Autor Thema: Angst vor der eigenen Unkreativität  (Gelesen 5598 mal)

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Offline scrandy

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Re: Angst vor der eigenen Unkreativität
« Antwort #25 am: 17.10.2013 | 22:14 »
"Sowas wie Fate oder Wushu will ich nicht spielen, ich hab Angst daß ich nicht genug Ideen habe. Und Szenen toll beschreiben kann ich auch nicht."
Also so etwas kenne ich sehr gut. Ich schreibe ja seit längerem an Mystix, an einem System, dass Kreativität in den Vordergrund stellt und eben sehr viel mit weichen Regeln und durch eigene Ideen löst. Obwohl das bei vielen Spielern wunderbar funktioniert und die zusätzliche Freiheit auch einiges bringt, gibt es immer wieder Spieler die weniger oder gar nichts davon haben. Ich habe da auch schon Bedenken wie das obige Zitat gehört.

Nachdem ich ein wenig recherchiert habe, habe ich herausgefunden, dass das Problem weniger die weichen Regeln sind, sondern eher die fehlenden Wahloptionen. Viele Spieler brauchen Handlungsoptionen aus denen sie auswählen können und nicht die völlige Wahlfreiheit. Ähnliches gilt für die Charaktererstellung usw.

Das bedeutet für mich als Spieledesigner, dass ich alternativ zu kreativen Mechanismen jede menge Beispiele und Möglichkeiten anbieten muss, damit Spieler die nicht gerne eigene Ideen einbringen trotzdem Spass haben können. Wie hart die Regeln dann sind ist nicht wirklich entscheidend, solange sie so formuliert sind, dass sie innerhalb einer Spielgruppe einheitlich und verlässlich durchgeführt werden können.

So ist zum Beispiel für viele Leute die Erstellung von Aspekten in FATE ein Problem, weil sie sich unter Druck gesetzt fühlen sich etwas ausdenken zu müssen. Ich spiele zum Teil mit Spielern, die sich sogar bei ihrem Charakternamen sehr schwer tun, wie sollen die aus dem Stand Aspekte generieren. Abhilfe schafft da aber ein Aspekte-Thread oder gar eine Auswahlliste im Regelwerk. Bei der Anwendung entsteht ein ähnliches Problem: Gehemmte Spieler werden ihre Aspekte seltener selbst aktivieren, weil sie unsicher sind: "Passt das denn jetzt?". Hier kann man als SL sehr gut helfen indem man die Aspekte vorher bespricht, klar angibt wo man sich das vorstelllen kann und so die Hemmung nimmt.

Als letztes möchte ich dazu aber noch was zu bedenken geben: Jedes Spiel hat andere Ansprüche an Spieler. Genauso wie über Angst vor Unkreativität kann man genauso auch über Angst vor Regelfülle oder Angst vor Schauspielerei oder Angst vor Herausforderungen usw. anführen. Ich persönlich komme zum Beispiel nicht gut mit überkomplexen Systemen wie DSA4 klar. Nicht nur weil ich das ganz persönlich langweilig finde sondern weil mich Regelfetischisten und Metaplot-Auswendiglerner schlichtweg überfordern. Ich habe da das Gefühl, dass diese mir gamistisch gesehen einen unfairen Vorteil besitzen oder im anderen Fall in einer anderen, viel komplexeren aber auch unflexibleren Welt spielen als ich und das sich deren Aventurien nicht mit meinem synchronisieren lässt. Deswegen ist auch die Unkreativitätsangst etwas individuelles aber auch nur eines unter vielen Problemen bei einseitig spezialisierten Rollenspielen.

