Autor Thema: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?  (Gelesen 15514 mal)

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Offline Weltengeist

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Ähm ... zurück zum Thema: versuchs mal mit Midgard. Die Midgard Abenteuer sind in der Regel so ziemlich die Topabenteuer im Fantasysektor ... unbd die 5te Edition sieht doch auch ganz passabel aus (wobei ich so ziemlich jedes Midgardabenteuer auch mit so ziemlich jedem anderen System spielen könnte).

Genau darum geht's aber nicht. Die Frage ist ja nicht: Gibt es Systeme mit brauchbaren Abenteuern (gerade für Fantasy finde ich jede Menge brauchbare Abenteuer), sondern: Warum haben gerade die auf den ersten Blick so coolen, andersartigen Systeme oft KEINE brauchbaren Abenteuer...
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Offline Slayn

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Genau darum geht's aber nicht. Die Frage ist ja nicht: Gibt es Systeme mit brauchbaren Abenteuern (gerade für Fantasy finde ich jede Menge brauchbare Abenteuer), sondern: Warum haben gerade die auf den ersten Blick so coolen, andersartigen Systeme oft KEINE brauchbaren Abenteuer...

Da drehen wir uns im Kreis. Es ist ein Ding eines "Cooles, Themen-Fokussiertes" Setting zu schreiben, ein ganz anderes, es auch zu nutzen. Es ist in meinen Augen weitaus schwieriger, ein "Cooles, Themen-Fokussiertes" Abenteuer oder gar eine Kampagne zu erstellen.
Das erste bedarf nur eine paar Grundideen, den einen oder anderen Joint und dann ein Glas Whiskey, die anderen Dinge wirklich Planung und Kreativität, vor allem erfordern sie Arbeit.
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Offline Archoangel

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Genau darum geht's aber nicht. Die Frage ist ja nicht: Gibt es Systeme mit brauchbaren Abenteuern (gerade für Fantasy finde ich jede Menge brauchbare Abenteuer), sondern: Warum haben gerade die auf den ersten Blick so coolen, andersartigen Systeme oft KEINE brauchbaren Abenteuer...

Wie Slayn es schrieb: die Frage lässt sich nicht eindeutig beantworten. Eine gute Idee, eine gute Geschichte, ein guter Roman machen noch kein gutes Setting um darin Abenteuer zu erleben; ja: noch nicht mal ein gutes System macht das. Ein Schuh wird es erst,wenn sich Setting und System befruchten und daraus wiederum eine allgemeingültige Idee wird; eine Idee, die andere in ihrer Kreativität beflügelt. Denn nur wenn andere - ohne vorgefertigte Abenteuer - von System und Setting verführt, in der Lage sind sich Geschichten in dieser Welt auszudenken, können auch die ursprünglichen Erfinder diese Ideen (also ihre eigenen) bündeln und gute, stimmunsvolle, sinnstiftende Abenteuer schreiben.
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Mal aus reiner Neugier: für welche Settings gibt es eigentlich ein ähnlich große Auswahl an Abenteuern wie für Aventurien? Für das gibt es ja mittlerweile schon über 200 Abenteuerbände.

DSA ist da eher hintendran  ;D

PF + D&D führen, denke ich (wobei D&D ja mehrere offizielle Welten hat), aber auch C&C hat viele und erstaunlich gute Abenteuer. Cthulhu hat zwar auch jede Menge aber viele sind einfach nur das gleiche in grün. Für Star Wars gibt es, wenn auch in unterschiedlichen Regelversionen (die aber irgendwie austauschbar sind) auch jede Menge. Gleiches gilt für Star Trek. Spycraft kommt glaub ich nicht ganz an 200 ran, aber da hab ich auch mindestens 100. Dann ist da DCC, die ja mittlerweile eine eigene Welt haben (eigentlich überflüssig aber typisch für den Markt). Sogar Adventure Weekly hat nun eine eigene Welt.

Also ja, Abenteuer und auch gute gibt es viele, aber leider eben oft nicht spezifisch genug für bestimmte seltenere Settings.
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Ich habe den Eindruck, dass viele ein Setting nur anfangen/ länger leiten, wenn sie dazu wenigstens eine Mindestmenge an Material und Abenteuer haben.


