Autor Thema: Was macht ein gutes Abenteuer aus?  (Gelesen 8028 mal)

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Offline Heinzelgaenger

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Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« am: 1.11.2013 | 02:35 »
Dieser Thread soll hoffentlich dreierlei bewerkstelligen:

Als erstes mag er eine Sammlung von Elementen sein, welche ihr in Abenteuern unbedingt enthalten haben wollt.
(Einige nennen es Modul/Szenario/Setting usw, der Einfacheit nenne ich es hier schlicht Abenteuer.)

Zweitens würde ich gerne eure NTHs -nice to haves- wissen.
Was wäre gut, musst aber nicht sein? Dies können auch Erweiterungen  zu 1.) sein,
i.e. ich brauche eine riesige Karte für den Dungeon; NTH: in Farbe!

Drittens, was braucht ihr nicht für ein gutes Abenteuer?
Gerade die Sachen, die für andere Usus sind würde ich gerne hören.

Bin gespannt, ob wir einen gemeinsamen Nenner finden!



Mein Beitrag vorneweg, ein gutes Abenteuer hat für mich:
-Einen guter Plot (NTH 2+), dh. eine Geschichte, die sich ohne/bzw bei minimaler Einwirkung der Spieler interessant entfaltet und die belastbar ist.

-ausgestaltete, komplexe Akteure - das sind starke NSCs, Gilden, mächtige Monsterrudel, Verschwörungen, Seuchen usw. Im Prinzip alles, das dynamisch agieren kann, mit dem die Spieler interagieren können. Wenigstens eine Handvoll davon macht ein gutes Abenteuer für mich aus. NTH wäre so ab nem halben Dutzend.

-angemessenes Material je System, also Spielwerte für wenigstens 2/3 der wichtigsten Akteure und weiterer essentieller Zahl+Regelkram.

-ein paar Handouts oder brauchbare Illustrationen, die helfen, eine gemeinsame Idee zu entwickeln. NTH: alles, was über die allerwichtigsten Orte und Akteure hinausgeht.

-es sollte leicht möglich sein, Akteure sowie wichtige Handlungen und Entscheidungen in Setting und Kampagne zu verzahnen. Vor und nach dem Abenteuer!

-weitere NTHs: Orte, interessante Belohnungen für Spieler, klassische Encountertabellen

-das brauch ich nicht: klassische Steinverliese, Plots mit Rauschebart (hol Artefakt x um y zu retten), rechtwinkelige Karten, überhaupt aneinandergereihte Flure mit Fallen und Warteräumen für Monsterwachen, epische Plots auf Schiene

Offline Slayn

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #1 am: 1.11.2013 | 09:32 »
1) Unbedingt enthallten sein müssen:
- Ein Abenteuer muss komplett sein. Material für alles, was darin vorkommt, muss enthalten sein.
- Ein Abenteuer muss integriert sein. Wenn es bei dem Spiel ein oder mehrere Kernthemen gibt, müssen diese vorkommen. (Samurai-Drama ohne Samurai-Drama ist irgendwie meh).
- Ein Abenteuer muss seine Regel-Elemente mitbringen, sofern die wichtig sind. (Werte für NSC, wenn die nicht wo anders herkommen, Werte für "Items", wenn die nicht wo anders herkommen, etc.) Dies kann auch neue Subsysteme bedeuten, wenn diese eine Rolle spielen.
- Ein Abenteuer muss die Möglichkeit mitbringen, das sich ein Plot ergibt.

