Autor Thema: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?  (Gelesen 15524 mal)

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Offline Weltengeist

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Ich muss mich gerade mal aufregen. Einfach so.

Ich bin ein Kaufabenteueranpasser. Steht ja auch neben meinem Alias. Das bedeutet nichts anderes, als dass ich einfach nicht mehr die Zeit habe, mir selbst Woche für Woche was Eigenes einfallen zu lassen. Stattdessen kaufe ich fertige Abenteuer und passe sie den Bedürfnissen meiner Gruppen an. Soweit, so einfach.

Nur: Für die Settings, die ich gerne mal bespielen würde, gibt's fast nie brauchbare Abenteuer. Gerade hätte ich mal wieder die Möglichkeit, eine neue Gruppe in die gewünschte Richtung zu schubsen, und ich stelle mal wieder fest: Ich werde ein 08/15-Setting nehmen müssen, weil es für die anderen kaum brauchbare Kaufabenteuer und erst recht keine guten Kampagnen gibt.

Ganz links in meinem Regal stehen da beispielsweise "Iron Kingdoms". Find ich supergenial. Und was gibt's da an Kampagnen? Nur die Witchfire-Trilogie. Hab ich gelesen, war Standard-D&D. Könnte überall spielen und hat mit dem Setting der Iron Kingdoms im Grunde null zu tun. Und ansonsten? Gähnende Leere.

Und weiter geht's. "Shadows of Esteren". Ganz großes Kopfkino. Aber die Geheimnisse der Spielwelt werden nicht verraten - auch nicht dem Spielleiter, soweit kommt's ja noch. Dazu ein dünnes Abenteuerbändchen mit so-la-la-Abenteuern. Ohne massiv eigenen Einsatz nicht zu verwenden, schon gar nicht für eine echte Kampagne.

Nächster. "Age of Treason". Hat mich spontan begeistert. Der Quellenband enthält auch eine Mini-Kampagne. Aber das war's dann auch. Ab hier, lieber Spielleiter, bitte alles selbst machen. Hab ich aber nicht die Zeit dafür. Pech.

Und weiter geht's. "Hollow Earth Expedition". Wie geil ist das denn? Sicher total super - wenn man sich seine Kampagne in der Hohlwelt selbst schreibt. Denn Abenteuer gibt es - bis auf zwei Mini-Oneshots in den Regelbüchern - keine.

Nächster. "Fading Suns". Ich liiiiebe es. Da stehen bei mir nicht weniger als 15 (!) Regel- und Quellenbände im Regal. Aber eine brauchbare Kampagne, die aus diesem Supersetting mal was macht? Fehlanzeige.

Ich könnte stundenlang so weitermachen. Und mich in Raserei steigern.

Aber wenn ich mal die Luft anhalte und langsam bis zehn zähle, frage ich mich, ob da nicht System dahintersteckt. Denn fast alle Systeme, die ich gerade genannt habe, sind bei Licht betrachtet Nischensyteme. Und sie werden es leider auch bleiben und irgendwann schiedlich-friedlich den kommerziellen Tod sterben. Weil sie es nicht für nötig befunden haben, diejenigen Rollenspieler, die sich neben Quellenmaterial auch mal eine ernsthafte Anzahl von Abenteuern gewünscht hätten, zu bedienen. Am Ende läuft es dann doch wieder auf Plain Vanilla Fantasy raus, einfach weil es dafür Kaufabenteuer en masse gibt. Und das, das finde ich zum Heulen.
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Offline Slayn

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Hehe, ich habe ja schon lange den Verdacht, das viele Autoren selbst keine Ahnung haben, was man mit ihrem Zeugs anfangen soll.
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Offline La Cipolla

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Hm, stimmt schon irgendwo, und kA woran's liegt. Wichtig ist mit Sicherheit der Punkt, dass jeder Leser andere Vorstellungen von einem guten Abenteuer hat, wodurch viele, VIELE rausfliegen dürften. Ein cooles, interessantes Setting ist deutlicher Ansichtssache, während man sich beim Abenteuerdesign am ehesten zu "Objektivitäten" hinreißen lässt.