Und deswegen habe ich bei Mystix zum Beispiel auch Mechanismen eingebaut um diese Leute auch mitzunehmen. Ich wünschte die DSAler würden auch was für die Regelüberflutungs-Verängstigten und Metaplot-Überforderten tun, dann könnte ich Aventurien auch wieder betreten. ;)
:mimimi:
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Offline D. M_Athair

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Re: Angst vor der eigenen Unkreativität
« Antwort #26 am: 17.10.2013 | 22:21 »
Ich schreibe ja seit längerem an Mystix, an einem System, dass Kreativität in den Vordergrund stellt [...]
Gibt es irgendwo ne Möglichkeit zu sehen, wie Mystix das erreicht/ zu erreichen vorgibt?
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Offline scrandy

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Re: Angst vor der eigenen Unkreativität
« Antwort #27 am: 17.10.2013 | 23:31 »
Gibt es irgendwo ne Möglichkeit zu sehen, wie Mystix das erreicht/ zu erreichen vorgibt?
Du kannst dir gerne das Regelwerk ansehen. Es gibt die Aktuelle Stabile Version auf www-mystix-rpg.de für angemeldete User zum Download.

Aber mal ein paar Beispiele:
- Förderung eigener individueller Aktionen (durch einen Mechanismus ähnlich wie bei Wushu der ein 1/3 der Probe ausmacht - ob man in einer Situation seine Vorteile (z.B. die Umgebung) kreativ nutzt wird belohnt.
- Proben entscheiden nicht nur über Erfolg oder Misserfolg. Man kann sehr genau die Aktionsdetails bestimmen und über Stichwörter und eigene Idee neue Fakten schaffen.
- Im Kampf, Rededuellen, Schleichszenen usw. kann man sehr viel Einfluss auf die Details jeder Aktion nehmen. Erzählung ist hier nicht nur Fluff sondern hat Auswirkungen.
- Durch die Aktiv/Passiv Regelung kann der Angreifer dem Verteidiger eine Aktion aufzwingen, auf die dieser passend reagieren muss. So haben Inhalte auch eine taktische Bedeutung im Kampf, weil sie dem Gegner eine für ihn ungünstige Kampfsituation aufdrängen können.
- Gegenstände (auch Waffen) haben keine Werte sondern Stichwörter, die man selbst erstellen und modden kann. Man kann sie ähnlich wie Szenenaspkete bei FATE aktivieren - braucht aber keinen Punktepool. Je nach Situation gibt das neue Handlungsmöglichkeiten.
- Die Zaubersprüche sind so formuliert, dass sie maximal modifiziert und mit anderen Dingen kombiniert werden können ohne viel rechnen zu müssen.
- Es ist ein Spiel ohne Kampffokus: Recherche, Technik, Alchemie, Schleichen, Reden und auch Kampf sind gleichwertige Subsysteme, die ähnlich detailliert bespielt werden können.

Man kann also letztendlich mit ein paar schnellen und einfachen generischen Mechanismen sehr viele individuelle Aktionen durchführen wo die Beschreibung nicht nur Fluff ist. Im Vergleich zu FATE hat Mystix aber weniger Dramafokus und ist eher was für den kreativen Abenteuerspieler.
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Online Arldwulf

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Re: Angst vor der eigenen Unkreativität
« Antwort #28 am: 18.10.2013 | 08:19 »
Von deiner Warte aus findet auch nichts anderes statt, Slayn.

Von meiner Warte aus ist das, was du als "Fluff" bezeichnest, der maßgebliche Teil. Der mechanische interessiert mich nur insoweit, dass ich weiß, ob und wie gut die Aktion gelungen ist.

Was aus meiner Sicht auch sehr sinnvoll ist. Die Beschreibung ist letztlich das was in der Spielwelt geschieht.

Aber man kann eben die Frage stellen wie gut man etwas fördern kann. Ich kann dies anhand eines Beispiels zeigen: Nimm mal deine Hexe die den Inquisitor überzeugen will. Überzeugen geht fraglos auf vielen Wegen, sie könnte lügen, die Wahrheit sagen, drohen, feilschen oder auf besonderes Wissen zurückgreifen, auf Magie oder sonst etwas.

Stelle ich dies mit nur einem einzelnen Mechanismus dar, so kann es zum einem sein dass sich die Beschreibung auf "Ich überzeuge ihn das es so ist" beschränkt. Vor allem aber verliere ich Details, sowohl auf Spielleiter als auf Spielerseite. Denn der Punkt dass es vordefinierte Möglichkeiten gibt ermöglicht auch sich vorher über diese Gedanken zu machen. Nicht nur mechanisch sondern auch im Fluff. Ich kann mir Gedanken machen wie der Inquisitor auf eine Aktion reagieren könnte bevor diese startet. Ich kann auch einer dieser Aktionen spezielle Auswirkungen geben die über "du hast ihn überzeugt" hinausgehen.