2) Nice2Have:
- Ein oder mehrere fertige Plots, festgemacht an den Spiel-Elementen
- Alles, was vorkommt, kann auch offen vorkommen (Siehe Erklärung weiter Unten)
- Wenn-Dann Aussagen

3) Brauch ich nicht:
- Geschichten zum Nacherzählen
- Seitenweise Exposes für den SL, welche nie im Spiel vorkommen
- Generisches Zeugs ohne Bezug zum Spiel
- Redundante Werte. Ich brauch die Werte für den gleichen Goblin nicht drei mal und erst recht nicht, wenn er genau so in einem MM steht.
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Offline Weltengeist

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #2 am: 1.11.2013 | 09:47 »
Ich find die Liste des TE so gut, dass mir gerade nichts einfällt, was ich dem noch hinzuzufügen hätte... :d
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Offline Boba Fett

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #3 am: 1.11.2013 | 10:26 »
Ich brauche:
- eine klare Aufgabe, was zu tun ist.
- Informationen, warum und wie es dazu kam
- klare Widersacher und Hindernisse
- Beteiligte Personen, die Motivationen und Möglichkeiten besitzen, sich einzumischen
- klare Konsequenzen, was passiert, wenn die Aufgabe (teilweise) nicht geschafft wird.
- nachvollziehbare Motivationen der NSC (insbesondere für die Antagonisten)
- klare Motivation für die SCs, sich mit dem Abenteuer zu beschäftigen

- klare Situationen für die Spieler, damit diese immer wissen,
  was als nächstes zu tun ist,
  wo man die nächste Information bekommt
- Optismistische Grundstimmung, damit die Spieler immer den Eindruck haben,
  sie werden doch irgendwie erfolgreich sein.
 
- interessante NSCs
- interessante Schauplätze und Handlungsorte

Nice to have:
- Tipps für interessante Ereignisse (zB wo man eine gute Verfolgungsjagd, einen Kampf, etc. stattfinden lassen kann)
- Hinweise, wie das Abenteuer verlaufen könnte.
- Hinweise für alternative Verläufe und Ausgänge
- widersprüchliche Motivationen (Zwiespälte)
- Pläne und Karten

Was ich nicht brauche:
- einen Plot
- Informationen über die umfallenden Reissäcke in China
- Historie, seitenlang im kleinsten Detail
- Bilder für die NSCs
- Rätsel
- sinnlose Dungeons (die niemand so bauen würde)
- Gedichte und Lieder
- Tipps, wie man Stimmung erzeugen kann
- schwurbelige Andeutungen auf Hintergründe, die die SCs niemals erfahren werden
- der Hauptgegner, der in letzter Sekunde entwischen muss, damit er im nächsten Abenteuer wieder auftauchen kann.
« Letzte Änderung: 1.11.2013 | 10:33 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Pyromancer

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #4 am: 1.11.2013 | 10:36 »
Ich brauch Fakten, Fakten, Fakten.

Wenn das Abenteuer darum geht, ein Gewölbe oder ein Gebäude zu erkunden, dann brauch ich PLÄNE, und diese Pläne sollten zu dem passen, was im Text steht (Unknown Armies hat da ein paar Patzer geliefert, wo das Abenteuer so wie im Text beschrieben nicht mit den mitgelieferten Plänen zusammenpasst. So etwas darf nicht passieren.)
Wenn das Abenteuer sich um Ränke und Intrigen dreht, dann brauch ich NSC-Beschreibungen mit Motivationen, Zielen und Vorgehensweisen.
Bei Kampfabenteuern brauch ich Werte und vor allem Taktiken der Gegner.

Ich will wissen, wie die Dinge, die im Abenteuer vorkommen, funktionieren, warum sie so sind, wie sie sind. Wer hat die Schatztruhe da hingestellt? Warum will Darkon Dunkel mit einer Zombie-Armee die Weltherrschaft an sich reißen? Wer hat die mystischen Symbole an diese Wand gemalt?

Schön sind darüber hinaus alle Visualisierungshilfen wie NSC-Portraits oder Bilder der Schauplätze.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #5 am: 1.11.2013 | 15:41 »
Ich brauche:
- Eine Gute Story
- Einen Klaren Durchdachten Ablauf, so dass die Spieler von alleine dahin Laufen wo die Action ist und es ihnen Ermöglicht alle Hintergründe restlos aufzuklären
- ne Gute Motivation für die Spieler ins Abenteuer Einzusteigen
- Abwechslungreiche Encounter zwischen durch
- einen vernünftigen Showdown am Ende
- Regeln für irgendwelche Besonderen Situationen die nicht vom Normalen Regelwerk gedeckt sind

