecht (zumal das auch bedeutet, dass viele Attributwerte den gleichen Impact haben...warum dann nicht gleich die Skala stauchen? usw).

Warum sollte ich also doch zu Hero greifen?

Man darf mir übrigens auch ruhig sagen, warum ich nicht zu Hero greifen sollte ;)
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Offline Selganor [n/a]

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Wie der Titel sagt: Was ist gut an Hero?
Man kann sich genau DAS Setting zusammenbauen das man will ohne dabei auf "Wischi-Waschi-Erzaehlkram" und "Handwedelei" nach der Methode "Das passt schon..." ausweichen zu muessen ;)
Zitat
Und welche der nun schon 6 Editionen ist die "Beste" bzw am Einsteiger-freundlichsten?
Wenn du keine Probleme mit zwei Baenden fuers Regelwerk hast dann empfehle ich die aktuelle (6.), wer nur ein Buch am Spieltisch haben will dem sei die 5. Edition (am Besten die "revised" Edition) empfohlen.
Zitat
Ich kenne ein mich rudimentär mit GURPS aus, wie unterscheidet sich Hero davon?
Wir hatten (war aber iirc noch zu 5th Zeiten) mal einen Vergleichsthread HERO <-> GURPS angefangen, kamen da aber iirc nicht viel weiter als zur Charaktererschaffung.

Mal allgemein gesagt: GURPS (und Supplements) sind die Lego-Bausaetze von bestimmten Sachen (z.B. Ein X-Wing fuer Lego Star Wars). HERO ist vom Grundregelwerk erstmal eine Kiste voller kleiner (farblich nicht naeher definierter) Steine die man aber auch selbst anmalen kann. Es dauert zwar unter Umstaenden etwas laenger die richtigen Steine zu finden und dann zu "bemalen", aber danach hat man das was man will und irgendwelche Aenderungen daran (um beim X-Wing Beispiel zu bleiben) ein externer Hyperraumantrieb ist dann auch noch genauso einfach drangebaut.
Bei GURPS hat man nur die spezifischen Teile, kriegt die aber nicht unbedingt "erklaert" (z.B. warum bestimmte Vor-/Nachteile X und nicht Y Punkte kosten).
HERO Supplements waeren in dem Bildnis dann auch "nur" Bauanleitungen (teils komplette "Pakete" teils auch nur Hinweise fuer groessere Einzelteile), sind also eher ein "nice to have" als ein "need to have". Wirklich BRAUCHEN tut man nur das Grundregelwerk.

Fuer Spieler langt auch oft nur das "kleine Buch" (Sidekick bei 5th, Basic Rulebook bei 6th).
Zitat
Habe zb gesehen, dass man bei Hero Division braucht um Skill-Werte zu setzen (via Attributen). Das finde ich schonmal schlecht (zumal das auch bedeutet, dass viele Attributwerte den gleichen Impact haben...warum dann nicht gleich die Skala stauchen? usw).
Alle 5 Attributspunkte steigt der Attributswurf (und damit die auf dem Attribut basierenden Faehigkeiten) um einen Punkt.
Der "Loser-Mensch" mit Attribut auf menschlich schwaechlichen 5 hat einen Attributswurf von 9+(5/5)=10 oder weniger auf 3d6
Der "Top-Mensch" mit Attribut auf menschlich maximalen 20 hat einen Attributswurf von 9+(20/5)=13 oder weniger auf 3d6
Es macht vom Wurf her zwar keinen Unterschied, ob man jetzt Strength 10 oder 11 hat (beides ist ein Wurf von 11-), aber der Spieler hat zumindest das Gefuehl, dass sein Strength 11 Charakter "staerker" ist, als die breite Masse der "10er" ;)

Die weitere Spanne machen dann Skill-Level (entweder direkt beim Skill oder variable fuer "Skill-Gruppen").
Zitat
Warum sollte ich also doch zu Hero greifen?
Gegenfrage: Warum willst du zu Hero greifen? Was erwartest du dir davon? Wenn ich die Antwort darauf weiss kann ich schonmal einfacher sagen, ob diese Erwartungen dadurch erfuellt sind.
Zitat
Man darf mir übrigens auch ruhig sagen, warum ich nicht zu Hero greifen sollte ;)
Das darf gerne jemand anderes machen (oder kann von mir kommen wenn ich meine Fragen von oben beantwortet habe)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Fëanor

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Hmm ja, warum will ich Hero kaufen?