Wichtig ist bestimmt auch, dass viele Systeme keine allzu dicke Basis für generische, allgemein interessante Abenteuer bieten, Esteren ist da das perfekte Beispiel. Dort arbeitet man eben eher mit Geschichten, die ja auch immer irgendwo zwischen den Charakteren stattfinden, weniger mit Plug'n'Play-Abenteuern.

Hab bei Los Muertos auch gemerkt, wie viel einfacher man es sich macht, wenn es ein "Rundenkonzept" gibt (bei LM "Reisegruppe in der Unterwelt"). Dadurch gibt es einfach immer einen Aufhänger.
Insofern glaube ich auch, dass es mehr als genug tolle Settings mit coolen Abenteuern gibt. ;) Aber ich verstehe den Rant ein wenig.

Offline Wawoozle

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Hmm, Gegenbeispiel Traveller.

Drittes Imperium ist großartig in all seinen Inkarnationen, dazu gibt es Abenteuerperlen wie Arrival Vengeance, Murder on Arcturus Station oder Nomads of the World Ocean.

Alles IMHO natürlich :D
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline 1of3

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Shadowrun hat natürlich eine indidividuelle Spielwelt und Abenteuer. Aber ich sehe das, was du meinst, Weltengeist. Das Ding ist wohl, dass Abenteuer zu machen Arbeit ist. Während man sich bei der Erschaffung einer Spielwelt noch kreativ ausleben kann, gehts bei Abneteuern an eine andere Form von Arbeit: Der Elemente im Abenteuer haben nicht selbst Wert, sie sind Mittel das Spiel zu ermöglichen. Das erfordert einen gewissen Perspektivwechsel.

Hab bei Los Muertos auch gemerkt, wie viel einfacher man es sich macht, wenn es ein "Rundenkonzept" gibt (bei LM "Reisegruppe in der Unterwelt"). Dadurch gibt es einfach immer einen Aufhänger.
Insofern glaube ich auch, dass es mehr als genug tolle Settings mit coolen Abenteuern gibt. ;) Aber ich verstehe den Rant ein wenig.

Du meinst eine vernünftige Core Story (also was die Protagonisten regelmäßig tun)? Ja. Das ist wichtig. Das genannte Fading Suns liefert z.B. keine. Aber auch bei Los Muertos weiß ich noch nicht, was ich damit spielen soll. Die Core Story ist gleichsam eine der Grundlagen, auf denen man das Rollenspiel dann aufbauen kann. Danach müssen dann aber konkrete Richtlinien kommen, was man damit tut. Die können ganz verschiedene Formen haben, z.B. Fragenkataloge, Zufallstabellen, Belohnungskreisläufe, gebrauchsfertige Charaktere...

Dann gehts auch ohne fertige Abenteuer.

Achamanian

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Du meinst eine vernünftige Core Story (also was die Protagonisten regelmäßig tun)? Ja. Das ist wichtig. Das genannte Fading Suns liefert z.B. keine. Aber auch bei Los Muertos weiß ich noch nicht, was ich damit spielen soll. Die Core Story ist gleichsam eine der Grundlagen, auf denen man das Rollenspiel dann aufbauen kann. Danach müssen dann aber konkrete Richtlinien kommen, was man damit tut. Die können ganz verschiedene Formen haben, z.B. Fragenkataloge, Zufallstabellen, Belohnungskreisläufe, gebrauchsfertige Charaktere...

Dann gehts auch ohne fertige Abenteuer.