Nice2Have:
- Regeln für Stadart Situautionen und Werte für Standert Gegner (die Überarbeite ich in der Regel eh)
- Schöne Trickencounter
- Alternative Lösungssvorschläge

Was ich nicht Brauche:
- Stimmungsgedöns
- Sightseeing und Laber-Szenen
- Über-NSCs die den Spielern die Show stehlen und sie zu Zuschauern degradieren
« Letzte Änderung: 1.11.2013 | 23:52 von Ein Dämon auf Abwegen »
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Lord Verminaard

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #6 am: 1.11.2013 | 16:28 »
Must have:
  • Gut organisierte und präsentierte Informationen. Ein vernünftiger Überblick vorweg. Aussagekräftige Überschriften (und bei längeren Abenteuern ein Inhaltsverzeichnis). Hintergrund/Vorgeschichte in einem Stück zusammengefasst und nicht zum Zusammensuchen aus NSC- und Ortsbeschreibungen!
  • Glaubwürdigem "Aufhänger", also belastbare Antworten auf zwei Fragen: Was motiviert die Charaktere, das Abenteuer zu bestreiten? Und warum geraten ausgerechnet sie (und niemand anders) in das Abenteuer hinein?
  • Insgesamt: Widerspruchsfreiheit!
  • Das Abenteuer soll mir Arbeit abnehmen und nicht Arbeit machen. Also müssen Werte für NSCs und Monster sowie Kartenmaterial vollständig vorhanden sein!

Nice to have (nicht erschöpfend):
  • Eine gewisse Originalität. Gerne auch mit schönem Setting-Kolorit. Sodass ich nicht das Gefühl habe, ein total austauschbares Standardabenteuer zu spielen, sondern etwas mit Wiedererkennungswert.
  • Knackige, auf den Punkt gebrachte, unschwafelige Texte.
  • "Zitate" oder brauchbare Rollenspieltipps für NSCs, die es erleichtern, in die Rolle zu schlüpfen.
  • Handouts/Illustrationen, aber bitte nur, wenn die Qualität stimmt. Lieber gar keine Illu, als eine, für die die Spieler mich auslachen.
  • Klare und direkte Ansagen an den Spielleiter, was sich der Autor des Abenteuers dabei gedacht hat, und ggf. Ideen, wie man es variieren könnte.
  • Bei Zaubern/Sonderfähigkeiten/Sonderregeln entweder ein Abdruck der entsprechenden Regel, oder wenigstens ein Verweis auf die Seitenzahl im Regelwerk.

Nicht benötigt:
  • Vorlesetexte
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Offline 1of3

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #7 am: 1.11.2013 | 16:33 »
Ich brauche:
- Eine Situation, an der die Protagonisten sich abarbeiten können.
- Ein Ergebnis, sofern sie es nicht tun.
- Alle Spielwerte übersichtlich aufgelistet.
- Anregungen, das in ein laufendes Spiel einzuflechten bzw. zu personalisieren. ("Cassies Rolle kann von einem Apprentice eingenommen werden, zu dem die Gruppe eine Bindung hat.")
- Illustrationen (inklusive Karten)

Nett zu haben:
- Fertige SCs oder "aktivierbare" NSCs.

Brauch ich nicht:
- Einen Spannungsbogen / Einen Showdown
- Über-NSCs: Außer eventuellen BBEGs sind am besten alle Beteiligten in irgendeiner Weise merklich weniger mächtig als die Charaktere
- Vorlesetexte

Offline DasTaschentuch

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #8 am: 1.11.2013 | 17:31 »
Logik.
Bei einem COC Abenteuer hat der Meister mal das Finale einfach weggelassen weil es im Rahmen der (gegebenen) Handlung einfach keinen Sinn machte und ein eigenes Finale eingebaut.
Und ich will bei NPC nicht wissen, daß sie 155,8 cm groß und 69.3kg schwer sind sondern warum sie da sind und was sie wollen