Ganz ehrlich, ich weiss es nicht so recht. Ich höre immer viel gutes darüber aber auch viel schlechtes (vermutlich davon abhängig ob man einen Hero Liebhaber oder Hero Verachter vor sich hat)...ein Mittelfeld gibt es so gut wie gar nicht (oder mir ist zumindest noch kein Gamer begegnet der sagte "Ja, ganz ok, aber nicht super" oder so ähnlich).

Da ich aber immer interessiert bin an Crunch Games und an Games die behaupten man könne mit ihnen ALLES machen, hab ich mir erlaubt diesen Thread zu starten. Bin einfach neugierig, ob sich meine Vorurteile ausbügeln lassen (eben zb. dieses 5 schrittige Attribut Ding find ich ziemlich unschön. Generell halte ich zuviel herumgerechne für Basiswerte für unelegant).
Warum ich ein System gebrauchen könnte, dass ALLES kann? Na ich kenne einige Settings, die von einem System dieser Art profitieren könnten. Zb. finde ich das Malazan Book of the Fallen von Steven Erikson ein fantastisches Setting. Leider gibt es das nicht als RPG. Deshalb müsste man es selber basteln. Viele Systeme die ich kenne sind aber oft nur genau für das gut, für was sie gemacht wurden. Will man die hack-en, wirds sehr schnell sehr kompliziert und/oder unspielbar.
Bisher kenne ich an guten modularen Systemen FATE, Cortex+ und GURPS (zumindest ein bissl) ... ich frage mich, ob Hero mir da noch besser gefallen würde.

Hat das geholfen? Ich hoffe es ^^

Falls du RPG.net kennst, das hier ist ein klassischer "Sell/Unsell me..." Faden  ;D

Addendum: Wie gross sind denn die Unterschiede von 5e zu 6e? Also rein vom Spiel her. Kauf-Preisfrage ist wieder was anderes.
« Letzte Änderung: 11.10.2013 | 20:00 von Fëanor »
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Offline D. M_Athair

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Da ich bei HERO noch ganz am Anfang stehe nur kurz mein flüchtiger EindrucK:

Das Spiel arbeitet mit "Effekten" anstatt mit Bausteinlösungen.
Man könnte das auch mit "wenn-dann"-Ketten ausdrücken.
"Wenn der SC x einstetzt/hat, dann hat das Effekt y". Und an dieser Kette kann man weiterbasteln.
Man kann auf die X-Seite eine zusätzliche Voraussetzung einbauen, dann nehmen die Punktekosten ab.
Man kann auf der y-Seite den Effekt vergrößern, eine Nebenwirkung einbauen, ... auch das wirkt sich auf die Punktekosten aus.

"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Selganor [n/a]

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Nach deinen Vorraussetzungen sieht HERO ganz gut fuer dich aus. Es steckt aber (und das duerfte der Hauptgrund sein warum HERO nicht so weit verbreitet ist) nicht gerade wenig Arbeit drin wenn du alles genau so definieren willst wie du es willst/brauchst.

Sag' doch mal einen Aspekt der Welt den du bisher noch nicht so wie du es willst in anderen Systemen umgesetzt gesehen hast. Evtl. kann ich da mal schnell was "vorfuehren".

Bisher habe ich zumindest noch nix gefunden was ich mit HERO nicht haette bauen koennen (vgl. Threads hier im Board)

Die Rumrechenaktion mit Attributen wurde in der 6th Edition nochmal runtergeschaubt, kam aber in frueheren Editionen auch nur vor wenn sich die Attribute mal aendern (also wenn man keine attributsveraendernde Powers hat nur mal zwischen den Sitzungen wenn man durch XP Attribute veraendert). Zu allen anderen Zeiten hat man die Werte einfach nochmal auf dem Charakterbogen stehen wenn man sie nicht sowieso schon selbst schnell "ausgerechnet" hat (wie gesagt: 9+(Attribut/5) oder weniger auf 3d6)

Eine Uebersicht was sich an Charaktererschaffungsregeln so alles geaendert hat findet mal auf http://www.herogames.com/freeStuff.htm?category=Hero+6th+Edition+Documents

Zum "Hacken" des Systems bietet gerade die 6th Edition auch noch zahlreiche Sidebars/Boxes/... die schonmal auflistet was passiert wenn man z.B. an dieser oder jeder Schraube des Systems dreht. Viel freundlicher zu Systemschraubern kann man nicht mehr sein ;)