Vor allem aber stellt das ganze für die Spieler eine inspirationsquelle dar. Ein "hey, ihr könntet zum Beispiel das hier machen."

Luxferre

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Re: Angst vor der eigenen Unkreativität
« Antwort #29 am: 18.10.2013 | 08:28 »
Die Beschreibung ist letztlich das was in der Spielwelt geschieht.
 ...

Hier kommen aber zwei völlig unterschiedliche Spielstile zueinander.
Der eine Stil lässt die Spieler beschreiben, was sie  erreichen wollen und dann folgt der Wurf. Der SL zeigt dann auf, wie das Ergebnis wirkt
Der andere Stil lässt den Spieler zuerst im Meta das Ziel definieren, danach erfolgt der Würfelwurf und das Ergebnis gibt die zu erzählende Geschichte vor.

Da kann ich schon verstehen, dass manche Spieler auch Angst vor Unkreativität haben.

oliof

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Re: Angst vor der eigenen Unkreativität
« Antwort #30 am: 18.10.2013 | 08:40 »
Kreatives Spiel kann man als SL fördern, indem man kreative Beiträge, und seien sie noch so klein, akzeptiert, aufnimmt und weiterspinnt.

Ich habe schon FATE- und andere storytellinglastige Runden erlebt, wo SL-seitig dann doch auf ein ganz bestimmtes Ergebnis hingearbeitet wurde; genau wie D&D-Runden wo "der Fluff" entscheidend dafür war, dass die Regelmaschinerie nicht angeworfen wurde (was in nicht wenigen Fällen ganz ganz schlecht für die Charaktere gewesen wäre). An den Regeln selbst liegt es meiner Erfahrung nach nicht mehr als an der jeweiligen Vorstellung wie viel Einfluß alle Mitspieler haben.

Online Arldwulf

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Re: Angst vor der eigenen Unkreativität
« Antwort #31 am: 18.10.2013 | 08:47 »
Hier kommen aber zwei völlig unterschiedliche Spielstile zueinander.
Der eine Stil lässt die Spieler beschreiben, was sie  erreichen wollen und dann folgt der Wurf. Der SL zeigt dann auf, wie das Ergebnis wirkt
Der andere Stil lässt den Spieler zuerst im Meta das Ziel definieren, danach erfolgt der Würfelwurf und das Ergebnis gibt die zu erzählende Geschichte vor.

Da kann ich schon verstehen, dass manche Spieler auch Angst vor Unkreativität haben.

Darin sehe ich zumindest für den Punkt das die Beschreibung ist was im Spiel geschieht keinen Unterschied.

Offline Slayn

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Re: Angst vor der eigenen Unkreativität
« Antwort #32 am: 18.10.2013 | 09:04 »
Darin sehe ich zumindest für den Punkt das die Beschreibung ist was im Spiel geschieht keinen Unterschied.

Oh doch, ein ganz großer sogar. Du kennst doch, z.B. bei D&D, diesen ganz typischen Bruch wenn jemand etwas beschreibt "ich werde jetzt...." und dann der Wurf schiefgeht. Intention und Fiktion stimmen nicht überein und je "schöner" der Spieler seine Intention beschrieben hat (etwa was Soziales ausgespielt) umso wirrer wird dieser Bruch.
Gehst du hingegen Meta ran, wird mit der Intention das tatsächliche Ziel festgelegt und auch erreicht, die Probe definiert nur wie du dort hin gekommen bist, was es dann auszuspielen gilt. Intention und Fiktion stimmen überein.