Luxferre

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #9 am: 1.11.2013 | 19:29 »
Einen guten Spielleiter  :d

Offline Slayn

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #10 am: 1.11.2013 | 19:30 »
Einen guten Spielleiter  :d

Nachdem gerade die ja noch weniger auf Bäumen wachsen als Rollenspieler allgemein, braucht man ja Kauf-ABs ;)
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Archoangel

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #11 am: 2.11.2013 | 19:31 »
Da kann ich jetzt schlecht "+1" schreiben ... Eigenlob usw. Aber ja: ein guter SL ersetzt zunächst mal jedes gute Kaufabenteuer. Ansonsten ... hm ... eine interessante Geschichte, die auch einen guten Roman hergäbe. Eventuell vorgefertigte Handouts usw. Karten mag ich auch ganz gerne. Mehr braucht es für mich nicht. Ich benutze Kaufabenteuer aber eher auch als eine Art Ideenpool, bzw. Anregung.
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #12 am: 2.11.2013 | 20:24 »
Brauche:

1) Logik! Irgendwelche Monster sitzen irgendwo in irgendwelchen Kellergewölben zieht einfach nicht mehr.
2) Entsprechenden Plot und einen Grund, diesem auch zu folgen
3) Eine Mischung aus Action und Rollenspiel
4) Etwas Verwicklung, also nix zu gradliniges
5) Wenn ich leiten soll und es sich um Kaufabenteuer handelt, komplettes Material - bei zu vielen Sachen muss ich nachbauen <- Kaufabenteueranpasserin
6) NSC-Persönlichkeiten, nicht nur wischi-waschi Beschreibungen
7) Stimmung, und viel davon, also Szenenbeschreibungen, besonders aud Reisen etc.
8) Sinnvolle Beute, also nicht sinnloserweise bei einem Monster das mit Geld nix anfangen kann, jede Menge Gold.

Nett wäre:

1) Die Karten in Farbe und in SL- und SC Versionen
2) Bilder der NSCs
3) Sidequests
4) Lieder und Erzählungen, die dazu passen.

Brauche ich nicht:

1) Showdown
2) Lösung für alle Details
3) Wenn ich leite, Vorlesetexte

Will ich nicht:

1) Zuviel Kampf, das macht alles lahm
2) Zuviel gequassel, also SCs müssen das ganze Dorf nach der Lebensgeschichte fragen bevor man was erfährt.
3) Wenn ich leite, zuviel Hintergrund den die PCs nie erfahren und ich im Setting als solches auch nie brauchen werde.
4) Obengenannte Kellergewölbe
5) Spielleitertips z.B. wie ich die SCs zusammenbringe. Wenn mir was so einfaches nicht einfällt brauch ich nicht SL machen.
6) SLs die mir sagen was mein SC macht/denkt
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

Offline Arkam

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #13 am: 2.11.2013 | 22:12 »
Hallo zusammen,

Ins Pflichtenheft gehören die folgenden Dinge:
- Karten aller Handlungsorte solange die nicht schon im Grundregelwerk vorhanden sind
- alle NPCs die eine Handlungsrolle spielen haben vollständige Spielwerte, ein einfacher Verkäufer braucht also keine Werte die Kerker Wache aber schon
- alle Monsterwerte gehören ins Abenteuer
- die Handlung des Abenteuers ist auch nach Regeln und dem gegebenen Hintergrund möglich
- wenn nirgendwo drauf steht das man Zusatzbände benötigt müssen auch Sonderregeln aus diesen Bänden ins Abenteuer
- nicht nur Kampfwerte sondern auch alle nötigen Infos da sind, also etwa wie schwierig sind Schlösser zu knacken, wie stark ist die Überwachung per Kamera oder auch wie sieht der Wach Rhythmus aus
- ein möglichst Fehlerfreies Abenteuer, Also bitte noch Mal Werte von NPCs und Monstern kontrollieren, schauen ob die Karten korrekt sind und Kontrollieren ob der Plot genau mit diesen Regeln und diesem Hintergrund überhaupt möglich ist.