Ich kann in Bezug auf Core Story und gute Abenteuer für gute Settings ja nur immer wieder Pelgrane Press lobend hervorheben: Die ganzen Gumshoe-Settings sind eigentlich immer vom Spieltisch her gedacht; besonders bei Esoterrorists und Ashen Stars werden hier (in meinen Augen sehr gelungene) Settings geliefert, in die einige Grundannahmen, die das erstellen guter Abenteuer erleichtern, bereits eingebaut sind. Beispiel Esoterrorists: Die SC sind Agenten einer Geheimorganisation, die sich um alles langweilige kümmert; sie können im Feld nicht jederzeit Hilfe rufen, weil sie Funkstille wahren müssen; sie dürfen niemandem von ihren Erkenntnissen erzählen und nicht die Behörden hinzuziehen, weil das die Membran schwächt. Die ganzen potenziellen logischen Bruchstellen, die für Horrorkampagnen typisch sind, werden von vorneherein umgangen.

Und mit Abenteuern ist man bei Pelgrane Press eigentlich auch immer gut versorgt, zumindest für Ashen Stars, Esoterrorists, Trail of Cthulhu und Dying Earth.

Ob man die Settings jetzt richtig gut findet, ist dann natürlich wieder Geschmackssache; ich finde aber tatsächlich, dass man da gute Settings+gute Abenteuer geliefert bekommt.

Offline Thandbar

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Ashen Stars wollte ich auch grad sagen.  :)
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Offline Xemides

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Ich stimme Weltengeist da vollkommen zu. Ich hätte auch für viele Settings mehr coole Abenteuer und Kampagnen.

Das mit der Core Story finde ch schwierig, weil ich mich ungerne auf eine Spielweise und Beschäftigung eingrenzen lasse.
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Offline Weltengeist

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Natürlich gibt es Ausnahmen wie Shadowrun oder WH40K, die ihr durchaus abgedrehtes Universum mit guten Kampagnen unterfüttern und so erst zum Leben erwecken. Aber sie sind halt Ausnahmen (und vielleicht sind sie nicht zuletzt wegen dieser Abenteuer und Romane auch erfolgreicher als andere).

Du meinst eine vernünftige Core Story (also was die Protagonisten regelmäßig tun)? Ja. Das ist wichtig.

Davon bin ich gar nicht so überzeugt. DSA hat auch nicht eine Core Story, sondern dutzende. Trotzdem funktioniert es, weil es eben auch hunderte Abenteuer gibt. Bei Fading Suns wäre Ähnliches möglich - es könnte eine Core Story "Fight the Aliens", eine Core Story "Raiders of the Lost Artefact", eine Core Story "Space Trader", eine Core Story "Power and Intrigue", eine Core Story "Beyond the Frontier", eine Core Story "Invasion" usw. geben. Aber irgendwie scheint "noch ein Quellenband schreiben" reizvoller (und Gerüchten zufolge auch finanziell lukrativer, weil auflagenstärker) zu sein als "ein Abenteuer schreiben". FS lässt da vieles liegen, indem sie beispielsweise nur einen Quellenband "Lost Worlds" raushauen, ohne dazu auch eine Kampagne zu veröffentlichen, um die so ein Quellenband förmlich bettelt.

Aber das sind ja wie gesagt auch nur Beispiele, ich will mich da gar nicht an FS festbeißen, sondern könnte genauso alle anderen der obigen Systeme verwenden. Und ich könnte tagelang weitermachen und weitere Systeme in den Ring schmeißen. Das Ergebnis bleibt das gleiche: Wer Kaufabenteuer will, muss Mainstream-Systeme verwenden.

@Thandbar, Rumpel: Ja, vielleicht entsteht da gerade ein neuer Trend, zu wünschen wäre es. Auch die Jungs von Prometheus scheinen in Sachen Elyrion da dazugelernt zu haben: Das soll in der Neuauflage ja auch unmittelbar mit einer großen Kampagne gekoppelt werden. Ich hoffe für die Zukunft das Beste.
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Achamanian

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Das mit der Core Story finde ch schwierig, weil ich mich ungerne auf eine Spielweise und Beschäftigung eingrenzen lasse.

