Mein Senf:
1. Charakterentwicklung 1: Machtanstiegskurve abflachen
Sollen die SC langsamer aufsteigen? Nimm die alternative Progression von Pathfinder.
Sollen die SC weniger Macht pro Stufe bekommen? Dann beißt sich das mit Punkt 2, passt aber mit Punkt 7. Also die Abhängigkeit von magischen Gegenständen einschränken. Dabei solltest Du dringend beachten, dass die mundanen Klassen davon stärker benachteiligt werden!
2. Charakterentwicklung 2: Stärkere Charaktere auf Stufe 1 - Wir wollen als Helden anfangen!
Volle HP, evtl schon einen Gegenstand, der mit den SC wächst und Dir als SL eine gewisse Kontrolle gibt. Vielleicht sind diese Gegenstände ja Bestandteil der Welt oder dem Status eines Heldencharakters und heben diese dadurch weiter ab?
Ganz wichtig: _alle_ NSC haben ausschließlich NSC-Klassen!!! Keine NSC Magier. Diese sind Adepten. Zieh es durch.
3. Kampfsystem 1: Dynamik und Beweglichkeit - weg vom abwechselnden zuschlagen für Nahkämpfer
Gelegenheitsattacken komplett streichen! Fundktioniert auch bei Dungeonslayers super.
Kampfmanöver jeweils zu einem Talent zusammenschreiben. Dann werden die one-trick-ponies endlich vielfältiger und der normale Kämpfercharakter hat mehr Anreiz, verschiedene Manöver zu erlernen.
4. Kampfsystem 2: Weg von der Würfelorgie - müssen die vielen Attacken wirklich sein?
Da gab es eine Alternative mit je nur einem Angriff pro Runde und Stufenabhängiger Schadensvermehrung nach Klasse... weiß nicht mehr, wo ich das las.
5. Kampfsystem 3: Wir lernen zuschlagen aber nicht ausweichen?! Rüstungsklasse und Stufe
Wie meinen?
6. Platzhalter, weil mir zum Kampfsystem garantiert noch was einfällt.
Okay, ich warte
7. Ausrüstung 1: Magische Gegenstände, ja. Aber wir sind Abenteurer, keine Weihnachtsbäume - weg vom Slotfüllen!
Weniger Gegenstände finde ich auch immer gut. Ist aber fast unmöglich zu implementieren. Da ich Midnight nicht nennen soll und ich keine Lust habe, 500 Seiten zu zitieren, muss ich hier wohl leider passen
Alternativ kann man nur eine Menge von Gegenständen entsprechend dem Weisheitsmodi (oder besser: Charisma, den Dumb... äh Dumpstat) tragen, weil man sonst diversen magischen Überladungen ausgesetzt wird. Und die tun weh, können Dich bestenfalls im Mahlstrom verschlingen...
8. Ausrüstung 2: Sensible Value. Keiner soll den Gegenwert eines Königreiches am Leibe tragen!
Siehe Feuersänger. Wobei ich das konsequente orientieren an dem WBL etwas überflüssig erachte.
Alternativ magischen gegenständen den Faktor zehn verpassen und nach WBL spielen.
9. Ausrüstung 3: Wie bringe ich die obigen Punkte mit der Lust am Sammeln und Schatzjagen zusammen?
D&D ist lootorientiertes Rollenspielen. Man kann anders, aber das muss allen klar sein. Also bleibt es an Dir hängen, die Hintergrundinfos der Welt sexy zu verpacken und erforschenswert zu machen. Oder die Lust an mundanen Gegenständen steigern. Wenn keine Stahlschwerter erlaubt sind (Dekret vom Dunklen Herrscher), dann ist es a) erst recht erstrebenswert und b) ein eigenes Abenteuer es zu behalten, zu verstecken und nicht die Todesstrafe zu bekommen...
10. BMX Bandit und Angel Summoner - Das Kreuz mit den Spellcastern und Magic-Usern und allen anderen Klassen
Das ist am schwersten auszugleichen. Denn das Grundsystem versucht es über magische Gegenstände und versagt dabei gründlich.
In Stakkato:
Vollzauberer einschränken. Zugang zu gewissen Graden über Talente. Zugang zu Zaubern nur über teure Komponenten oder teures einkaufen. Magische Gegenstände ausschließlich für mundane Klassen erschaffen. Crafting Feats einschränken.
11. Magic screws my pseudo-middle ages! Wie ich Burggräben und -mauern, Pflug und Egge, Banner und Kampfformationen in einer Welt mit fliegenden, teleportierenden, Gedanken lesenden, unsichtbaren, Feuerbälle schmeißenden und alles aus dem Nichts herbeizaubernden Wesen legitimiere.
Keine Legitimation möglich. Siehe diverse Diskussionsthreads. Daher alle mächtigen Utility Zauber einschränken und die voin Dir genannten Punkte existieren kaum noch.
Bei mir gibt es keinen Teleport, nur Dimension Door in nem höheren Grad. Ebenso ist Fliegen als Zauber eingeschränkt. Unsichtbarkeit existiert nur als normale Variante (sichtbar, sobald Aktion mit Würfelwurf). Zauber gemäß Baum aufbauen: Leichte Wunden heilen ist Voraussetzung für mittlere Wunden, usw...
Vollzauberer sind selten. Mach das der Gruppe klar. Und lass max einen Spieler zu, der sowas spielt.