Autor Thema: [Freeport] Erste Schritte und Abenteuerplanung  (Gelesen 1572 mal)

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Luxferre

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Okay, ich wage demnächst meine ersten echten FATE-Schritte.
Ich feier das System ja schon etwas länger, meine Spieler können und wollen sich aber nicht so recht darauf einlassen. Zu weit weg von den klassischen Regeln.

Doch jetzt habe ich endlich einen so weit und wir möchten gern 1:1 spielen.
Da Freeport so nah an D&D ist, wird die Adaption wahrscheinlich sehr schnell und einfach passieren. Leider werde ich um bekannte D&D-Termini nicht herumkommen.
Die 6 Attribute werden wohl auch weiterhin Attribute heißen... ich reiße mich zusammen ;)



Abenteuerplanung:

der Charakter soll so mittelmächtig anfangen. Das liegt dem Spieler mehr, als einen reinen Noob zu spielen.
Er wird eingesperrt sein in eine Zelle.
Es soll nach einiger Zeit ein unbekannter Gönner auftauchen, der ihm die Freiheit anbietet, wenn er im Gegenzug einen kleineren Bruch für ihn macht.
Warenhaus, kleine Truhe aus gekennzeichneter Kiste klauen.
Läuft soweit glatt, bis plötzlich eine andere Fraktion auftaucht und offensichtlich ihre Drogengeschäfte abwickelt.

Hier würde ich gern wissen, wie Ihr eine solche Szene vorbereitet und aufbaut. Und bitte nicht mit Aspekten zupflastern ;)
Danke für Hilfe, ich werde wohl öfters mal nachfragen  :d

Offline LordOrlando

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Re: [Freeport] Erste Schritte und Abenteuerplanung
« Antwort #1 am: 4.11.2013 | 07:48 »
Wenns was längerfristiges werdem soll würde ich ja mal zunächst mit der Charackter / Kampagnenplanung starten(siehe FC) und dir dann erst Gedanken über die weitere Ausgestaltung bzw. konkrete Szenen machen ( d.H. sofern ihr das nicht schon gemacht habt?)
Somit hast du dann den Char schon mal in der Spielwelt verknüpft, hast einige Mittelbare und Unmittelbare Bedrohungen und dazugehörige Faces/Places, mit denen du dann schonmal eine Conflctchart erstellen kannst, wo du dann passende eigene Themen/Fraktionen / NSC hinzufügen kannst...

Luxferre

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Re: [Freeport] Erste Schritte und Abenteuerplanung
« Antwort #2 am: 13.11.2013 | 08:11 »
Okay, ich möchte eigentlich gar keine richtige Kampagnenplanung machen.
Anfangs sollten wir System und er das Setting kennenlernen. Ich möchte die Verstrickungen der NSC, der Fraktionen, der Kulte und anderen Abenteueraufhänger gern erspielen und peu-a-peu angehen. Also FATE spielen im Sinne eines klassischen RSP mit etwas mehr drive und neuen Möglichkeiten.

Mir fällt es halt mangels Spielpraxis (Null!) nicht so leicht, mit Aspekten und Co zu hantieren. Deshalb meine explizite Frage zu meinem erdachten Startszenario, welches erstmal recht streamlinig ist.

Offline Kampfwurst

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Re: [Freeport] Erste Schritte und Abenteuerplanung
« Antwort #3 am: 13.11.2013 | 18:17 »
Also wenn ich eine bestimmte Szene im Kopf habe, dann versuche ich meist die im Kopf schon einmal ein wenig durch zu spielen, sodass ich auf so viele Möglichkeiten zu handeln der Spieler vorbereitet bin.

In deinem speziellen Fall würde ich folgendermaßen vorgehen.