Na ja, die Core Story wird ja in den meisten Rollenspielen, die eine haben, auch schon in der Werbung unmittelbar nach außen gekehrt. Du landest also eh nur dann bei so einem Spiel, wenn du so eine Kampagne spielen möchtest, sonst lässt du es halt links liegen. Da kann man kaum von "Eingrenzen" reden.

Mir ist eine brauchbare Core Story meistens lieber, weil ich dann nicht so viel Arbeit darin stecken muss, selbst eine zu entwickeln. Wobei Settings, die mehrere Core Stories bieten und bedienen, natürlich auch eine schöne Sache sind. Aber Settings, die irgendwie einfach nur cool sind ohne einem Vorschläge zu machen, was man mit dem coolen Zeug jetzt anfangen soll, frustrieren mich auch. (That's you I'm looking at, Eclipse Phase!)

Offline Heinzelgaenger

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #10 am: 31.10.2013 | 15:01 »
Aber wenn ich mal die Luft anhalte und langsam bis zehn zähle, frage ich mich, ob da nicht System dahintersteckt. Denn fast alle Systeme, die ich gerade genannt habe, sind bei Licht betrachtet Nischensyteme.
Das System heisst Kapitalismus.
Gute Settings und Abenteuer verkaufen sich nicht so gut wie dicke Corebooks.
Die bekannten Ausnahmen (FASA Produkte & Traveller, beides finanzielle Achterbahnfahrten) wurden schon aufgezählt.

Ich finds auch schade.

Offline Tsu

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #11 am: 31.10.2013 | 15:04 »
Zitat
Und weiter geht's. "Hollow Earth Expedition". Wie geil ist das denn? Sicher total super - wenn man sich seine Kampagne in der Hohlwelt selbst schreibt. Denn Abenteuer gibt es - bis auf zwei Mini-Oneshots in den Regelbüchern - keine.

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Offline 1of3

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #12 am: 31.10.2013 | 15:06 »
Ich glaube das hauptsächliche Missverständnis ist der Glaube, Regeln würden die Realität bzw. die Hintergrundwelt abbilden. Das ist ein schlechter Ansatz, was in der Natur der Wirkungsweise liegt: Sie sorgen dafür, dass die Spielenden gewisse Muster reproduzieren. Wenn man aber die Hintergrundwelt als die Vorlage für diese Muster benutzt, wird das Ergebnis statisch. Man kann z.B. ganz toll Charaktere bauen oder Dörfer oder Monster oder was auch immer. Aber das präfiguriert keinen Ablauf, wie man ihn für eine Handlung benötigt. Aus diesem Grund besteht das Bedürfnisse, die Abenteuer extra hinzuzunehmen. Sie sind kein Produkt des Regelwerks. Das führt die Idee von Regelwerk etwas ad absurdum.

Offline Slayn

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #13 am: 31.10.2013 | 15:07 »
@Weltengeist:

Die ganze Situation ist btw. einer der Gründe, warum ich den ganzen Kickstarer-Hype nicht verstehen kann.
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Offline rillenmanni

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #14 am: 31.10.2013 | 15:17 »
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Das Problem hier: Diese Abenteuer spielen nicht in der Hohlwelt.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Offline Weltengeist

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #15 am: 31.10.2013 | 15:30 »
@Tsu: Extra für dich nochmal fett und in rot:

Zitat
Und weiter geht's. "Hollow Earth Expedition". Wie geil ist das denn? Sicher total super - wenn man sich seine Kampagne in der Hohlwelt selbst schreibt. Denn Abenteuer gibt es - bis auf zwei Mini-Oneshots in den Regelbüchern - keine.