@Bad Horse: Ich wundere mich nur deswegen über dein Beispiel, weil es unterschwellig aussagt: Es ist egal was du sagst, du könntest auch gar nichts sagen und nur würfeln.
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Re: Angst vor der eigenen Unkreativität
« Antwort #33 am: 18.10.2013 | 09:25 »
Das ist nicht wirklich was ich mit meiner Aussage beschreiben wollte, ich würde das von dir beschriebene eher als Bruch zwischen gewünschten Ergebniss und tatsächlichen Ergebniss ansehen dr auftreten kann wenn man nicht nur die eigene Aktion, sondern auch das Ergebniss beschreibt.

Meine Aussage drehte sich aber eher um den Detaillierungsgrad.

Offline Lord Verminaard

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Re: Angst vor der eigenen Unkreativität
« Antwort #34 am: 18.10.2013 | 09:27 »
Um mal kurz den Rollenspielsnob raushängen zu lassen: Die „Angst“ (oder besser gesagt die Bedenken) hinsichtlich der eigenen Unkreativität könnte ja auch begründet sein. Gutes Zureden, ins kalte Wasser schmeißen, Beiträge aufnehmen und weiter spinnen, ist alles schön und gut. Damit kriegt man vielleicht die Leute zum Mitmachen. Man versucht sie zu motivieren, aber ist die Annahme, dass, wenn das Motivieren gelänge, schon alles gewonnen sei, nicht vielleicht auch etwas voreilig?

Ich persönlich habe eher die Erfahrung gemacht, dass FATE & Co. auch schnell ins Willkürliche, Sinnlose, Alberne abdriften können, wenn man nach der Maxime verfährt, jede Art von Beitrag sei besser als kein Beitrag und verdiene es, aufgenommen zu werden. Wenn du Spieler hast, die vielleicht ein bisschen lame sind, dann setz ihnen doch lieber D&D oder SW vor. >;D

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Re: Angst vor der eigenen Unkreativität
« Antwort #35 am: 18.10.2013 | 09:43 »
ich halte das eigentlich für genau die falsche Einstellung. Kreativität - und wie man sie verbessern kann - ist ein Thema was nicht nur Noobs angeht, und ich habe eigentlich auch noch niemanden getroffen der sich auf das hohe Ross setzen könnte dass er dort nichts mehr dazulernen kann.

Und da packe ich mich selbst als allerersten in den Topf, trotz all der Rollenspieljahrzehnte.


Offline Skiron

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Re: Angst vor der eigenen Unkreativität
« Antwort #36 am: 18.10.2013 | 09:54 »
@Lord Vermingaard, lag das am Regelwerk oder an noch nicht vertraut sein mit dem Regelwerk oder daran,
dass Fate sehr klassisch gespielt wurde, oder daran, dass man sich nicht darüber verständigt hatte, was man denn nun
eigentlich gemeinsam spielen will, im Sinne von sich mitteilen und gegenseitigem Verständnis?

Mir persönlich kommt es nämlich oft ausschlaggebender vor, wie eine Runde das Regelwerk interpretiert, als alleine das Regelwerk,
auf das dann oft die Probleme geschoben werden.

Ansonsten sind natürlich solche Ängste begründet. Kann man ja gut an Deinem Beitrag sehen, dass dann die
"Leistung" die man im Rollenspiel bringen soll, bewertet wird, wenn man mit einem Snob spielt.  ;D

Was dann weniger in meine Augen mit der Leistung an sich zu tun hat, als mit der Bewertung und den Erwartungen, des Bewerters.


Offline scrandy

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Re: Angst vor der eigenen Unkreativität
« Antwort #37 am: 18.10.2013 | 10:16 »
Also ich kann da Vermi nur bestätigen. Obwohl das nichts mit versnobtheit zu tun hat. Ich habe schon Runden erlebt in denen die blödsten Ideen vorgebraut wurden nur um Förderpunkte abzugreifen, weil die Leute einfach nicht kreativ waren. Dasselbe kann auch in taktischen Situationen passieren, wenn die Gruppe alles handwedeln möchte, weil die Spieler eben keine Taktierer sind.