Zunächst einmal ist die Frage, wo willst du einsteigen. Die Begegnung mit den Drogenhändlern ist ja auf jeden Fall wichtiger Bestandteil dessen, was du geplant hast. Es wäre also ziemlich schlecht, wenn du vorne Weg den Spieler würfeln lässt um zu gucken, ob er in das Lagerhaus überhaupt rein kommt oder nicht. Ist er nicht drin, dann bekommt er nichts mit. Wenn du also den Einbruch ausspielen willst, muss sichergestellt sein, dass der Spieler in das Lagerhaus rein kommt. Um den Einbruch immernoch spannend zu machen, müssen wir uns also etwas anderes einfallen lassen. Eine gute Möglichkeit wäre zu sagen, dass es beim Einbruch ausspielen nicht darum geht, ungesehen rein zu kommen, sondern darum, ob der Spieler vor den Drogenhändlern ankommt, und sich verstecken kann, wenn sie reinkommen, oder ob sie ihn bemerken.
Ich würde dafür eine Challenge aufsetzen. Je nachdem wie der Spieler an das Problem heran gehen will, muss er auf 3 Attribute (können auch mehr/weniger sein, wie du magst) würfeln, und eine gewisse Schwierigkeit schaffen. Im Schnitt sollte das vermutlich eine Schwierigkeit von 2 sein, allerdings darf der Spieler kein Attribut doppelt benutzen. Er könnte z.B. Intelligenz nutzen, um sich als Wächter zu verkleiden, Charisma um die Rolle des Wächters zu spielen und Geschicklichkeit um sich im Lagerhaus zu verstecken, wenn die Drogenhändler herein kommen. Oder aber er nutzt Stärke um auf das Dach zu klettern, Geschicklichkeit um durch das Fenster zu schwingen und Konstitution um sich absolut still zu verhalten, wenn er drinnen ist und plötzlich die Tür aufgeht. Wichtig ist in jedem Fall, dass er die Wahl des Attributs durch seine Aktion ausreichend begründen kann.

Aspekte braucht es hierbei erst einmal gar keine. Natürlich sind die Aspekte da, man kann praktisch jeden Teil der Beschreibung zu Aspekten machen. Aber interessanter ist hier erst einmal der Einsatz der Charakter-Aspekte, denn viel mehr hat der Charakter ja auch gar nicht zur Verfügung. Wenn er ein Con-Artist ist, dann kann er das Prima nutzen um seinen "als Wächter ausgeben" Plan umzusetzen, indem er einen Fate Punkt darauf ausgibt. Oder er ist Cat-Burglar und nutzt eben das beim Klettern aus. Da würde ich erst einmal wenig mit "Create Advantage" usw. machen in der Szene.

Wenn nun die Drogenhändler reinkommen, dann würde ich das erst einmal als Cutszene abhandeln. Ob der Spieler gesehen wird oder nicht habt ihr schon ausgespielt. Wenn der Spieler rechtzeitig drin war und die Truhe genommen hat, dann bemerken die Leute das und schlagen Alarm, ansonsten nehmen die Drogenhändler ihn und die Truhe mit in ihr Hauptquartier. Beides lässt sich wunderbar als Compel anbringen, entweder auf den verpatzten Einbruch, oder aber auf die Truhe in seinem Besitz. Wenn er die Truhe hat, dann kann er versuchen sich rauszuschleichen. Das würde ich diesmal als Contest abhandeln. Seine Geschicklichkeit oder Intelligenz um verborgen zu bleiben, gegen die Intelligenz der suchenden. Finden sie ihn, kannst du ihn als gefangen betrachten, und weitermachen wie oben, ansonsten kommt er davon. Wenn dir das zu einfach ist, kannst du dann natürlich noch eine Verfolgungsjagd daraus machen, die auch als Contest prima funktioniert. Und ggf. kannst du ihn nach erfolgreicher Flucht noch einmal compellen, dass er doch gefangen genommen wird. So hat sich seine Mühe dahingehend bezahlt gemacht.