Sinnvoll ist es wenn:
- man Hinweise auf mögliche Einstiege bekommt so keiner fest im Abenteuer vorgesehen ist
- eventuelle Probleme wie etwa Zwerg bei den Elfen, Barbaren am Hofe oder paranoide Charaktere und am Hof des Königs werden die Waffen abgegeben angesprochen werden
- eventuelle Alternativen zu beschriebenen Lösungen angegeben werden
- bei NPCs Verhalten und Taktiken angegeben sind
- Handouts

Unnötig sind:
- Vorlesetexte
- Handlungsstränge die nicht ausgearbeitet sind
- coole NPCs die auch ohne die Spieler Charaktere das Abenteuer lösen könnten

Gruß Jochen
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Offline Evil Batwolf

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #14 am: 5.11.2013 | 08:02 »
....-Einen guter Plot (NTH 2+), dh. eine Geschichte, die sich ohne/bzw bei minimaler Einwirkung der Spieler interessant entfaltet und die belastbar ist. ...


Das ist für mich etwas, was ein Abenteuer auf gar keinen Fall enthalten darf. Damit meine ich jetzt nicht Hintergrundkonflikte, die erstmal nichts mit den SC zu tun haben. Mein Dogma ist aber: Der Plot, der am Spieltisch entsteht, muss von den Spielern nicht nur beeinflusst, sondern bestimmt werden.

Der Plot einer Abenteuersession mussetwas sein, auf das die SC massiv einwirken. Sonst kann ich ihnen auch eine Geschichte vorlesen.

@Slayn: Gute Spielleiter sind solche, die die Kreativität der Spieler nutzen und diese in die Plotentwicklung einbeziehen. Tut ein Spielleiter dies und es funzt trotzdem nicht, ist es eine schlechte Gruppe, kein schlechter Spielleiter. Kaufabenteuer nutzen auf jeden Fall wenig, wenn ein SL seinen Streifen durchziehen respektive die Gruppe sich lediglich bespaßen lassen will. Klar kann so was Spaß machen, aber Rollenspiel kann sooo viel mehr  ;).

Offline Weltengeist

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #15 am: 5.11.2013 | 08:19 »
@Slayn: Gute Spielleiter sind solche, die die Kreativität der Spieler nutzen und diese in die Plotentwicklung einbeziehen. Tut ein Spielleiter dies und es funzt trotzdem nicht, ist es eine schlechte Gruppe, kein schlechter Spielleiter. Kaufabenteuer nutzen auf jeden Fall wenig, wenn ein SL seinen Streifen durchziehen respektive die Gruppe sich lediglich bespaßen lassen will. Klar kann so was Spaß machen, aber Rollenspiel kann sooo viel mehr  ;).

Darf... nicht... antworten... weil... sonst... gelbe... Karte... >:(
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Offline Evil Batwolf

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #16 am: 5.11.2013 | 08:52 »
Darf... nicht... antworten... weil... sonst... gelbe... Karte... >:(

????

Falls ich Dir gerade auf die Nerven falle: Nenn' mich ruhig "Blöder Besserspieler" ;). Ein Kumpel von mir pflegt zu sagen: "Für 'ne gute Beleidigung ist immer Zeit."

Ich bin nicht aus Zucker, also raus damit  :). Diskussion lebt von unterschiedlichen Sichtweisen, nicht von gegenseitigem Schulterklopfen.


Offline Weltengeist

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #17 am: 5.11.2013 | 09:03 »
Falls ich Dir gerade auf die Nerven falle: Nenn' mich ruhig "Blöder Besserspieler" ;). Ein Kumpel von mir pflegt zu sagen: "Für 'ne gute Beleidigung ist immer Zeit."

Ich bin nicht aus Zucker, also raus damit  :). Diskussion lebt von unterschiedlichen Sichtweisen, nicht von gegenseitigem Schulterklopfen.