Prinzipiell kann man auch in allen Systemen kreatives Spiel durch berücksichtigung der Ideen und Bonuserfolge fördern. Bei manchen Spielen fördert dad Spiel aber schon selbst die Kreativität.
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Offline Slayn

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Re: Angst vor der eigenen Unkreativität
« Antwort #38 am: 18.10.2013 | 11:06 »
Ich kann Vermi auch bestätigen und untermauere mal mit einem Beispiel: Outpost. Es ist vollkommen egal was man sagt, einbringt oder denkt, am Ende entscheiden die Würfel. Wir haben mal drei Runden hintereinander gespielt, die dritte Runde war nur noch absurd. "Wir klonen jetzt Einhörner!" und das Volk (die Würfel) sagen "Yay!".

Wenn also der Zwang da ist einfach nru die Stille zu füllen, wirds seltsam (so oder so).
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Offline Lord Verminaard

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Re: Angst vor der eigenen Unkreativität
« Antwort #39 am: 18.10.2013 | 12:11 »
Kreativität - und wie man sie verbessern kann - ist ein Thema was nicht nur Noobs angeht, und ich habe eigentlich auch noch niemanden getroffen der sich auf das hohe Ross setzen könnte dass er dort nichts mehr dazulernen kann.

Oh, mit Rollenspielerfahrung hat das nichts zu tun. Es gibt Leute, die noch nie Rollenspiel gespielt haben und die super kreativ sind und mühelos den richtigen Nerv bei ihren Mitspielern treffen. Und es gibt Leute, die seit 30 Jahren Rollenspiel machen und bei denen, wenn man sie zwingt, bei so was mitzumachen, nur Albernheiten rauskommen.
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Luxferre

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Re: Angst vor der eigenen Unkreativität
« Antwort #40 am: 18.10.2013 | 12:39 »
ich halte das eigentlich für genau die falsche Einstellung. Kreativität - und wie man sie verbessern kann - ist ein Thema was nicht nur Noobs angeht, und ich habe eigentlich auch noch niemanden getroffen der sich auf das hohe Ross setzen könnte dass er dort nichts mehr dazulernen kann.

Und da packe ich mich selbst als allerersten in den Topf, trotz all der Rollenspieljahrzehnte.

Ich sehe es so, dass Kreativität eine untrainierbare, bzw. inhärente Befähigung ist, die einem Einfälle beschert. Das Ausarbeiten dieser jedoch ist etwas, das man absolut (er-)lernen kann und auch sollte. Stetige Verbesserung ist ein guter Motor und das nicht nur im Rollenspiel ;)

Also ist ein kreativer Mensch noch lange kein guter SL. Und ein guter SL muss nicht notgedrungen kreativ sein, im Sinne von eigenen Einfällen. 80% der SL Leistung ist mMn Entertainment (Empathie, Introspektive, Erzählkunst, sachliche und emotionale Komponenten, Rhetorik und dergleichen mehr). Der Rest sind hard facts, wie Regeln, aber ich weiche ab. Mal wieder  ;D

Offline Thandbar

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Re: Angst vor der eigenen Unkreativität
« Antwort #41 am: 18.10.2013 | 12:57 »
Ich vermute, dass Kreativität im Rollenspiel auch damit zu tun hat, ob man Erfahrung im entsprechenden Genre hat. Und diese Erfahrung muss nicht eine primär rollenspielerische Erfahrung sein, sondern kann viel damit zu tun haben, ob man sich privat viel mit SF, Fantasy und Pulp auseinandersetzt, die maßgeblichen Tropen der jeweiligen Gattung kennt oder selber sogar schon mal Fan-Fiction geschrieben hat.
Die Kenntnis eines Genres verleiht einem auch eine Sicherheit darüber, wie die Figur, die man selber darstellt, rübergebracht werden könnte und welche Handlungen angemessen sind oder nicht.
Dementsprechend verhalten sich oft die Leute im Spiel unsicher, die mit den Konventionen des gerade bespielten Genres nicht hinreichend vertraut sind. 

Kreativität ist ja in den meisten Fällen nicht ein Schöpfen aus dem Nichts, sondern eine gelungene Übertragungsleistung.
 