Weitermachen kannst du dann, wie er bei der Drogenfraktion landet und die ihn nach seinem Gönner verhören, usw. Hier kannst du dann direkt eine Verbindung zwischen den beiden herstellen, und der Spieler muss versuchen einen Weg zu finden, wie er die Truhe zurückbe- und aus dem Versteck der Drogenfraktion heraus kommt. Hier könnte z.B. auch eine Rückblende helfen, in der ihr sagt, dass der Spieler den Inhalt der Truhe in der Lagerhalle (oder später bei der Flucht) versteckt hat, sodass das schonmal kein Problem ist. Solch eine Rückblende, insbesondere als Teil der Flucht, kann man natürlich sehr schön auch wieder ausspielen. Bei Erfolg ist der Inhalt draußen in Sicherheit, bei Misserfolg eben nicht. Aber bei einem Erfolg im Truhe beschaffen hätte er ja auch den Inhalt der Truhe wieder, wann das passiert ist also nicht wirklich entscheidend.

Ok, viel Gelaber, aber so in etwa fange ich an zu planen. Oft ist neben Aspekten eben auch der sinnvolle Einsatz der verschiedenen Konflikt-Resolution Mittel (Overcome, Contest, Challenge, Conflict) entscheidend, ebenso wie die Absprache dessen, worum man denn jetzt gerade würfelt.

Wenn du es nicht kennst, empfehle ich dir Olaf vs. The Orks, das ist ein Beispielkampf, bei dem alles mal zur Geltung kommt, sodass man es in Aktion sehen kann.
http://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2013/02/Olaf-Vs-The-Orcs.pdf

Wenn ihr den Umgang mit Aspekten usw. üben wollt, kannst du natürlich vor das Lagerhaus noch den Ausbruch setzen, und den Spieler gegen 2 Mook Gefängniswärter kämpfen lassen. Er wird sie mit Sicherheit besiegen, daher könnt ihr dabei mit Create Advantage usw. ein bisschen experimentieren, und ausprobieren, was da alles passieren kann. Wenn ihr noch unzufrieden seid, schick eine weitere Welle Wächter rein, und ihr könnt noch einmal ein bisschen ausprobieren. Man lernt bei Fate tatsächlich am besten durch ausprobieren.

Wenn das zu verwirrend war, versuche ich gerne Dinge zu klären, sag einfach Bescheid.

Luxferre

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Re: [Freeport] Erste Schritte und Abenteuerplanung
« Antwort #4 am: 14.11.2013 | 18:30 »
Vielen lieben Dank, Kampfwurst.
Ich habe nämlich so meine liebe Sorge, dass wir mit unserer sehr klassische Herangehensweise kaum "richtig" FATE spielen werden, bzw können. Und ich möchte es ja auch so un-meta wie nur möglich gestalten, damit wir schön immersiv im Geschehen bleíben können.
Bin sehr gespannt, wie der Feldversuch laufen wird.

Offline Valerigon

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Re: [Freeport] Erste Schritte und Abenteuerplanung
« Antwort #5 am: 14.11.2013 | 18:36 »
Warum nimmst du eigentlich nicht das Einsteigerabenteuer aus dem Freeport Fate Companion?

Offline Kampfwurst

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Re: [Freeport] Erste Schritte und Abenteuerplanung
« Antwort #6 am: 14.11.2013 | 20:44 »
Ich habe nämlich so meine liebe Sorge, dass wir mit unserer sehr klassische Herangehensweise kaum "richtig" FATE spielen werden,
Ich habe Fate hauptsächlich durch ein Forenspiel DFRPG gelernt. Das ganze ging über 2 Jahre und war immer wieder ein wenig holprig, aber es hat trotz (im Nachhinein betrachtet) vieler Fehler trotzdem Spaß gemacht, und dass ist doch die Hauptsache. Man muss sich da wirklich ein wenig heran tasten, gerade was den Gebrauch von Aspekten angeht. Klassisch anzufangen hat da durchaus seine Vorteile, und es funktioniert auch ganz gut. Mit der Zeit wird man dann sicherer und kommt mit den neuen Konzepten besser zurecht.

Falls du auf G+ bist, der Nutzer "Robert Hanz" hat seine Transformation vom "klassischen" zum Fate Spieler und die Hürden und daraus gewonnen Erkenntnisse in seinen "Fate thought of the Day/week/month" Posts festgehalten. Absolut lesenswert.