Das "Spiel" ist bei HERO (und frueher schon beim "Vater" Champions bzw. den anderen "Vorgaengersystemen") durch die Editionen ziemlich konstant geblieben.
Ich kann heute noch ohne groesseren Aufwand Champions-Supplements (nicht nur Fluff sondern auch Crunch) aus den 80ern mit aktuellen Regeln verwenden. Wenn mir die Balance stark am Herzen liegt rechne ich gewisse Punkte nochmal durch, wenn es dabei aber sowieso nur um NPCs geht kann ich mir die Rechnerei auch sparen, da die meistens sowieso irgendwelche "Experience/Ancient Mastermind/Villain/...-Bonus" Punkte auf dem Bogen haben um den hoeheren Powerlevel als die "normalen" Charaktere darzustellen. Und ob der jetzt X oder X+Y ist kann mir dann auch egal sein ;)
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Danke schon mal an euch beide.

Einen Aspekt der Welt...also wenn ich Beispielsweise die Serie von Erikson nehme (Malazan), dann sind das die sehr unterschiedlichen Machtniveaus der Charaktere. Zudem haben die Charaktere zt. sehr viele verschiedene Fähigkeiten...zb sind sie Magier, Kämpfer und Gestaltwandler in einem.
Kennst du die Bücher? Falls ja, wie würdest du zb. einen Anomander Rake in Hero abbilden? Oder auch einen Quick Ben?

Du würdest also vollumfänglich und ohne Vorbehalte die neueste Edition empfehlen? Nichts, dass in einer früheren Edition besser und/oder einfacher war?
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Offline Selganor [n/a]

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Nein, ich kenne die Buecher nicht, daher die Frage nach einem Aspekt (den am Besten so erklaert dass jemand der die Buecher nicht kennt damit auch was anfangen kann).

Die aktuelle Edition hat die ersten groesseren Aenderungen (groesstenteils Vereinfachungen) seit der Entstehung des Regelwerks enthalten und mit Abstand die meisten "Basteltipps".

Zum ersten Reinschnuppern ins System wuerde ich das Basic Rulebook (mit unter 150 Seiten) empfehlen. Das hat die wichtigsten 90-95% der Regeln die man jemals braucht drin (die restlichen 5-10% sind dann in den kompletten Regeln mit massenweise Hinweisen, Beispielen, ...) man kriegt damit aber erstmal einen harmloseren Einstieg ins Regelwerk als mit den zwei Baenden die zusammen fast 1000 Seiten haben)

Daran kann man schonmal sehen, ob einem der Kram ueberhaupt soweit "passt" und im Falle des Nichtgefallens sind nur EUR 20.- floeten statt $80.- fuer die beiden dicken Buecher) und falls du damit doch was machst und die Buecher noch nachkaufst kannst du die Basic Rules zum Nachschlagen fuer deine Spieler auf dem Spieltisch haben.

Verschiedene Faehigkeiten sind kein Problem (nur mehr Arbeit beim Bauen), unterschiedliche Powerlevel auch nicht (maechtige Charaktere haben einfach mehr Punkte).
Man darf sich allerdings nicht wundern wenn die maechtigeren Charaktere dabei etwas effektiver sind (vgl.: http://www.youtube.com/watch?v=zFuMpYTyRjw )
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Hmm...Aspekt...das ist noch schwierig.

Die Magie ist sehr vielfältig, d.h. jeder Magier der über ein Gewirr verfügt (von dort beziehen die Magier ihre Energie) wirkt Magie so, wie der Aspekt des Gewirrs geartet ist...zb. gibts die Gewirre der Dunkelheit, des Lichts, des Feuers, des Eises, des Himmels usw. . Es lässt sich dort auch darin reisen, weil die Gewirre wie eigene Welten sind. Fast jeder Magier kann mit seinem Gewirr für sich Schutz-"Sprüche" und Angriffsprüche zaubern. Aber halt jeweils mit anderer Ausprägung (aspektierte Gewirre, wie gesagt).

Zudem ist ein wichtiger Aspekt des Settings die Möglichkeit aufzusteigen, wie der Autor es nennt. Soll heissen wenn man Macht ansammelt (das geschieht durch vielerlei Dinge wie zb. zugegen sein bei einer Konvergenz von mächtiger Magie) kann man ab einem gewissen Grad auf dem Pfad zur Gotwerdung wandeln. Er nennt diese Leute dann Ascendants. Dies führt bei jedem zu meist unterschiedlichen Dingen...zb. einer ist danach mit unglaublichen Reflexen ausgestattet, ein anderer kann sich in einen grossen Tiger verwandeln usw usf . Meistens wird man auch viel zäher und schwerer zu töten etc. .