Yep, liegt auch daran, dass, selbst wenn man die Kaufabenteuer dann doch nicht nutzt, sie einem zumindest eine Idee geben wie man in der besagten Welt vorgehen sollte. Ich brauch das zwar nicht unbedingt, finde es aber schön, solange die besagten ABs dann nicht wirklich das hinterletzte sind  (DSA, Schwarzer Keiler  :q)
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Meine Erfahrung: gute Abenteuer sind rar. Ein System schafft es (wenn überhaupt) so gut wie nie etwas brauchbares zu produzieren. Warhammers "Enemy within", DSAs "Philleasson-Tetralogie", Dark Conspiracys "Hearth of Darkness", die original "Dragonlancesaga" ... das wars auf den ersten Blick auch schon, was Meiner meinung nach die Creme de la Creme der Rollenspielabentuer angeht ... naja .. der Orientexpress könnte da auch noch reinpassen und natürlich der Smaskrifter. Leider sind (im fortgeschrittenen Lebensalter) aber auch gute Systeme rar, wenn ich mir das genau überlege ... hm ...

Ddie überwiegende Anzahl der Paizo-Abenteuer (auch die die für D&D waren) sind durchaus hochklassig, wenn auch nicht immer für alle Gruppen umsetzbar, und bei den WotC-Abenteuern gibt es auch einige Perlen. Star wars hat, egal in welchem System, auch immer sehr gute Sachen beigehabt.

Zitat
Ähm ... zurück zum Thema: versuchs mal mit Midgard. Die Midgard Abenteuer sind in der Regel so ziemlich die Topabenteuer im Fantasysektor ... und die 5te Edition sieht doch auch ganz passabel aus (wobei ich so ziemlich jedes Midgardabenteuer auch mit so ziemlich jedem anderen System spielen könnte).

Midgard findet meine Stammgruppe grad mal so zum gähnen. Was aber vielleicht dran liegt dass sie sich mit der welt nie so richtig anfreunden konnten.

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Offline Maarzan

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Sind diese Settings dann vielleicht gar nicht so gut (zum Spielen) und der Betrachter ggf primär von der Lackierung bzw. Specialeffects wie flashigen Beschreibungen, "coolen" NSC oder Powers geblendet und darunter ist eben nicht genug Substanz für rollenspielrelevante Handlungen, sowohl was die Konflikte selbst an geht wie auch ggf. das Material für eine charakterkonforme Abhandlung solcher?
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Eigentlich nicht, z.B. bespielen wir fast alles mit der einen oder anderen d20 Variante, auch die Savage Worlds Settings (aktuell vermutlich Sundered Skies). Da wird dann zwar Fluff übernommen aber an den Powers ändert sich nur was wirklich umsetzbar ist.

Und es lässt sich in diesen Settings ja auch prima spielen, wenn man denn Zeit und Laune hat, sich alles selbst auszudenken.
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Offline Slayn

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Sind diese Settings dann vielleicht gar nicht so gut (zum Spielen) und der Betrachter ggf primär von der Lackierung bzw. Specialeffects wie flashigen Beschreibungen, "coolen" NSC oder Powers geblendet und darunter ist eben nicht genug Substanz für rollenspielrelevante Handlungen, sowohl was die Konflikte selbst an geht wie auch ggf. das Material für eine charakterkonforme Abhandlung solcher?

Nimm dir doch mal einen x-beliebigen Film. Du wirst diese Situation kennen: Du schaust den Film an, bist begeistert und denkst dir: Das will ich spielen! Man übersieht dabei aber gerne, das man gerade eben 90% Plot und 10% Setting gesehen hat. Nimmt man den Plot raus, bleibt wenig direkt übrig. Viele Spiele mit integriertem Setting oder Stand-Alone Settings lesen sich toll, weil dort auch "etwas geschieht". Das suggeriert beim Lesen: So möchte ich das auch am Spieltisch erleben. Wenn wir jetzt aber zwei Optionen ausklammern, nämlich direktes Railroading und Spieler, welche die gleichen Quellen kennen und an einer direkten Genre Emulation interessiert sind, dann kann dieser Zustand nur mit viel Glück und Manipulation der Spieler überhaupt zustande kommen.
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Offline Weltengeist

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Sind diese Settings dann vielleicht gar nicht so gut (zum Spielen) und der Betrachter ggf primär von der Lackierung bzw. Specialeffects wie flashigen Beschreibungen, "coolen" NSC oder Powers geblendet und darunter ist eben nicht genug Substanz für rollenspielrelevante Handlungen, sowohl was die Konflikte selbst an geht wie auch ggf. das Material für eine charakterkonforme Abhandlung solcher?

