@Slayn:
Verstehe ich dich richtig und dir wäre es wichtig, dass DSA sich an GNS ausrichtet oder dazu positioniert?
Möchtest du eine klarere Aussage über den gewünschten Spielstiel?
Wie könnte/sollte die deiner Meinung nach aussehen?
Hier, ich! *meld*
Aber der Reihe nach. Ich fange mal bei den eigentlichen Fragen an:
Was habt ihr erwartet? Ein DSA, dass soweit funktionell modularisiert würde, dass ich mir zumindest mal in einer Runde die neue Version angucken würde und bei Gefallen "für alle Fälle" auch Geld für eine "All-In-One"-Box zahlen würde. Und: Ja, ich würde mich durchaus freuen, wenn man es nochmal mit den Boxen probieren würde. Muss ja nicht gleich so schwer werden, wie die "Dunklen Zeiten", aber so eine Neuauflage mit ner Einstiegsbox inklusive frischer, funktioneller Basisregeln INKLUSIVE Götter und Magie. Die Regeln dürfen dann auch gerne soweit kompatibel mit der "Vollversion" sein, dass man seinen Charakter nicht gleich nochmal neu erstellen muss.
Ehrlich: Mit dem Ende der G7-Kampagne, die mit auf DSA4.1 gespielt haben, hat es mir das Regelsystem völlig vergällt. Dabei habe ich ein einer alten DSA3.5-Runde durchaus mit einem einigermaßen komplexen System gespielt, allerdings lief das irgendwie... flüssiger.
Ich mag DSA eigentlich und überlege, in einer Runde einzusteigen, die Phileasson spielt. Ausschlaggebend sind aber die Mitspieler und die SL, auf die ich Lust habe. Auf DSA4.1 habe ich so überhaupt gar keine Lust und das finde ich eigentlich schade.
Was gefällt, was nicht? Aufgefallen sind mir "Vereinheitlichung" und "Optionalisierung", beides Themen, die ich als absolut notwendig sehe. Leider scheinenen die ersten Details (Beispiele: Heldengenerierung, Beidhändiger Kampf) darauf hinzudeuten, dass es hier wieder mehr ums klein-klein geht als um das Große Ganze. Statt zu überlegen, wie man das gesamte Kampfsystem stimmiger und funktioneller designen könnte, scheint es wieder darum zu gehen, wie man einzelne Sonderfertigkeiten "balanced". Dabei ist das Grundproblem meiner Ansicht nach, dass Balancing erst dann funktioniert, wenn es ein übergreifendes Regelkonstrukt mit möglichst wenig Ausnahmen gibt.
Dazu dann die Entscheidung: DSA Voll - mit allem, zum mitnehmen und DSA Klassik - wenn man es "simpler" mag. Zumindest kommt das ein bißchen so rüber. Kann ich mich nicht mit anfreunden, weil es wieder in die Richtung geht: "Wenn du es komplex willst, MUSST du es auch immer so spielen - wenn nicht, hast du ja noch Klassik"
Ich will gar nicht IMMER komplex spielen. Ich möchte die Option haben, in die Subsysteme zu wechseln, wenn es eine Rolle spielt. Ich will keine komplexen Navigationsregeln für die Reise von A nach B anwenden, wenn es nur darum geht, in ein oder zwei Tagen anzukommen. Aber wenn es um die Verfolgung des Piraten Schwarzbart geht, dem Schrecken des Meeres der Sieben Winde - dann darf man gern mit Kartenwerk rangehen.
Trotzdem sollten die Charaktere so ausgelegt sein, dass man auch ohne Subsystem spürbare Boni im eigenen Fachbereich (bspw. Handwerk) bekommt und nicht frustriert ist, weil die Teile dann ganz wegfallen.
Im Nachbarthread wurden kurz die Craftingregeln von D&D3.5 erläutert, das schiene mir ein gangbarer Weg.
Was hättet ihr anders gemacht? Keine Ahnung. Echt nicht. Was ich nicht gemacht hätte: DSA komplett umbauen, darum gehts mir zum Beispiel auch gar nicht. Ich würde mir aber erstmal überlegen "Wo will ich hin?", das ist mir nach wie vor nicht so klar. Aber so eine Frage stünde bei mir als erstes im Raum:
"Wie genau soll man mit den DSA Regeln spielen?
Was definiert die Spielercharaktere?"
Was erwartet/erhofft ihr euch für die Zukunft? Mehr
Mut.
Und jetzt @Flo:
Verstehe ich dich richtig und dir wäre es wichtig, dass DSA sich an GNS ausrichtet oder dazu positioniert? Nee, da bin ich ganz bei Slayn: um GNS oder BigModel oder so gehts erstmal nur am Rande. Aber es wäre wünschenswert, wenn man zumindest das Gefühl bekäme, dass sich die Autoren in der Zwischenzeit mal mit Spieledesign und dem Hintergrund von Regeln in Rollenspielen beschäftigt hätte.
Auch und gerade abseits von DSA. Da gibts nämlich ne Menge zu entdecken - und ne Menge zu klauen, und zwar auch in bereichernder Weise
Möchtest du eine klarere Aussage über den gewünschten Spielstiel? Ja. JA! Nicht nur eine Aussage, sondern eine Positionierung: Die Regeln sollen einen Spielstil vernünftig unterstützen wollen (und können idealerweise). Und dann bitte auch Abenteuer daran ausrichten. Und nicht wischiwaschie, Dungeons und Landkarten ohne Maßstab, Gegner mit Werten, die aber nicht sterben dürfen, Interaktion und Charakterspiel ohne Auswirkungen etc. pp.
Wie könnte/sollte die deiner Meinung nach aussehen?Die Aussage? Keine Ahnung, ich habe eben keinen Schimmer was die Autoren wirklich WOLLEN, bzw. ob sie überhaupt eine Idee haben, wie "man" DSA spielen soll.
- DSA ist ein simulatives Abenteuerrollenspiel, bei dem die Simulation der Welt über das Regelsystem und unterstützende Elemente im Vordergrund steht.
- DSA ist ein Heldenrollenspiel, in dem Charaktere vom einfachen Bauern zum Retter Aventuriens heranwachsen können.
- DSA ist ein Oldschool-Rollenspiel in dem prinzipiell alles tödlich sein kann und in dem jeder Held auch in hoher Stufe noch eine Schwachstelle hat.
Das sind drei völlig unterschiedliche Herangehensweisen, die für sich genommen jede auch in Ordnung ist. Nur leider scheint derzeit die Idee zu sein, dass man alle Bereiche irgendwie ein bißchen abdecken kann. Und von DSA4.1 zu DSA5 sehe ich da bisher keinen Erkenntnissprung bei den Machern, der mich in Gewissheit wiegt, dass sich da endlich mal was ändert.
Schade eigentlich.