Es ist relativ schwer, wie ich gerade feststelle, das anständig in kurze Worte zu fassen ^^ Aber in RPG Speak übertragen ist es einfach wichtig, dass man jeden Charakter sehr individuell anpassen kann, und das leistet Hero ja, das weiss ich. Die Frage ist halt, wie aufwändig wird das? Ist das noch schlimmer als bei GURPS? Sind diese Individual-Anpassungen noch im Basic Rulebook drin?
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Wie schnell kann der Magier dieses "Gewirr" in die Form bestimmter Effekte formen?
Muss er jedesmal wenn er einen Effekt wirkt diesen wieder neu formen oder kann er einen Effekt den er eben schonmal geformt hat wiederverwenden und muss da einfach nur neue Energie durchjagen?
Hat er eine bestimmte Anzahl an Effekten (oder evtl. auch bestimmte Effekte) die er gleichzeitig "bereit" hat oder hat er (innerhalb des Auspraegung) beliebige Optionen zur Verfuegung?

Die "Ascension" wie du sie beschreibst waeren einfach sowas wie "Superpowers"... Effekte die man auch mit Spruechen o.ae. hinkriegt aber mit weniger Limitations die man dran hat (z.B. keine Gesten, keine Worte, keine Anstrengung, ...) dadurch werden die Sachen einfach teurer (und auch nicht so haeufig).

Das geht auch alles schon im Basic Rulebook. Die "fehlen" dann nur evtl. die groesseren Mengen an Beispielen aus den dicken Buechern. Im Basic Rulebook sind zwar auch Beispiele drin, aber lange nicht so viele bzw. es wird nicht so ausfuehrlich ueber den Drumherum gesprochen. Also eher zum schnellen Nachschlagen waehrend der Runde...

Bleiben wir doch mal beim "Es laesst sich dort auch darin reisen, weil die Gewirre wie eigene Welten sind." Kannst du das etwas naeher ausfuehren?
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Ich kanns versuchen ;)

Die Gewirre sind sowas wie eigene "Dimensionen", eigene Welten. Jedoch ist natürlich zu beachten, dass ein Gewirr wie zb. Tellan, das ältere Gewirr des Feuers, eher sehr lebensfeindlich ist (Klar, oder? Im Feuer zu stehen ist nicht gesund  ;D ). Mit anderen Worten, reisen in Tellan ist wohl eher keine gute Idee. Dafür ist es wohl ein leichtes mit Tellan Zerstörung anzurichten (aka Offensiv-Spells).
Das Gewirr der Schatten wurde aber zb. sogar geflutet durch einen Ocean, als das Gewirr "Schaden" nahm. Darin lässt sich gut reisen, es ist zwar ständiges Zwilicht da drin, aber es ist, von den gefährlichen Bewohnern abgesehen, nicht gefährlich zu reisen. Allerdings braucht man in dem Fragment das geflutet wurde wohl ein Schiff zur Fortbewegung ;)

Die "Welten" ist also auch immer im Zusammenhang mit dem Aspekt des Gewirrs zu sehen. In einigen hat es tatsächlich sowas ähnliches wie materielle Welten (zb gibts im Schatten-Gewirr auch Wälder), in anderen ist es wirklich viel Elementar-er.

Falls du ein Fantasy-Leser bist, kann ich dir die Romane nur wärmstens ans Herz legen. Es ist zwar am Anfang sehr konfus, da der Autor sehr wenig erklärt (er lebt nach dem "show, don't tell" Prinzip und zwar in Extrema), aber die epische Wucht des Werks ist grandios. Und die Weltenentwicklung ist so detailiert und tief wie kaum eine andere (Tolkien ist wohl noch n Stückchen tiefer).

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Die Liste meiner gekauften Buecher in Printform (die Seitenangaben an eBooks will ich genausowenig zusammenrechnen wie die Regalmeter an interessanten Buechern die ich in der Bibliothek sehe) zu denen ich nicht dazu komme sie zu lesen ist auch gerade noch zweistellig, da komme ich in der naechsten Zeit erstmal zu nix.