Das ist gewissermaßen eine der Fragen, die hinter meinem initial rant steckt, ja. Da mir das immer wieder passiert, frage ich mich natürlich tatsächlich manchmal, ob ich möglicherweise immer wieder auf die Chromoptik und die Special Effects reinfalle und dabei übersehe, dass dahinter gar nicht so viel steckt.

Andererseits denke ich, dass Settings wie Fading Suns natürlich das Potential haben, beliebig aufregende rollenspielerische Handlungen drin unterzubringen. Da liegt es also mMn schon eher daran, dass von Verlagsseite der Wille zum Veröffentlichen von Abenteuern fehlt.
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Wulfhelm

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Drittes Imperium ist großartig in all seinen Inkarnationen, dazu gibt es Abenteuerperlen wie Arrival Vengeance, Murder on Arcturus Station oder Nomads of the World Ocean.
Da würde ich zustimmen, aber das Dritte Imperium als Setting war insbesondere als die letzteren beiden publiziert wurden, mehr eine grobe Skizze als ein ausgefeiltes Setting.

"Gute", also generell gut ausgearbeitete Settings mit ausgeprägten Eigenheiten haben vielleicht einfach das Problem, dass sie bei Spielern und Autoren die Erwartung erzeugen, dass Abenteuermaterial dieses Setting auch thematisiert. Und das wirft zum einen das weitere Problem auf, dass es schwieriger ist, als einfach ein eher generisches Abenteuer zu schreiben und dies in das Setting einzupassen. Zum zweiten kann das Setting noch so innovativ sein, irgendwann nutzt es sich als Konzept ab.

Im Grunde genommen geht es um den Unterschied zwischen:
1.) Eine Geschichte in einem Setting. Das ist dann eher das Modell "Kostümstück", das Setting ist hier eben eher Hintergrund und soll eine gewisse Grundstimmung herbeiführen. Ich habe beispielsweise einmal Hamlet für ein Abenteuer im Japan des 16. Jahrhunderts adaptiert. Oder ein Beispiel aus einem anderen Medium: Viele Star Trek-Episoden (besonders TNG) funktionieren so.
2.) Eine Geschichte über ein Setting. Das ist eher "High Concept". Ein klassisches Beispiel wäre die Schwertmeister-Kampagne von DSA-P. Ein Beispiel aus einem anderen Medium: SF-Filme wie "Avatar", die von ihrem Setting leben und bei denen es gewöhnlich um das Schicksal dieses gesamten Settings geht.

Hat beides seinen Reiz, aber ich persönlich mag 1.) lieber, und weil "langweilige" Settings das eher befördern, mag ich auch die lieber.  8)

Bei einem sehr innovativen, ausgefeilten Setting hat man da einfach ganz natürlich die Erwartung zu 2.) hin. Aber das kann wie erwähnt auch Probleme verursachen.

Offline Eismann

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Mal ganz doof gefragt: Bei dem ganzen Kickstarter Herumgehure, wo kann da der Verlust sein, außer man schafft es nicht die Manpower oder Kreativität aufzubringen?
Ich persönlich bin kein Fan von verlagsseitigem Kickstarten. Für Neueinsteiger finde ich das okay, bei einem Verlag finde ich das etwas seltsam.

Zitat
Hast du, Eismann, man versucht einen Kickstarter für einen dt. SR-AP (aka Missions Reihe) zu starten? Warum nicht?
Ich, Eismann, wüsste gar nicht, warum ich das tun sollte. Ich schreib seit zwei Jahren nicht mehr für Shadowrun.