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Slayn

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Re: Angst vor der eigenen Unkreativität
« Antwort #42 am: 18.10.2013 | 13:04 »
Hm, komisch. Ich bin ja mit der glücklichen Fähigkeit gesegnet, einfach immer drauflos Reden zu können und dabei so zu tun als ob ich eine Ahnung hätte. Dabei bin ich mit Tropen und Genres gar nicht so vertraut, da Fantasy und Sci-Fi einfach nur einen wirklich kleinen Teil meines Lese- und Fernsehstoffes ausmachen. Zudem, wenn ich mir Fäden wie "Was habe ich neu" anschaue, besitze ich wohl einen sehr kleinen Überblick über Rollenspiele an sich.
Ich mache das jetzt einfach mal mehr am Ego fest als an sonstigen Eigenschaften.
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Offline Thandbar

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Re: Angst vor der eigenen Unkreativität
« Antwort #43 am: 18.10.2013 | 13:07 »
Eine Persönlichkeitsfrage ist es meiner Meinung nach sowieso.
Und die kannst Du nicht einfach so am Spieltisch ändern. Ich habe sogar schon die These gehört, dass vorsichtiges bzw. risikofreudiges Verhalten zu einem guten Teil Vererbungssache ist.
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Offline Nocturama

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Re: Angst vor der eigenen Unkreativität
« Antwort #44 am: 18.10.2013 | 13:19 »
Ich sehe es so, dass Kreativität eine untrainierbare, bzw. inhärente Befähigung ist, die einem Einfälle beschert. Das Ausarbeiten dieser jedoch ist etwas, das man absolut (er-)lernen kann und auch sollte. Stetige Verbesserung ist ein guter Motor und das nicht nur im Rollenspiel ;)

Ich glaube eher, dass Kreativität generell trainiert und trainierbar ist. Die funktioniert in verschiedenen Gebieten natürlich anders - um ein guter kreativer Ingenieur zu sein, braucht es andere Fähigkeiten als ein guter kreativer Rollenspieler zu sein.

Bei solchen Sachen wie Wushu oder Fate muss man ja gar nicht die "total neue, noch nie dagewesen Idee (tm)" präsentieren, sondern nur etwas, was a) cool ist und b) zur Situation passt. Dazu kann man einerseits üben, aus verschiedenen Quellen zu schöpfen und die Basisideen dann mit neuen Elementen zu verknüpfen oder zu brechen.
Einfach nur klauen reicht im Rollenspiel aber meist auch  ;) Das heißt aber, dass man üben muss, sich coole Szenen aus Filmen, Büchern oder einfach nur anderen Rollenspielrunden zu eigen zu machen. Im besten Fall überlegt man sich auch, warum man die jetzt cool fand, dann macht man sich das anpassen viel leichter.

Klassische Kreativübungen im Stil von "Delphin und Wohnungsbaugesellschaft - mach mir daraus eine Geschichte!" sind tatsächlich sinnvolle Übungen für sowas.

Natürlich kann man nicht erwarten, dass nach der ersten Story über Delphinwohnungsbaugesellschaften im Rollenspiel die Ideen gleich fließen. Aber man kann halt auch nicht nach dem ersten Kicken gleich super Fußball spielen.

"Passend" setzt nun erstens voraus, dass ich mich schon mal mit sowas wie Genre und Stimmung auseinandergesetzt habe und auch willens bin, das im Rollenspiel zu verarbeiten. Klar hindern einen die Regeln bei Fiasko nicht daran, in die düstere Noir-Geschichte einfach mal totale Gonzo-Elemente einzubauen - aber warum sollte ich? Wenn ich eine Vorstellung habe, wie ein Noir-Plot so ablaufen sollte und ich eine solche Geschichte erzählen möchte, will ich gar kein Gonzo einwerfen.

