Lieber oliof,
hier mal meine ersten -- etwas ungeordneten -- Gedanken zu Deinen Fragen. Vieles wichtige, das ich auch unterschreiben würde, hast Du ja schon in Deinem Beitrag auf dem Blog genannt. Hier also nur Ergänzungen.
Welche Bestandteile von DSA findest Du spannend? Warum?Helden: die klare Festlegung darauf, dass die Spieler Helden spielen, scheint mir eine recht feste Größe in DSA zu sein. Das ist z. T. moralinsauer und nervig, führt aber eben auch zu einer spezifischen Art der Abenteuer. Mir ist das nochmal klar geworden, als ich
Loroms Besprechung von der Feste im Grenzland gelesen habe -- sowas ist bei den DSA-Hippies undenkbar. Und das macht eben auch den Charme aus: man ist eben wirklich vor allem Abenteurer und Held und weniger Schatzsucher in einem Konflikt zwischen den Konfessionen Gut und Böse.
Ich habe Dir ja mal empfohlen,
Silvanas Befreiung zu spielen: das hat das nämlich alles. 1. Das Abenteuer beginnt zwar in einer Kneipe, es sind aber wirklich die Rufe einer Damsel in Distress, die die frischgebackenen Abenteurer auf den Plan rufen. So oft dieser Topos erwähnt wird, so selten ist er denn doch als Abenteueraufhänger verwand -- hier schon.
2. Und dann sind das auch noch Sklavenjäger, der größte Feind der DSA-Redaktion (man beachte auch den bescheuerten -- und irgendwie auch wieder typischen -- Einstieg zu Gefangen in Al'Anfa).
3. kommt darin eines der archetypischen
DSA-Monster vor: der
Kobold. Keineswegs einfaches Schwertfutter, sondern gerissene, bösartige magische Wesen. Das passt durchaus zu den von Dir schon genannten märchenhaften Elementen, die aber eben auch etwas düsterer wie aus Sagen etc. sein können. Überhaupt hat DSA ja kaum Monster; es gab da am Anfang die ganzen (wahrscheinlich etwas cthulhuid gedachten) Meereswesen, aber da kam dann kaum etwas nach. Auch sind ja die bösen Humanoiden rasch soweit humanisiert worden, dass sie auch kaum als monsterhaftes Schwertfutter taugen. Das ist vielleicht nicht gerade etwas, das ich an DSA spannend finde (es ist sogar eher ein Problem), aber man muss sich dazu irgendwie verhalten.
4. aufwendige Handouts: Das doppelseitige abgebildete Gemälde, das man nur braucht, um auf die Augen zu drücken, ist doch wohl der Hit! (Wie z. B. auch die Stadtchronik im Orkenhort! Wenn die daraus nun noch was Gescheites machen würden...)
5. zuletzt ist das einfach ein ganz netter Nanodungeon mit normalen Antagonisten. DSA halt.
Einschub: Wie mir gerade bewusst wird, ist der Niedergang von DSA Edition wohl durch kaum etwas deutlicher ausgedrückt, als dass in der dritten Edition dieses Einführungsabenteuerschmuckstück durch das entsetzliche Railroding-Monster (der Turm des Magiers?) ersetzt wurde.
Umfangreiche, liebevolle Abbildungen der Wafffen: ich vermute, es gibt im DSA2-Regelwerk keine mehr betrachtete Seite, als die Doppelseite mit den Waffen. Wie wohl auch Kaiser Retos Waffenkammer eines der meistverkauften Supplements ist.
Heilkräuter und Kräutersammeln: In DSA war nie Ye Olde Magic Shop verbreitet, wo man günstig Heiltränke erstehen konnte -- dafür ist Aventurien als solches heilsam und lässt auch ein gerüttelt Maß an Heilkräutern wachsen. Das ist nicht nur eine schöne Fluff/Crunch-Lösung, sondern bringt eben auch eigene Spielelemente mit sich, wie eben das Sammeln der Kräuter. Dieses birgt einerseits natürlich Potential für viele Probengewitter und Mikromanagement (was man mögen oder hassen kann), bedeutet aber eben auch, dass man viel mit der Umwelt interagieren kann. Und die spielt in dieser (im ganz positiven Sinne) Feld, Wald&Wiesen-Romantik eben auch eine Rolle. Es ist dies ein recht deutscher Zug der Naturromantik und -begeisterung, die sich eben auch in einer positiven Interaktion mit dem Wald niederschlägt, der mir nicht nur als Versteck für Monster, sondern als Spender wichtiger positiver Ressorucen entgegentritt.
Zuletzt (ganz wichtig und unverzichtbar): die schwarzen
Balken neben dem Meisterinformationen. Noch heute empfinde ich Abenteuermodule ohne dieses Feature im Layout defizitär. :-)
Was ist Deine beste Erinnerung aus einer DSA-Runde?
Eigentlich bin ich geneigt zu sagen, dass meine schönsten DSA-Erinnerungen nicht aus dem Spiel, sondern aus der Beschäftigung mit dem Material stammen. Ich habe die Sachen immer gerne gelesen -- jedenfalls die älteren, mit den neueren Publikationen kann ich da nichts mehr anfangen, das ist einfach zu viel Gesülze. Habe das gestern noch mal geprüft, und mir die alte Bornland-Regionalspielhilfe angeschaut und die mit Vergnügen gelesen. Klar, wie immer etwas wenig richtig spielbares Material, aber doch genug, dass ich jetzt Lust hätte, im Bornland zu spielen.
Meine besonders schönen Lese-/Heimkonsumerinnerungen sind die DSA3-Magiebox (eines der tollsten Rollenspielprodukte, das ich mir je gekauft habe, großen Spaß gehabt) grundsätzlich die Abenteuer und vor allem die die Drachenhals-Tetralogie. Letztere in ein spielbares Abenteuer zu übersetzen, wäre übrigens ein Projekt, das mich wirklich reizen würde. (Bin aber nichtmal sicher, ob das geht)
Es gibt aber natürlich auch sehr schöne Spielerinnerungen, so kann ich mich z. B. noch gut daran erinnern, wei spannend es war, das Nebelmoor (beim Nachlesen vor einiger Zeit erwies sich das als schröckliches Machwerk) zu durchqueren, als ich das als junger Spieler bei einem älteren Spielleiter spielte. Das hat aber eben auch vielmit dem frühen Zauber von Rollenspiel zu tun und ich kann schwer sagen, was davon DSA-spezifisch ist.
Welche Spiele die nicht DSA sind haben DSA-artige Anteile die du magst?
Hmmm, da fällt mir tatsächlich nichts ein. Gewiss teilt DSA einiges mit anderen Spielen, die ich mag, aber das ist eher generisches.
Liebe Grüße
kirilow
EDIT: typos