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EDIT: Rillenmanni war schneller...
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Taschenschieber

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #16 am: 31.10.2013 | 15:30 »
Ich glaube (und ich habe das vage Gefühl, dass ich diese Aussage bereuen werde), dass das ein Grundsatzproblem des Designansatzes von Non-Indie-RPGs ist.

Da steht ja meistens als erstes eine Welt - und in das werden dann Abenteuer geschrieben. In anderen Medien (zum Beispiel Serien) läuft es aber meistens genau umgekehrt - da lässt man sich die Flexibilität, das Setting so zu gestalten, wie der Plot es erfordert, und bei allem, was nicht relevant ist, lässt man erstmal weiße Fläche und gestaltet es dann, wenn es tatsächlich wichtig wird.

Drum sind Abenteuer/Kampagnen in ausgearbeiteten Settings fast immer Lückenbüßer. Den umgekehrten, "ganzheitlichen" Ansatz - also Regeln und Setting für ein Abenteuer zu schreiben - sieht man im RPG-Sektor aber seltenst, z. B. bei Always/Never/Now.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #17 am: 31.10.2013 | 15:40 »
Das ist doch quack, man kann für jedes ausgearbeitete Setting gute Abenteuer bauen. Mach ich dauernd (und ja meine spieler sehen das meistens auch so  8] ).

Das Problem mit den teilweise sehr mickrigen Kaufabenteuern ist überall so, egal ob Indie oder nicht. Paizo ist da ne Ausnahme, allerdings sind deren Abenteuer recht spezifisch für Golarion und nicht so dolle anzupassen - und Mist gibt es da natürlich auch.

Ich glaub das Problem ist einfach dass die Schreiber die Welten selbst nicht gut genug kennen und dann halt 08/15 bauen.. oder auch nur 0  :-\
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Offline Slayn

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #18 am: 31.10.2013 | 15:43 »
Ich glaube (und ich habe das vage Gefühl, dass ich diese Aussage bereuen werde), dass das ein Grundsatzproblem des Designansatzes von Non-Indie-RPGs ist.

So jein. Bin dann ganzen fetten Stimmungskrachern gebe ich dir grundsätzlich ja recht, bei anderen Spielen merkt man aber sofort, da stand eine Idee, was denn gespielt werden soll (und wie) fest und die wurde integriert und ausgeschmückt. Shadowrun mit den Runs ist da das archetypische Beispiel.
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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #19 am: 31.10.2013 | 15:46 »
Ich glaub das Problem ist einfach dass die Schreiber die Welten selbst nicht gut genug kennen und dann halt 08/15 bauen.. oder auch nur 0  :-\

Es könnte natürlich auch sein, dass die Schreiber dieser Super-Settings auch Super-Spielleiter sind, die ganz und gar maßgeschneiderte Abenteuer für ihre private Gruppe schreiben, die sich dann überhaut nicht auf andere Gruppen übertragen lassen und deshalb nie veröffentlicht werden.

Und umgekehrt führen möglicherweise rechtliche Beschränkungen dazu, dass ganz gewöhnliche Spielleiter ohne Verlagsanbindung ihre sicher für den einen oder anderen total interessanten Abenteuer nicht veröffentlichen, weil sie Copyright-Ärger mit dem Verlag fürchten.

Und dann gibt's natürlich noch den ganzen Perfektionismus, den man auch und gerade hier auf Tanelorn immer wieder beobachten kann und der jedes nicht für jeden Geschmack gedachte Abenteuer sofort als "totale Scheiße" abqualifiziert, was die Neigung, sich die Arbeit zu machen, sicher auch nicht eben erhöht (meine jedenfalls nicht).
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Offline La Cipolla

