Ich denke man kann unterscheiden zwischen Rollenspielwelten, welche als "leere Leinwand" agieren und aus ihrer Struktur kaum Abenteueraufhänger liefern (Golarion, Drittes Imperium etc.) und solchen, welche die wesentlichen Konflikte und Tendenzen in die Settingbeschreibung packen. Bei ersteren ist viel Platz, um ein beliebiges Abenteuer zu generieren und in die Welt zu packen: die Auswirkungen des Abenteuers sind nicht wirklich relevant, weil es nicht soviel zum Verändern gibt. Im letzteren Fall hat man mehr Vorgaben und Ideen, was gespielt werden kann, aber irgendwann stößt man halt auf Wiederholungen, weil man einfach "alles aus dem Setting herausgeholt" hat. Ich denke das ist das Problem vieler Entwickler, welches das Setting ausgiebig gespielt haben, bevor sie es veröffentlichen: jedes Abenteuer kann halt nur auf eine endliche Anzahl von Arten gespielt werden (jeder FS-Spieler hat schon einmal eine Alienjagd, die Suche nach verlorener Technologie, einen Romatikplot oder eine politische Intrige gespielt) - damit diese größeres Gewicht bekommen, müssen sie irgendwie einen Bezug zu dem Spielerinput bekommen und das geht bei Kaufabenteuern halt nur sehr schwer.