Diese "Diskussion" ist hier auf Tanelorn gefühlte fünfhundert Mal geführt worden. Alles, was es dazu überhaupt zu sagen gibt, ist hunderte Male gesagt worden. Wie man sieht, ohne Ergebnis. Daher habe ich auch keinen Bock mehr darauf, die Diskussion zum fünfhundertersten Mal zu führen.

Du nimmst dir die Freiheit, Leute zu beleidigen, die anders spielen als du ("schlechte Gruppe"). Und du bist hier auf Tanelorn mit dieser Art von Meinungsäußerung nicht allein. Ich finde das traurig, aber es wird sich auch nicht ändern, wenn ich mich jetzt aufrege. Also lass ich's und denk mir meinen Teil.
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Offline Evil Batwolf

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #18 am: 5.11.2013 | 09:38 »
Diese "Diskussion" ist hier auf Tanelorn gefühlte fünfhundert Mal geführt worden. Alles, was es dazu überhaupt zu sagen gibt, ist hunderte Male gesagt worden. Wie man sieht, ohne Ergebnis. Daher habe ich auch keinen Bock mehr darauf, die Diskussion zum fünfhundertersten Mal zu führen.

Du nimmst dir die Freiheit, Leute zu beleidigen, die anders spielen als du ("schlechte Gruppe"). Und du bist hier auf Tanelorn mit dieser Art von Meinungsäußerung nicht allein. Ich finde das traurig, aber es wird sich auch nicht ändern, wenn ich mich jetzt aufrege. Also lass ich's und denk mir meinen Teil.
Hey, ruhig Blut.

Der Begriff "Schlechte Gruppe" bezog sich auf den Slayn-Spruch vom Kaufabenteuer als Alternative zum schlechten Spielleiter, war also keineswegs als pauschale Kritik an irgendeiner von irgendwem präferierten Spielweise gedacht. Ich wollte damit nur zum Ausdruck bringen, dass es m. E. nicht automatisch am SL liegt, wenn irgendwas im Spiel nicht so läuft. Wenn Dich die Formulierung beleidigt hat, sorry.

Um es noch mal klar zu sagen: Ich bin der Meinung, dass jeder das Recht hat, zu spielen, was er will, wie er will, wie oft er will usw. usf.. Oder um es mit Voltaire zu sagen:  Ich bin nicht Ihrer Meinung, aber ich gäbe mein Leben dafür, dass Sie sie sagen dürfen.

Mag im übrigen ja sein, dass dieses Thema Kaufabenteuer schon x-hundertmal diskutiert wurde. Aber der TE hat es hier erneut zur Diskussion gestellt. Wenn's Dich langweilt, o. k.. Ich find's halt immer noch interessant, und äußere meine Meinung dazu. Tut mir leid, wenn das dann nicht deine Meinung ist, aber so what?!?

Btw., Meinungsaustausch kann auch mal zu dem Ergebnis führen, dass man sich nicht einigt. Ist dann so. Macht keinen von uns per se zu 'nem schlechten Menschen.

Luxferre

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #19 am: 5.11.2013 | 09:41 »
Ich stimme mit Evil Batwolf dahingehend überein, dass ich meinen Kommentar oben etwas erweitern möchte:

Ein guter SL und eine gute Gruppe machen jedes Abenteuer gut. Egal ob Kauf AB, AP, Plotpoint, Selbsterdachtes. Wenn Kommunikation, Sympathie und Willen in der gesamten Gruppe stimmen, dann muss das Abenteuer zwangsweise gut werden.
Ich meine hey, ich werde für das Leiten von Kauf ABs auch gelobt  >;D

Offline Bad Horse

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #20 am: 5.11.2013 | 19:16 »
Ich glaube aber, es geht dem Threadstarter nicht um Allgemeinplätze wie "gute Gruppe" oder "guter SL", sondern darum, welche Elemente ihr gern in einem Abenteuer drin habt.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Evil Batwolf

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #21 am: 6.11.2013 | 08:33 »
Ich glaube aber, es geht dem Threadstarter nicht um Allgemeinplätze wie "gute Gruppe" oder "guter SL", sondern darum, welche Elemente ihr gern in einem Abenteuer drin habt.  :)
Keiner versteht mich  ;).