Ok... also sind die Gewirre die Quellen der Magie die von Magiern angezapft werden koennen aber nicht "persoenliche Kraftquellen" (wie z.B. ein "Manapool" den RPG-Magier gerne mal haben). Jeder Magier kann auch ein Gewirr zugreifen und daraus entsprechende Energie ziehen und in magische Effekte formen.
Wer kann (und will) kann auch in dieses Gewirr (das kosmologisch wohl irgendwo "neben" der Welt liegt) gehen und an einer anderen Stelle des Gewirr (und damit auch anderen Stelle der Welt) wieder zurueckreisen.

Soweit richtig?

Wenn die Magiebenutzer nur bestimmte Formen haben/kennen mit denen sie diese magische Energie formen koennen dann werden die einfach einzeln als Sprueche gebaut. (Evtl. als Multipower falls das Sinn macht)
Wenn sie allerdings (innerhalb der Sinn machenden Effekte) theoretisch alles an Magie wirken koennen was sie wollen dann waere das ein "Variable Power Pool". Eine der schoensten Erfindungen von HERO (fuer Leute die das System kennen/koennen) bzw. das reinste Grauen (fuer Leute die das System nicht koennen bzw. nicht gerne basteln) ;D

Bei einem VPP hat man einen Pool an Punkten fuer Effekte (in Hoehe von X) sowie Control Costs (in Hoehe von X/2)
Die X Punkte kosten immer so viel, egal wie viele Vor-/Nachteile man auch draufpackt, die Vor-/Nachteile beziehen sich nur auf die Control Cost.
Dafuer kann man diese X Punkte relativ beliebig auf so ziemliche jede "passende" Power verteilen. Standardmaessig kostet das eine Aktion und braucht einen Skill-Wurf, aber mit Vorteilen (die die Control Cost erhoehen) kann man das auch auf bis zu keine Zeit und keinen Skill Wurf reduzieren (gleichermassen auch mit Nachteilen auf laengere "Wechselzeiten" - z.B. aufwaendiges Ritual o.ae. - erhoehen)


Die Reise in ein Gewirr waere z.B. relativer Standard Extra-Dimensional Travel.
Wenn wir jetzt mal davon ausgehen, dass jedem Ort auf dieser Welt ein Ort im Gewirr entspricht und man von Ort(Hier) zu Ort(Gewirr) und zurueck wechseln kann dann waere das:

Extra-Dimensional Travel 20 pt. (travel to a single location in a single dimension)
+5 (can travel to any location in a single dimension)
-3 pt. (can travel to corresponding location only)
= 22 pt.

Das betrifft erstmal nur den Anwender selbst, fuer mehr Punkte kann er die Power aber auch besser kaufen um damit auch andere (freiwillige - fuer mehr Punkte auch unfreiwillige) Leute mitnehmen kann.

Die Kosten koennen durch weitere Nachteile (laengere Dauer den Effekt zu wirken, Worte und/oder Gesten notwendig, ...) noch reduziert werden.
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Offline Fëanor

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Na ja, wenn deine Liste eh so lang ist, dann lass die doch so lange und schieb Erikson einfach vor  ;D Ne im ernst, wenn du Fantasy magst, dann kann alles andere Fantasy getrost hinten anstehen...bessere Fantasy findest du momentan nicht (höchstens noch ähnlich gute wie zb. R. Scott Bakkers Prince of Nothing). Vielschichtig, komplex, anspruchsvoll und mit einer Welt die sehr stimmig entwickelt ist.

Wie auch immer...

Zurück zum Thema  ;)

Hmm ja, ich sehe schon, das ist dann doch sehr viel gebastel. Würde mich auf der einen Seite schon reizen, da man halt wirklich sehr detailiert abbilden kann, was man will. Aber ob ich die Zeit dazu habe?! Und viel wichtiger, ich glaube nicht, dass ich meine Gruppe für so etwas technisches gewinnen kann. Die sind ja schon überfordert wenn sie ein neues Regelwerk lesen sollen  ::)
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Mit guter Vorarbeit (z.B. Rassen/Klassen/Beruf/Herkunft/...-Pakete aus Fantasy Hero oder selbstgemacht, sowie Sprueche aus Grimoire bzw. selbstgemacht) brauchen die Spieler gar nicht so viel.

Die Regeln sind schnell erklaert:
Attributswuerfe stehen auf dem Charakterbogen, Skillwuerfe auch; alle Werte muss man mit 3d6 erreichen oder unterwuerfeln.