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #20 am: 31.10.2013 | 15:52 »
Zitat
Es könnte natürlich auch sein, dass die Schreiber dieser Super-Settings auch Super-Spielleiter sind, die ganz und gar maßgeschneiderte Abenteuer für ihre private Gruppe schreiben, die sich dann überhaut nicht auf andere Gruppen übertragen lassen und deshalb nie veröffentlicht werden.
Guter Punkt, und das ist in meinen Augen auch nichts Schlechtes. Dann sollte man sich nur überlegen, ob fertige und vor allem detaillierte Abenteuer für so ein Spiel ihren Aufwand überhaupt wert sind. Dann doch lieber Storyhooks oder noch mehr Probleme direkt aus der Welt.
... und dann ist da natürlich noch die wirtschaftliche Perspektive. Abenteuer sind etwas, das man immer bringen kann, und auch etwas, das viele Spieler erwarten.

DSA hat in meinen Augen übrigens schon eine impliziertes Rundenkonzept, ähnlich wie D&D (Setting egal) - man spielt halt Abenteurer. Da weise ich meine Spieler dann gern auch drauf hin. Baut euch, was ihr wollte, aber sorgt dafür, dass die Leute irgendwie auf Abenteuer aus sind. Oder man castet sich halt was passendes zusammen.
Krasser Gegensatz bspw. zur nWoD mit Sterblichen, wo man so ein Konzept entweder festlegen (IHR SEID BULLEN) oder für anderweitige Motivation sorgen muss. Merkt man den fertigen Abenteuern auch deutlich an, mit ein paar wenigen Ausnahmen tun die sich damit immer sehr schwer.

Shadowrun macht es eigentlich vorbildlich. Man hat diesen deutlichen Fokus (bezahlte Kriminelle mit klaren Aufträgen), aber das Setting und sogar die Regeln sind so aufgemacht, dass man eigentlich auch alles andere spielen kann, das ungefähr in eine ähnliche Richtung geht. Das Setting leidet nur insofern darunter, dass wir in jedem Setting-Buch 50 Seiten mit Gesetzen, Schmuggelrouten und Konzernanlagen kriegen, die nicht wirklich interessant sind, wenn man auf Shadowrunner pfeift.

Zitat von: 1of3
Aber auch bei Los Muertos weiß ich noch nicht, was ich damit spielen soll.
Hm, okay. Ich nehme "Reise" immer auch als Thema in anderen Spielen, weil ich da sofort eine Unmenge an Ideen dazu hab, was auf dem Weg schiefgehen kann. Und dazu dann halt das jeweilige Setting.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #21 am: 31.10.2013 | 16:07 »
Es könnte natürlich auch sein, dass die Schreiber dieser Super-Settings auch Super-Spielleiter sind, die ganz und gar maßgeschneiderte Abenteuer für ihre private Gruppe schreiben, die sich dann überhaut nicht auf andere Gruppen übertragen lassen und deshalb nie veröffentlicht werden.

Und umgekehrt führen möglicherweise rechtliche Beschränkungen dazu, dass ganz gewöhnliche Spielleiter ohne Verlagsanbindung ihre sicher für den einen oder anderen total interessanten Abenteuer nicht veröffentlichen, weil sie Copyright-Ärger mit dem Verlag fürchten.

Das ist sogar ganz sicher so, hat auch schon wer zugegeben (finde das aber nicht mehr) dass eben die Abenteuer, die er selbst spielt, sich nicht einfach so übertragen lassen ohne soviel zu ändern dass es keinen Sinn macht.

Unter OGL kann man so ziemlich alles veröffentlichen, viele tun das auch. Problem ist hier wieder dass du als normaler SL nicht die Resourcen hast um das alles auch optisch ansprechend zu gestalten. Und normale Textdateien oder auch PDFs will heute kaum einer, da kauft man leiber gut aufgemachten 08/15.
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Offline Heinzelgaenger

