Ich habe auf der letzten Odyysee in zwei Runden mit Neunjährigen gespielt (The Princes Kingdom und Fate Accelerated). Alle Runden waren gemischt, also von Erwachsenen geleitet und mit mehr Erwachsenen als Kindern. Auf diese Konstellation beziehen sich meine Beobachtungen, mit Zwölfjährigen kann das schon wieder anders aussehen.
Allgemein - Die Themen sollten Kinder interessieren und sie sollten immer etwas zu tun haben. Als es in „The Pinces Kingdom“ um ein politisches Problem zwischen drei Völkern war den Kinder langweilig und sie fingen an zu quengeln.
- Immer wieder Spotlight geben, Neunjährigen wird schnell langweilig und dann nerven sie. Also beschäftigen! Wenn der Waldläufer eines Erwachsenen bei der Audienz eine halbe Stunde nichts zu sagen hört der Spieler zu oder überlegt sich, wie er gleich im Wald vorgeht. Das klappt bei Kindern nicht.
- Wie bei Erwachsenen auch, aber noch wichtiger: Ihnen Gelegenheit geben zu glänzen! Spieler müssen Erfolge haben.
- Pausen machen und für Bewegung sorgen.
- Mittelkomplexe Regeln sind kein Problem: Ein Kind hat beispielsweise Erwachsenen Regeln erklärt, die diese schon wieder vergessen hatten.
- Ich würde nicht für mehr als zwei Kinder leiten, das wird mir zu anstrengend.
Fate Accelerated + Die gemeinsame Spiel- und Charaktererschaffung ist spaßig. Damit ist auch sichergestellt das Themen behandelt werden, die Kinder interessieren. Sie können ihre eigenen Geschichten spielen.
+ Man kann spielen was man möchte: Du willst einen kleinen Drachen spielen? Ok.
+ Durch die Approaches kann jeder immer etwas Beitragen. Damit kann man jedem in jeder Situation beschäftigen.
* Deutsche Version noch im Lektorat
* Die Zusammenhänge mit dem Schaffen von Aspekten, Overcome-Aktionen etc. wurden bei der Runde nicht eingesetzt. Fate ist im Spiel etwas ungewohnt, da kommt man nicht in fünf Stunden hinter. Also leichte Einstiegsprobleme.
- Es könnte Probleme mit dem Reizen von Aspekten geben, wenn die Kinder etwas machen sollen, was sie nicht wollen. Andererseits kann man sich gegen Reizen mit Schicksalspunkten wehren.
- Würde ich nur mit einem erfahrenen Spielleiter verwenden. Nur das Buch schenken wird wahrscheinlich nicht funktionieren.
- Es wird keine Welt mitgeliefert.
Beim nächsten Spiel würde ich zuerst nur Aspekte, Overcome-Aktionen und Schicksalspunkte verwenden und einfach Proben würfeln lassen. Die komplexeren Regeln mit dem Schaffen von Aspekten, Stunts etc. kann man später einführen.
Wer einen Fate Fachbegriff erklärt haben will, sage einfach Bescheid.
DSAWer in eine fremde Welt abtauchen will und beim Lesen den „Geschmack von frisch gefallenem Schnee“ auf der Zunge spüren will, sollte sich DSA anschauen. So bin ich eingestiegen. Das Pfund von DSA ist vor allem Aventurien.
+ Gut beschriebene Welt
+ Eignet sich auch zum Lesen und Täumen
+ Viel Material
+ Gut verfügbar (in einigen Spielläden vorhanden)
- Charakterschaffung ist kompliziert und lang. Man kann jede Menge Fehler dabei machen, die im Spiel zu Frust führen.
- Ich habe fast zehn Jahre gebraucht, um zu verstehen, wie ich mit den Ecken und Kanten das Systems umgehe. Und bin nicht sicher, ob ich es jetzt weiß.
Wer in eine Fantasiewelt eintauchen will, ob mit Runde oder ohne, ist mit DSA gut bedient. Ich kenne das heutige Einsteigermaterial nicht, aber in den Neunzigern konnte man es auch einfach so den Kindern schenken und die können sich selbst einarbeiten.
Je nachdem wie Splittermond sich aufstellt kann es eine ähnliche Rolle einnehmen ohne die Nachteile der komplizierten Regeln: Eine Welt zum eintauchen und regelmäßiger Materialnachschub. Das wird man mit dem Weltenband sehen.
Idee!Idee basiert auf der Interpretation von Karten. Ich habe es noch nicht gespielt, aber es wird nahe an Freeform sein. Ein Kind war davon begeistert und wollte es demnächst mal leiten.
+ So gut wie keine Regeln
+ Sehr frei, Begriffe auf den Karten werden interpretiert
+ Geht auch ohne Erwachsene
+ Ideal zum eintauchen in eine Welt, sich selbst Geschichten ausdenken. Ich verwende es um Abenteuer zu planen.
* Man wird über kurz oder lang mit Knicken im Kartenspiel leben müssen.
- Freeform basiert auf dem spielen miteinander, dem eingehen auf die Ideen der anderen. Hier könnte es zu Streit zwischen den Kindern kommen.
- Es wird keine Welt mitgeliefert.
Links zu Idee:
http://forum.flyinggames.de/forumdisplay.php?fid=49&page=1http://forum.flyinggames.de/attachment.php?aid=1006