Zitat
Und ich möchte es ja auch so un-meta wie nur möglich gestalten
Vieles läuft halt auf der Meta Ebene ab, vorallem halt Absprachen. Man kann es natürlich ohne machen, dann spielt es sich wesentlich traditioneller, aber mir gefällt das Absprechen eigentlich. Insbesondere sollte man sich zumindest beim Start eines Konfliktes darüber im klaren sein, worum man überhaupt kämpft, bzw. generell bevor die Würfel ausgepackt werden. Die Idee ist halt nur dann zu würfeln, wenn sowohl Erfolg als auch Misserfolg interessant sind.

Wenn du z.B. in anderen Spielen den "Schlösser knacken" Wurf einfach 5 mal wiederholst, knackst du hier das Schloss automatisch, wenn ihr euch geeinigt habt, dass der interessante Teil des Abenteuers in der Burg selber stattfinden soll, und wenn das Schloss zu bleibt, dann wird das Abenteuer nichts.

Offline DerEskapist

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Re: [Freeport] Erste Schritte und Abenteuerplanung
« Antwort #7 am: 15.11.2013 | 16:25 »
Vielen lieben Dank, Kampfwurst.
Ich habe nämlich so meine liebe Sorge, dass wir mit unserer sehr klassische Herangehensweise kaum "richtig" FATE spielen werden, bzw können. Und ich möchte es ja auch so un-meta wie nur möglich gestalten, damit wir schön immersiv im Geschehen bleíben können.
Bin sehr gespannt, wie der Feldversuch laufen wird.

Meine Gruppe und ich sind ebenfalls klassisch geprägt und ich kann nur sagen dass der Einstieg nicht so schwierig ist. Wenn man die Aspekte mal aussen vor nimmt: Das Fähigkeits- und Würfelprinzip ist sehr einfach aber auch sehr universell - eine Mechanik für alle Vergleiche, Konfilkte und Proben.

Bei den Aspekten muss man den Spielern klar machen, dass sie am besten "zweischneidige Schwerter" sind, also sowohl als Vorteil als auch als Nachteil einsetzbar sind. "Gewalt ist eine Lösung" hatte einer meiner Spieler um mal ein einfaches Beispiel zu nennen und das kann sowohl die Story prägen dass er zum Nachteil der Gruppe auf Gewalt aus ist, als auch zu seinem Vorteil im Kampf eingesetzt werden. Ein anderer Spieler hat sich fast nur Vorteile gebaut und hatte dementsprechend auch Probleme genügend FATE-Punkte durch Reizen einzusammeln. Deshalb haben wir dann einvenehmlich die Aspekte in der zweiten oder dritten Sitzung nochmals geändert.

Du wirst sehen: Die Spieler werden nach und nach von ihren Möglichkeiten Gebrauch machen und hie und da mal ein paar kleiner Fakten schaffen oder sich einen Vorteil im Konflikt verschaffen. Die Spielmechanik funktioniert nämlich mit unterschiedlichen Spielstilen, Hauptsache die Spieler laufen nicht leer an FATE-Punkten.

Die Spieler sollten noch wissen dass alles was dem Spielfluß und der Story dient grundsätzlich gut ist. "Lass dich im Strom der Story treiben." Gegenbeispiel: Der Spieler will den Fakt schaffen dass der Antagonist Nummer eins an Herzinfarkt abnippelt - wenn einem das als SL nicht in den Kram passt gibt's ja immer das Veto - was übrigens bei uns auch jeder Spieler am Spieltisch hat.

Ich habe nur einige Monate an Erfahrung mit FATE, aber ich denke man kann es unglaublich vielseitig auf (fast) alle denkbaren Hintergründe anwenden; eine angepasste Fähigkeitsliste und ein paar Sonderregeln auf Wunsch und Schwuppdiwupp spielt man statt bei der Tutenchamum-Ausgrabung Howard Carters mit kleinen Horror-Einsprenklern plötzlich am Hofe Ludwigs des XV. und Aliens tauchen auf...  >;D
Siehe http://www.tanelorn.net/index.php/topic,87122.0.html
« Letzte Änderung: 15.11.2013 | 16:32 von DerEskapist »
"Flieht, ihr Narren!" - "See you in another life, brother" - "Du weißt gar nichts, Jon Schnee"
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