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #22 am: 31.10.2013 | 16:28 »
Ich glaube das hauptsächliche Missverständnis ist der Glaube, Regeln würden die Realität bzw. die Hintergrundwelt abbilden. Das ist ein schlechter Ansatz, was in der Natur der Wirkungsweise liegt: Sie sorgen dafür, dass die Spielenden gewisse Muster reproduzieren. Wenn man aber die Hintergrundwelt als die Vorlage für diese Muster benutzt, wird das Ergebnis statisch. Man kann z.B. ganz toll Charaktere bauen oder Dörfer oder Monster oder was auch immer. Aber das präfiguriert keinen Ablauf, wie man ihn für eine Handlung benötigt. Aus diesem Grund besteht das Bedürfnisse, die Abenteuer extra hinzuzunehmen. Sie sind kein Produkt des Regelwerks. Das führt die Idee von Regelwerk etwas ad absurdum.

Vielleicht verstehe ich dich falsch, aber Regeln machen doch Realität.

zB Zauberspruchlisten in Fantasy RPGs:
Das sind im Grunde sehr konkrete Handlungen , die sehr konkret auch die Darstellung einer Hintergrundwelt einfassen.

Offline Gorilla

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #23 am: 31.10.2013 | 16:33 »
Ich denke, es liegt einfach daran, dass "gute Abenteuer" deutlich schwieriger zu schreiben sind. Je konkreter und weniger generisch das Abenteuer ist, desto schwieriger ist es, jeden möglich beliebigen Charakter, den ein System darstellen kann, auch sinnvoll in genau dieses Abenteuer einzubinden. Zumindest ohne großen Aufwand für den SL.
Ich zumindest wurde von den allermeisten Kaufabenteuern immer enttäuscht und musste im Nachhinein jedesmal feststellen, dass das für meine Gruppe nur sehr schwierig genau so umzusetzen ist. Und wenn ich dann an einer Stelle eben nicht mehr dem vorgegebenen "Plot" folge, liegt die Arbeit ohnehin wieder bei mir. Und ich musste feststellen, dass auch Sandbox-Abenteuer nur einen sehr begrenzten Rahmen liefern und dieser die erste Begegnung mit Spielern meist nicht unbeschadet übersteht.

Mir sind deshalb Abenteueraufhänger deutlich lieber, die ich an meine Gruppe anpassen kann.
Meine Devise ist da "je freier, desto gut" - und freier als eine zündende Idee für einen Abenteueraufhänger geht's einfach nicht.

Bei den von dir genannten Beispielen kann ich nur bzgl. Iron Kingdoms und Fading Suns beurteilen, die anderen Settings habe ich nur bespielt.
Bzgl. Witchfire stimme ich dir zu, auch wenn ich es witzig finde, wie gut Alexia in den Iron Kingdom Fluff Eingang gefunden hat (ist ja bei Warmachine sogar ein spielbarer Charakter) und zumindest versucht wurde das Abenteuer zu Iron Kingdom-en (z.B. durch den Cyriss-Tempel und die Kanonen, Dampfmaschinen und Skorne-Warbeasts).
Von Fading Suns bin ich immer wieder absolut begeistert. Egal, welchen Quellenband ich aus dem Regal nehme, ich finde in jedem unzählige Abenteuer-Hooks. Mit einem Bild zu meinen SC dazu im Kopf, kommt fast immer im Handumdrehen eine knackige Idee heraus.
Und zu FS gibt es die ersten beiden Bände zur Trilogie "War in the Heavens" - die tatsächlich auch gut sind und sehr Fading Suns.

Offline Boba Fett

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #24 am: 31.10.2013 | 16:34 »
Gute Kaufabenteuer haben einen relativ hohen Erzeugungsaufwand und einen relativ geringen Wiederverwendungswert.
Man kann ein Abenteuer in einer Runde eben nur einmal spielen, der Aufwand ist aber mindestens ebenso intensiv wie der eines Quellenbuches.
Ein Kaufabenteuer darf nicht so viel kosten, wie ein Quellenbuch.

Insofern rentiert es sich vielleicht für viele auch gar nicht gute Kaufabenteuer zu verlegen.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!