Ich versuch's aber noch mal  >;D :

Kaufabenteuer haben grundsätzlich das Problem, sich nie an der real existierenden SC-Gruppe zu orientieren.

Von daher sind Kaufabenteuer nach meiner Überzeugung dann gut, wenn sie sich auf Dinge wie Monster-Stats, Location-Beschreibungen, Gegenstände und vor allem NSC's und deren Beziehungsgeflecht konzentrieren. Also das, was man früher als Abenteuer-Modul bezeichnet hat.

Schlecht oder zumindest nutzlos finde ich irgendwelche vorgefertigten Plotlinien, weil ich die lieber aus dem Background bzw. Konzept der am Tisch existierenden SC's entstehen sehe.

Mein Credo: Ein für mich nützliches Kaufabenteuer beschränkt sich auf die Beschreibung einer Ausgangssituation, ein für mich weniger nützliches beschreibt eine "Geschichte, die so hätte passieren können, wenn die Spielercharaktere nicht eingegriffen hätten." (Sorry, aber da sind Weltengeist und ich uneins. Was aber nicht heißen soll, dass Weltengeist "falsch" oder "schlecht" spielen würde oder ich ihn für einen Schurken hielte  ;)).

Und ja, ich finde es besser, wenn alle - sowohl Spieler als auch Spielleiter - in die Entwicklung der Geschichte am Tisch eingebunden sind. Und insofern im Umkehrschluss schlechter, wenn dies ausschließlich dem Spielleiter überlassen bleibt.  Das ist aber 'ne subjektive Sache, und wenn jemand das anders macht, komm' ich trotzdem in den Schlaf  :).

Offline Weltengeist

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #22 am: 6.11.2013 | 08:39 »
Ich versuch's aber noch mal  >;D :

Und wenn du dir deine beiden Postings nochmal gegeneinander durchliest, meinst du nicht auch selbst, dass du diesmal eine viel bessere Antwort auf die Frage des Threaderstellers gegeben hast? :d
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Offline Evil Batwolf

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #23 am: 6.11.2013 | 08:43 »
Und wenn du dir deine beiden Postings nochmal gegeneinander durchliest, meinst du nicht auch selbst, dass du diesmal eine viel bessere Antwort auf die Frage des Threaderstellers gegeben hast? :d
Gemeint habe ich immer so ziemlich das gleiche, besser (verständlicher) formuliert war aber offenbar das letzte Posting  :).

Offline Dark_Tigger

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #24 am: 6.11.2013 | 11:15 »
Das ist für mich etwas, was ein Abenteuer auf gar keinen Fall enthalten darf. Damit meine ich jetzt nicht Hintergrundkonflikte, die erstmal nichts mit den SC zu tun haben. Mein Dogma ist aber: Der Plot, der am Spieltisch entsteht, muss von den Spielern nicht nur beeinflusst, sondern bestimmt werden.

Der Plot einer Abenteuersession mussetwas sein, auf das die SC massiv einwirken. Sonst kann ich ihnen auch eine Geschichte vorlesen.
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Natürlich müssen die Spieler diejenigen sein können die das "Problem lösen". Aber es muss auch eine/oder mehrere sinnvolle Alternative(n) geben was passiert, wenn die Spieler sagen:
"F*ck that shit, wir hauen erst mal zwei Wochen aus Bögenhafen ab."
Und es sollte logische Zwischenschritte geben an denen die Spieler wiedereinsteigen können, wenn sie sich mal einige Zeit mit was anderem Beschäfftigt haben.
Und die Situation sollte auf eine sinnvolle Weise weiter eskalieren, wenn die SCs einige Zeit völlig Ideenlos rumrennen, um ihnen neue Ansatzpunkte zu geben und um das Gefühl einer lebendigen Welt zu erzeugen, die nicht einfriert sobald die SCs weggucken.
Zitat
Noli Timere Messorem
Im Gedenken an einen großen Schrifftsteller