Zweitens muss ich ein Gespür für meine Mitspieler haben und darauf achten, was sie an Elementen ins Spiel bringen. Empathie ist generell eine wichtige Eigenschaft und ja, auch das kann man lernen. Normalerweise merkt man es ja recht deutlich, ob die Mitspieler die eigene Idee nun klasse oder totalen Mist finden (und man kann auch einfach nachfragen  ;)).
Zusätzlich kommt es meist besser, Elemente aufzunehmen, die schon im Spiel sind. Also muss man aufpassen, was die anderen Spieler (inklusive des SL) einbringen und deren Ideen weiterspinnen. SLs machen das in ihrer Vorbereitung sowieso schon oft, indem sie zum Beispiel die alte Tante auf deinem Charakterblatt als Erbtante deklarieren, die dir das unheimliche Schloss vermacht hat.
Das geht auch im Spiel. Der Kriminelle hat gerade seine Pistole in eine Mülltonne geworfen und der Straßenjunge wird gerade geärgert? Ja, dann passiert das eben in der gleichen Gasse, in der auch die Knarre liegt.
Das ist natürlich anstrengend, weil man immer auf alle achten und schon extrapolieren muss, was man als eigene Aktion mal einbringen könnte.

Und auch das ist eine Übungssache und wird besser, je häufiger man das macht.

Man sollte auch nie vergessen, dass man im Rollenspiel immer eine wichtige Ressource hat: Seine Mitspieler. Wenn man in Fate eine coole Advantage schaffen will, wie man den Drachen tötet und man weiß nicht weiter... einfach seine Mitspieler fragen. Gemeinsam findet man sicher eine Idee.

Natürlich haben es Leute leichter, die schon häufiger in der Art gespielt haben und die von sich aus gerne reden. Aber das heißt nicht, dass man Rollenspielkreativität nicht lernen könnte.

Ich würde ja die Schüchternheit vor solchen Spielen eher auf eine Grundunsicherheit bezüglich "was man denn jetzt darf" und "ich könnte ja was falschmachen" schieben. Totaler Gonzo ist mir entweder in entsprechender Stimmung auch mit Story Game-Erfahrenen Kreativlingen untergekommen oder bei Leuten, die auf "das wird dir nicht explizit vom Regelbuch verboten" reagieren mit "ach, ich kann bei Fiasko erzählen, was ich will? Ja, dann taucht jetzt Darth Vader im rosa Tütü auf, weil solche Regeln können gar nicht funktionieren!"
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Offline Skiron

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Re: Angst vor der eigenen Unkreativität
« Antwort #45 am: 18.10.2013 | 13:22 »
Oh, mit Rollenspielerfahrung hat das nichts zu tun. Es gibt Leute, die noch nie Rollenspiel gespielt haben und die super kreativ sind und mühelos den richtigen Nerv bei ihren Mitspielern treffen. Und es gibt Leute, die seit 30 Jahren Rollenspiel machen und bei denen, wenn man sie zwingt, bei so was mitzumachen, nur Albernheiten rauskommen.

Zwingen ist für mich nicht motivieren.  ;D
Genauso wenig wie manipulieren oder unter Druck setzen.

Mich würde jetzt mal interessieren, wie diese Runden zustande gekommen sind?
Für mich liest sich das nämlich nach, keinen Bock auf Fate & Co und entsprechend wurde dann gespielt. *achselzuck*

Das würde ich dann aber nicht dem Regelwerk an sich anlasten. Und auch keine Unkreativität unterstellen, sondern
lediglich die kreative Energie in Sabotage gesteckt vermuten.

@Nocturama sehr schöner Beitrag.  :-)
« Letzte Änderung: 18.10.2013 | 13:59 von Skiron »

Offline Thandbar

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Re: Angst vor der eigenen Unkreativität
« Antwort #46 am: 18.10.2013 | 13:28 »

Ich würde ja die Schüchternheit vor solchen Spielen eher auf eine Grundunsicherheit bezüglich "was man denn jetzt darf" und "ich könnte ja was falschmachen" schieben.  

Ich stimme Deinem Beitrag voll zu. Die Frage für mich ist, ob man vorsichtige und risikoscheue Menschen denn zwanghaft in der eigenen Spielrunde umerziehen wollen muss. Es gibt Menschen, die sich daran freuen, wenn die anderen zuerst etwas sagen, die sich im Stillen die Szene vorstellen und in ihrem Sicherheitsbedürfnis auf ihre Power Attack +5 vertrauen, ohne sich beschreibungsmäßig in den Vordergrund drängen zu müssen.

Wenn das System oder der Spielleiter vorzugsweise Verhalten belohnt, die als "kreativ" gelten, kann dies auf Menschen, die dementsprechend gestrickt sind, eher einschüchternd wirken.