Offline Xemides

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Im Grunde genommen geht es um den Unterschied zwischen:
1.) Eine Geschichte in einem Setting. Das ist dann eher das Modell "Kostümstück", das Setting ist hier eben eher Hintergrund und soll eine gewisse Grundstimmung herbeiführen. Ich habe beispielsweise einmal Hamlet für ein Abenteuer im Japan des 16. Jahrhunderts adaptiert. Oder ein Beispiel aus einem anderen Medium: Viele Star Trek-Episoden (besonders TNG) funktionieren so.
2.) Eine Geschichte über ein Setting. Das ist eher "High Concept". Ein klassisches Beispiel wäre die Schwertmeister-Kampagne von DSA-P. Ein Beispiel aus einem anderen Medium: SF-Filme wie "Avatar", die von ihrem Setting leben und bei denen es gewöhnlich um das Schicksal dieses gesamten Settings geht.

Hat beides seinen Reiz, aber ich persönlich mag 1.) lieber, und weil "langweilige" Settings das eher befördern, mag ich auch die lieber.  8)

Bei einem sehr innovativen, ausgefeilten Setting hat man da einfach ganz natürlich die Erwartung zu 2.) hin. Aber das kann wie erwähnt auch Probleme verursachen.

Sehe ich überhaupt nicht so.

Ich kenne beispielsweise ja Midgard und Aventurien sehr gut. Beides sind eher langweilige Settings, sicher haben beide ihren eigenen Geschmack, aber insgesammt sinds halt beides irdisches Mittelalter 2.0.

Warum also sollte ich mir ein weiteres solchen Setting kaufen ?

Und auch Annahme zwei stimmt nicht.

Geht es bei L5R um das Schicksals ganz Rokugans ? Bei Glorantha um das Schicksal des ganzen Kontinentes oder Welt ? Beides nicht. Es geht immer nur um Teile davon. Oder um ganz andere Dinge, bei dem dann nur das Flavor des Settings oder eines Teiles davon berücksicht werden soll.
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Offline Slayn

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@Xemides:

Du hast da gerade etwas grundlegend nicht verstanden. Es geht ihm um den Unterschied, ob es Geschichten in einem Setting gibt oder ob das Setting die Geschichte ist.
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Offline Xemides

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Okay, ich dachte er setzt das gleich mit der Innovation und Originalität eines Settings.
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Wulfhelm

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Okay, ich dachte er setzt das gleich mit der Innovation und Originalität eines Settings.
Nö, aber bei einem besonders innovativen und ausgefallenen Setting hat man mEn eher die Erwartung, dass es so läuft, d.h. dass das Setting eben auch zentrales Thema der Abenteuer ist. Und die Beispiele waren nur Beispiele. Bei einem Film ist es auch ein bißchen anders, weil der auch bei Fall 2.) nur so viel Setting abbildet, wie er eben für seine Geschichte über dieses Setting braucht - damit sollte nicht gesagt sein, dass es bei 2.) immer um das Schicksal des Settings oder auch nur großer Teile davon geht.

Offline Joachim

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Die Verwertungbarkeit von Quellenbänden ist eben höher.
Bei Abenteuern besteht immer die Gefahr, dass sie für die jeweilige Gruppe nicht geeignet sind, sei es von Einstieg, Motivation oder Machtlevel her. Daher sind sie kommerziell weniger attraktiv.

Zu "Shadows of Esteren": Genau die eingangs erwähnte Situation hat mich bei dem System auch enttäuscht. Ich habe den Eindruck, dass die Autoren ihre Kampagne "Dearg" (derzeit nur französisch) dazu verwenden wollen, mehr Licht ins Dunkel zu bringen und deshalb in den bisherigen Publikationen nicht ins Eingemachte gehen.

