Ich denke das Problem wird einfach sein, dass es schwerer ist ein gutes Setting zu schreiben, als ein gutes Abenteuer - oder gar eine gute Kampagne. Die Hintergrundbeschreibung muss halt einfach nur den Stand der Dinge beschreiben, während ein Abenteuer soviel mehr sein muss.
Dazu kommt: Nicht dass ich der Meinung bin es besser zu können, aber wie viele Fan-made Abenteuer hat man schon in den Fingern gehabt, die vom Inhalt her bestenfalls "meh" sind. Und davon hat man bei den "guten" Platzierungen von Abenteuerwettbewerben mMn. noch mehr als genug. Und diesem Problem werden sich potentielle Abenteuer-Autoren durchaus auch bewusst sein.
Dazu kommt dann nochmal, dass der Hintergrundband normalerweise vor den Abenteuern kommt. Wenn man beim Verkauf des Hintergrundbands bereits merkt, dass der potentielle Markt für Abenteuer dann doch sehr sehr überschaubar sein wird, kann man schnell zu dem Schluss kommen, dass es sich (aus finanzieller Sicht) gar nicht lohnt Abenteuer heraus zu bringen.
Und zumindest mein Eindruck ist, dass eigentlich nur die "Mainstream-Systeme" mehr oder minder viele Kaufabenteuer haben und die Spielleiter diese auch dankend annehmen und sich nur schwer vorstellen können, wirklich von 0 auf nen eigenes Abenteuer zu entwickeln, während die Spielleiter der "kleinen" Systeme eher dazu neigen, sich die Abenteuer selber zurecht zu schrauben. Wenn diese Wahrnehmung von mir richtig ist, würde das ebenfalls dazu beitragen, dass der Markt für ein Kaufabenteuer für ein kleines System nochmal kleiner ist, als es das als ohnehin wäre.
Außerdem: wieviele Geschichten hat man schon gelesen, gesehen, gehört oder gespielt? Was wirklich neues zu finden, wird halt im laufe des Lebens immer schwerer. Mich reißt (in nem Film) ein Kampf in der Luft zwischen den trümmern eines abstürzenden Flugzeugs jedenfalls nicht mehr vom Hocker, weils das einfach schon x+1 mal gegeben hat. Ähnlich ist es mit dem big bad guy, den man einen roten Hering geben muss, bevor man über die Brücke darf.