Introvertierte/schüchterne Menschen leiden ja nicht daran, dass sie schlechtere Ideen haben, sondern dass sie sich eher schämen, diese laut auszusprechen, und lieber anderen den Vorzug lassen, um dann beim Optimieren dieser Ideen zu helfen.

Mir fehlen da einfach die psychologischen Begriffe, aber mir kommt es so vor, als würde soziale Kompetenz - was ja ein ganzes Bündel an Soft Skills ist - einem gerade als Rollenspielneuling sehr weiterhelfen.  
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Online Arldwulf

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Re: Angst vor der eigenen Unkreativität
« Antwort #47 am: 18.10.2013 | 14:15 »
Um mal wieder zu den Systemen zurückzukommen: Ich denke nicht dass diese sich in der dafür benötigten Kreativität unterscheiden. Wie oben schon gesagt gibt es ja keinen Unterschied dahingehend was man tun kann - nur einen wie, und mit welchem Aufwand dies umgesetzt wird.

Systeme mit konkreten, aufgabenbezogenen Regeln neigen dazu diesen Aufwand möglichst weit auszulagern auf den Autor der Regeln.

Der Nachteil davon ist dass diese Regeln natürlich schlecht sein können. Der Vorteil: Es wird Spielleiter und Spielern Aufwand abgenommen im Spiel, und es gibt mehr Ansatzpunkte für Details.

Offline D. M_Athair

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Re: Angst vor der eigenen Unkreativität
« Antwort #48 am: 18.10.2013 | 14:18 »
Wenn du Spieler hast, die vielleicht ein bisschen lame sind, dann setz ihnen doch lieber D&D oder SW vor. >;D

/Rollenspielsnob
Ich kann mich eigentlich nur wiederholen: MMn hat das Maß und die Qualität kreativer Eingaben a priori WENIG mit dem verwendeten Spielsystem (dem nackten Regelwerk) zu tun. Es kommt darauf an, dass durch Mitspieler UND Regeln/Regelanwendung keine Kreativblockaden aufgebaut werden.

Spiele,
  • die auf Ausprobieren wertlegen,
  • die Fehler vorsehen,
  • die Spielerinput ohne Aufwand einbauen können, aber ein hohes Maß an kreativen Ideen NICHT voraussetzen,
  • die bzgl. Genre/Setting wenig Vorwissen veranschlagen,
 sind mMn gegenüber denen, die das nicht tun, im Vorteil, was das Erzeugen eines kreativen Milieus angeht.

Deswegen finde ich es auch leichter mit Spielen wie Prince Valiant, Ghostbusters, Everway oder (manchen) OSR-Spielen (LotFP) - zu diversen Indies kann ich noch kein abschließendes Urteil abgeben - zu kreativem Spiel zu finden, als mit Wushu oder FATE.
Letztere führen mMn nicht besonders gut zu kreativem Spiel hin. Sie sind aber gut darin es - wenn es denn mal da ist - aufrechtzuerhalten.


[...] aber mir kommt es so vor, als würde soziale Kompetenz - was ja ein ganzes Bündel an Soft Skills ist - einem gerade als Rollenspielneuling sehr weiterhelfen.  
Ich bin ein wenig irritiert. Zuhören-Können und andere passive/reaktive Handlungen gehören auch zum Paket der sozialen Kompetenz. Machen mMn sogar die wichtigere Hälfte aus. Wobei letztendlich das Zusammenspiel zwischen actio und reactio entscheidend ist. (Viele Rollenspiele tun sich schwer dieses Zusammenspiel zu belohnen. Nennenswerte "Proto"-Ausnahmen: Fiasko, Urchin.)
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

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Re: Angst vor der eigenen Unkreativität
« Antwort #49 am: 18.10.2013 | 14:21 »
Was gilt denn hier dann als "kreativ"? Gleitet das nicht auch schon in die Geschmacksfrage ab?

Und wie weit ist Kreativität nicht auch dadurch begrenzt, dass man Platz läßt für die Kreativität der Mitspieler?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...