Offline Maarzan

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Ein gutes Abenteuer ist ein "guter" Konflikt. Und je nach Zahl der möglichen Fraktionen und Lösungswege kann man da auch vielseitig Spiel draus generieren.
Wenn sich das Abenteuer natürlcih auf eine "gute Story" beschränkt, ist das natürlich nicht mehr gegeben.
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Offline D. M_Athair

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Gute Settings sind auf den zweiten Blick meist gar nicht so gut.
Hauptsächlich deswegen, weil die Settinginformationen gar nicht wirklich für die Benutzung am Spieltisch aufbereitet sind.
Das betrifft v.a. Spiele, die sich der Sourcebook-Treadmill bedienen. So toll ich z.B. "The Radicals' Handbook" oder "Disciples of the Dark Gods" für Dark Heresy finde, so sehr ärgere ich mich darüber, dass die Bücher nur wenige Tipps und Hinweise geben, wie man den Fluff in Abenteuer oder sonstiges Spielmaterial verwandeln kann. Konkrete Hilfsmittel sind noch mehr Fehlanzeige.

Gegenbeispiele: Vornheim, Points of Light (evtl. SW-Settings).


Wären Quellenbücher mehr für den Spieltisch geschrieben, wäre einerseits der Bedarf für vorkonstruierte Abenteuer wohl geringer und andererseits das professionelle Schreiben/die Produktion von Abenteuern einfacher. (Siehe D&D 1, 3, 4 & DCC.)

Andererseits: Durch Quellenbücher, die auf Spielbarkeit ausgelegt sind verliert man vielleicht die Sammler und QB-Leserschaft.
Darum muss man schon die Frage stellen, ob das Fehlen guter Abenteuer für interessante Settings nicht auch produktionsbedingt ist.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

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Ich nehme die Situation genauso wahr wie der OP. Für gute Settings erscheinen oftmals keine oder sehr schlechte Abenteuer. Das war schon damals bei V:tM so. Was hätte ich mir für Fading Suns eine geile Kampagne gewünscht. Und so weiter. Ausnahmen gibt es nur wenige, siehe Orpheus oder Unknown Armies oder Shadowrun oder in den letzten Jahren sogar auch DSA.

Ich glaube ja, dass es sich dabei um ein systematisches Problem handelt. Eher mechanikorientierte Systeme bringen desöfteren mal funktionale Abenteuer raus. Savage Worlds beispielsweise hat ja quasi durch die Bank in all seinen Settings nur sehr oberflächlich abgehandelte Welten samt beschränkter literarischer Begabung der Autoren (und sehen sich weniger als Autoren und mehr als Spieledesigner). Die schaffen es dann überraschend häufig, einigermaßen vernünftige PP-Kampagnen hinzulegen.

Die Leute von beispielsweise Fading Suns hingegen könnten eventuell einfach sehr viel Spaß an klassischer Autorentätigkeiten haben, sich im Gegenzug jedoch weniger für Abenteuerdesign erwärmen können und vielleicht sogar parallel nur begrenztes Talent in die Waagschale zu werfen imstande sein. Am Storybegriff entzündeten sich ja schon diverse hitzige Diskussionen und das könnte auch hier die Wurzel des Problems sein.

Aber klar: die grundsätzliche Beobachtung teile ich.
« Letzte Änderung: 7.12.2013 | 14:16 von Wellentänzer »

Supersöldner

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ich sehe das anders SW hatt gute Settings und schöne beschreibungen aber miest/oft niecht spielfertige oder zu 100prozent durchdachte Abenteuer.

Offline Teylen

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Mal ganz doof gefragt: Bei dem ganzen Kickstarter Herumgehure, wo kann da der Verlust sein, außer man schafft es nicht die Manpower oder Kreativität aufzubringen?
Weil ein Kickstarter Projekt auch nichts bringt wenn das Projekt wie eine häßliche, ungepflegte vielleicht ansteckende Nutte ausschaut. ^^;

Das heißt um ein erfolgreichen Kickstarter zu produzieren bedarf es mitunter einigen Aufwands.
Abgesehen von den Hürden dies aus Deutschland heraus zu tun, muss man eine Projektseite erstellen, die Finanzierung sicherstellen, attraktive Rewards ausarbeiten, ein überzeugendes Video gestalten, regelmäßig Informationen rausgeben, die Gemeinschaft pflegen und für die Vermarktung sorgen. Anschliessend die Abwicklung etc. pp.
Berichten von Projekt-Erstellern ist es wesentlich mehr Aufwand als es von aussen den Anschein hat.