Die Angriffs-Chance haengt ab vom Verteidigungswert des Gegners, auch da gilt "niedrig ist besser".

Schadenswuerfe sind ein wenig trickreicher da dort zwischen BODY (Wunden) und STUN (Betaeubungsschaden) unterschieden wird aber beide in einem Wurf abgehandelt werden aber die hat man nach ein paar Besipielen auch verstanden.

Das waere es fuer die Spieler auch fast schon ;)

Dafuer kann sich dann der Spielleiter so richtig austoben wenn er Sachen GENAU so bauen will wie er will.

Geb' doch mal als Beispiel eine der "Ascended Powers", also der besonderen Faehigkeiten die diese "epischen Helden" so kriegen koennen...
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Offline Blechpirat

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Um mal die "unsell"-Perspektive zu bieten: Ich wurde mal zu einer Cyberpunk Runde auf HERO-Basis eingeladen. Angestrebt war, so der SL ein chinematischer Spielstil.

Obwohl der SL sich viel Mühe mit der Vorbereitung gegeben hatte (wir hatten Konzepte vorgeschlagen, er hatte einen Entwurf aufgeschrieben, der nur noch angepasst werden sollte), ist in der ersten Sitzung nicht gespielt worden. So hatte ich z.B. unvorsichtigerweise den Wunsch geäußert, einen Stealthsuit haben zu wollen. Gedanklich hatte ich den als Ausrüstung abgelegt, kostet ein bisschen Geld, geht schnell.

War aber nicht so. Hero "denkt" in Superhelden-Powers. Und unsichtbar zu werden, ist eine davon. Also kostet das Ding Generierungspunkte. Der SL hatte eine Software (!!!!), und wollte "schnell" mal ausrechnen, was mich das Ding kosten würde - über 45 Minuten, weil ich eigentlich gar nicht unsichtbar sein wollte, sondern nur einen schlappen Bonus auf Tarnen...

Ich war schon mächtig abgeturnt, bin aber dann nochmal hingegangen, um das ganze im Spiel zu erleben. Es kam zu einem Feuergefecht, und MANN! die Regeln sind nicht chinematisch, sondern "realistisch". So viel gerechnet habe ich nicht mehr, seit ich aus der Grundschule raus bin. Keine Aktion war mal eben so gemacht, alles war im Gegenteil genau definiert, musste nachgeschlagen und ausgerechnet werden. Der Kampf dauerte (trotz ziemlich regelfesten SL) ewig und war so spannend wie ein Schildkrötenwettrennen. GURPS (das mir viel, viel zu regellastig ist) war eine Rakete dagegen.

Ich könnte mir vorstellen, dass eine eingespielte Gruppe, die jeden Woche zockt und schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat, mit HERO ein halbwegs zügiges Spiel hinbekommt (wie mit GURPS auch; in sich logisch, aber muss man erst verinnerlicht haben).

Aber anfangs ist die "Genauigkeit" nur was für Masochisten und Dipl.-Ings. Ich hatte keinen Spaß mit dem System.

Offline Selganor [n/a]

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Obwohl der SL sich viel Mühe mit der Vorbereitung gegeben hatte (wir hatten Konzepte vorgeschlagen, er hatte einen Entwurf aufgeschrieben, der nur noch angepasst werden sollte), ist in der ersten Sitzung nicht gespielt worden. So hatte ich z.B. unvorsichtigerweise den Wunsch geäußert, einen Stealthsuit haben zu wollen. Gedanklich hatte ich den als Ausrüstung abgelegt, kostet ein bisschen Geld, geht schnell.
Je nach Powerlevel der Kampagne und Powerlevel der Ausruestung ist es das auch.
Fuer "Standardausruestung" zahlen "normale Leute" auch keine Punkte sondern Geld.
Zitat
War aber nicht so. Hero "denkt" in Superhelden-Powers. Und unsichtbar zu werden, ist eine davon. Also kostet das Ding Generierungspunkte. Der SL hatte eine Software (!!!!), und wollte "schnell" mal ausrechnen, was mich das Ding kosten würde - über 45 Minuten, weil ich eigentlich gar nicht unsichtbar sein wollte, sondern nur einen schlappen Bonus auf Tarnen...
Naja... wer 45 Minuten braucht um einen simplen Bonus auf Stealth zu berechnen (Nehmen wir beispielsweise mal +6 to Stealth, 12 Active Points, OIF Steath Suit (-1/2) Real Cost: 8 Punkte) ist alles aber definitiv NICHT regelfest...
Inklusive Nachschlagen im Buch um die Zahlen richtig hinzukriegen und abtippen kam ich vielleicht auf 1-2 Minuten

