Drittes Imperium ist großartig in all seinen Inkarnationen, dazu gibt es Abenteuerperlen wie Arrival Vengeance, Murder on Arcturus Station oder Nomads of the World Ocean.
Da würde ich zustimmen, aber das Dritte Imperium als Setting war insbesondere als die letzteren beiden publiziert wurden, mehr eine grobe Skizze als ein ausgefeiltes Setting.
"Gute", also generell gut ausgearbeitete Settings mit ausgeprägten Eigenheiten haben vielleicht einfach das Problem, dass sie bei Spielern und Autoren die Erwartung erzeugen, dass Abenteuermaterial dieses Setting auch thematisiert. Und das wirft zum einen das weitere Problem auf, dass es schwieriger ist, als einfach ein eher generisches Abenteuer zu schreiben und dies in das Setting einzupassen. Zum zweiten kann das Setting noch so innovativ sein, irgendwann nutzt es sich als Konzept ab.
Im Grunde genommen geht es um den Unterschied zwischen:
1.) Eine Geschichte
in einem Setting. Das ist dann eher das Modell "Kostümstück", das Setting ist hier eben eher Hintergrund und soll eine gewisse Grundstimmung herbeiführen. Ich habe beispielsweise einmal Hamlet für ein Abenteuer im Japan des 16. Jahrhunderts adaptiert. Oder ein Beispiel aus einem anderen Medium: Viele Star Trek-Episoden (besonders TNG) funktionieren so.
2.) Eine Geschichte
über ein Setting. Das ist eher "High Concept". Ein klassisches Beispiel wäre die Schwertmeister-Kampagne von DSA-P. Ein Beispiel aus einem anderen Medium: SF-Filme wie "Avatar", die von ihrem Setting leben und bei denen es gewöhnlich um das Schicksal dieses gesamten Settings geht.
Hat beides seinen Reiz, aber ich persönlich mag 1.) lieber, und weil "langweilige" Settings das eher befördern, mag ich auch die lieber.
Bei einem sehr innovativen, ausgefeilten Setting hat man da einfach ganz natürlich die Erwartung zu 2.) hin. Aber das kann wie erwähnt auch Probleme verursachen.