Unter anderem sollte man mitunter vor dem Kickstarter etwas haben das sich vorzeigen läßt.
Das heißt der Kickstarter steht eher selten vor dem Design Prozess.

Letztlich ist es eine Frage des Bedarfs.
Während es auf Kickstarter alle möglichen Ergänzungsbände gibt erinnere ich mich spontan an kein Abenteuer das nicht für PFRPG, D&D oder irgendwas OSR-artiges war. Maximal eine Campaign, wobei die oftmals nahe am Setting sind.
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Offline Joachim

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #97 am: 10.12.2013 | 12:49 »
Zitat
Andererseits denke ich, dass Settings wie Fading Suns natürlich das Potential haben, beliebig aufregende rollenspielerische Handlungen drin unterzubringen. Da liegt es also mMn schon eher daran, dass von Verlagsseite der Wille zum Veröffentlichen von Abenteuern fehlt.

Für Fadings Suns gibt es einige, Shards genannte Abenteuer als Kauf-PDF. Insofern kann man dem Verlag keinen mangelnden Willen vorwerfen. Ich habe mir mal eins gekauft und war eher enttäuscht, weil die Handlung ziemlich simpel und zu geradlinig war. Als Einsteigerabenteuer hätte es getaugt.
Das Prinzip von Shardsist wohl aber, dass es sich hier um die eingereichten Abenteuer von Fans handelt, die bei Veröffentlichung einen Einkaufsgutschein bekommen.

Offline Weltengeist

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #98 am: 26.02.2014 | 12:20 »
Für Fadings Suns gibt es einige, Shards genannte Abenteuer als Kauf-PDF. Insofern kann man dem Verlag keinen mangelnden Willen vorwerfen.

Das ist jetzt aber nicht dein Ernst. Es gibt sage und schreibe vier solcher Shards. Und weil es in der fast zwanzigjährigen Geschichte von Fading Suns und ergänzend zu den ca. 20 Quellenbänden sage und schreibe zwei Abenteueranthologien und 4 fangeschriebene Mini-Abenteuer gab, findest du den Bereich "gute Abenteuer für gute Settings" ausreichend abgedeckt?

So können Meinungen auseinandergehen. Ich bin gerade bei FS überzeugt, dass die mangelnde Produktion guter Abenteuer (zusammen mit unfassbarer Inkompetenz gewisser Rechteinhaber) dieses fantastische Rollenspiel mit seiner ursprünglich mal recht aktiven Fanbase auf dem Gewissen hat. Also fast schon das Paradebeispiel für meinen ursprünglichen Rant.
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Offline Auribiel

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #99 am: 26.02.2014 | 14:26 »
Weltengeist greift da auch sehr gut mein Problem auf:

Ich schreibe zwar selbst Abenteuer, aber ich brauche um mit einem Setting bzw. dessen Möglichkeiten warm zu werden, irgendetwas im voraus. Seien es einige beispielhafte Abenteuer, ein gute Kampagne oder auch einige gute Romane - ganz ohne so etwas fruchtet bei mir die beste Settingbeschreibung nichts, ich werde sie einfach nicht sinnvoll auf Abenteuer herunterbrechen können, wenn ich nicht einige gute - oder auch abschreckende - Beispiele vor Augen habe.

Und wenn ich wenig Zeit habe, geht es mir auch wie dem Weltengeist: Ich habe keine Zeit Abenteuer zu schreiben und komme im besagten Setting damit überhaupt nicht weiter und das beste Setting verstaubt im Schrank. DAS kann doch auch nicht im Sinne des Erfinders sein, denn damit fixe ich meine Runde nicht an, es werden weniger Setting-/Core-Bücher verkauft etc.

Wenn schon keine so umfangreiche Versorgung wie bei DSA, SR, WH, D&D, so gehört für mich eigentlich zu jedem Setting wenigstens eine für das Setting typische Abenteuersammlung/-kampage, oder ich lasse die Finger vom Setting. Und wenn die Autoren das nicht selbst leisten können, sollen sie einen Fan-Wettbewerb ausschreiben und die Besten Abenteuer dann zum Download zur Verfügung stellen.
Feuersänger:
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