Ja, es ist Rechenarbeit und mit "weicheren" Systemen (wie z.B. FATE) sind so Sachen "schneller" gemacht, aber bei HERO hat man durch die konkrete Definition der Effekte dann im Einsatz keine Diskussionen der Art "Also ich dachte, dass wuerde mit X auch gehen" "Noe, dazu haettest du es als Y bezeichnen muessen" "Fuer mich ist Y aber wieder was ganz anderes" ;D
« Letzte Änderung: 16.10.2013 | 16:35 von Selganor »
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Danke euch beiden. Die Unsell Seite war durchaus auch mal spannend. Ich befürchte, dass meine Gruppe mit dem System wohl wirklich überfordert wäre, selbst wenn ich alles schön vorbereite.



Geb' doch mal als Beispiel eine der "Ascended Powers", also der besonderen Faehigkeiten die diese "epischen Helden" so kriegen koennen...

Z.b.

- Gestaltwandeln (zb. in einen Drachen, oder einen grossen Tiger oder auch einen SCHWARM Ratten )
- enorme Zähigkeit
- Langlebigkeit
- unglaubliche Reflexe

um mal ein paar zu nennen.

Kann man auch Gegenstände basteln? Zb. ein Schwert das beinahe unzerstörbar ist, schlecht heilbare Wunden schlägt und Seelen der Getöteten in sich aufsaugt und versklavt?
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Nur die reine Power bringt nicht viel wenn du das nicht noch in Relation packst.

Gestaltwandel ist die entsprechende Rechnerei um die noetigen Powers des Ziels auch zu kaufen.
Enorme Zaehigkeit heisst: "Kriegt kaum Schaden" oder "Haelt extrem viel aus"?
Langlebigkeit (reines "nicht/langsamer altern") ist extrem billig da es kaum Auswirkungen auf irgendwelche Kampagnen hat, da ist "stinkreich" meistens schon viel teurer
Unglaubliche Reflexe ist auch arg schwammig formuliert. Da wuerde auch -10 auf alle Dex-Based Skills drunter fallen (unglaublich wie langsam der Kerl irgendwie reagiert - wenn ueberhaupt) ;D

Ein unzerstoerbares Schwert ist im unbreakable Focus schon eingebaut. Foci gibt es in Fragile (leicht zerbrechlich, sind billiger), breakable (da sind sie so leicht kaputtbar wie andere Gegenstaende auch) oder unbreakable (dann sind sie im Normalfall nur auf eine bestimmte Art kaputtzukriegen).
"Schlecht heilbare Wunden" sind auf unterschiedliche Arten machbar. Spontan faellt mir da ein:
- Abzuege auf Healing-Skills mit denen die Wunde behandelt werden soll
- Abzuege auf die natuerliche Regeneration des Getroffenen (limitiert auf nur diese Wunde)
- kontinuierlicher Schaden der eine Zeitlang genausoviel Schaden macht wie man sonst regeneriert haette
- Abzuege auf Heilpowers die auf diese Wunde angewendet werden
Davon ist jedes einzeln oder auch mehrere machbar, wird aber entsprechend teurer je mehr man nimmt (und je effektiver die Sachen sein sollen)

"Die Seele der Getoeteten in sich aufsaugen und versklaven" braucht wahrscheinlich etwas mehr Einbindung ins Setting, besonders in die Wirkungsweise irgendwelcher moeglicher Wiedererweckungsmagie.
Wenn es einfach nur darum geht, dass der Traeger der Waffe einen "Totengeist" (nach vorher definierten Werten) oder den toten Koerper des Besiegten (mit dessen Werten) fuer sich kaempfen lassen kann dann waere das entweder ein Summon (fuer den Totengeist. Limit: Must kill a person to summon it) oder entweder ein Mind Control oder Cumulative Transformation fuer den Koerper des Besiegten (was dann evtl. sogar den Vorteil hat, dass man nach der "Befreiung" den Charakter nicht tot sondern wieder lebendig/aktiv haette ;) )

Wie gesagt... Machen laesst sich so ziemlich alles, ist nur eine Frage der Definition (und ob du genug Punkte dafuer hast)
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