Autor Thema: Nova - Kyberneten  (Gelesen 1227 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Delagur

  • Gast
Nova - Kyberneten
« am: 2.11.2013 | 12:16 »
Huhu, hat jemand Erfahrung mit Nova- das epos und den Kyberneten-Regeln? Hab da so einiges an Arbeit reingesteckt und würde mich freuen wenn es noch jemanden gäbe der sich auch damit beschäftigt hat (und opt. auch verrückt geworden ist weil die Regeln unübersichtlich und unvollständig sind :)).

gD

Offline CokeBacon

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 208
  • Username: CokeBacon
Re: Nova - Kyberneten
« Antwort #1 am: 2.11.2013 | 12:43 »
Ja, hier. Meine Gruppe hat ziemlich viel Arbeit reingesteckt, um die teilweise unvollständigen Regeln auszubügeln und mit Kyberneten bin ich auch ganz fit. Schieß los, wenn du eine Frage hast.

Delagur

  • Gast
Re: Nova - Kyberneten
« Antwort #2 am: 3.11.2013 | 12:59 »
Cool, ich hab zwar grad keine Zeit aber werd mich vllcht heut abend oder die nächsten Tage mal ransetzen und was schreiben. Ich hab auch ein paar Dokumente und ein statement vom support zu mehreren Fragen die ich hatte, aber dazu später mehr :)

gD

Delagur

  • Gast
Re: Nova - Kyberneten
« Antwort #3 am: 3.11.2013 | 20:49 »
Habt ihr mal nen Kyberneten gebaut? Also so nen richtigen, halb Maschiene halb Mensch etc. ? Würde mich interessieren wie ihr den realisiert habt?

Vom "Support" hab ich die Aussage, dass STPV nur dann mit in die Berechnung des zusätzlichen Stress einbezogen werden wenn diese STPV extern vom biologischen Körper verbaut werden (kompletter mechanischer Arm). Ausserdem hab ich das Gewicht entfernter Körperteile vom Gewicht der Implantate abgezogen damit die Gewichtsbehinderung nicht so drastisch zunimmt (das nun abgetrennte Bein hatte ja vorher auch keine Gewichtsbehinderung :)). Darüberhinaus hab ich die Regeln zum Eigenschaftssenken angepasst. Da ich Arme und Beine vom Terraner entfernt hatte und glaube auch einen kleinen Teil des Torsos, hatte ich glaub 30 Eigenschaftspunkte die ich von den körperlichen Eigenschaften abziehen musste. Nach deren Rechnung war das aber glaub mehr als ich überhaupt körperliche Eigenschaften hätte haben können, was keinen Sinn machte. Hab das iwie angepasst, dazu hatte ich auch ne Aussage vom Support, ich glaube anstatt für entfernte 2stp gibts -1 wars dann für entfernte 3stp gibts -1 auf eigenschaften.

Falls es dich interessiert, im Anhang ist ne recht umfangreiche Tabelle nach der ich meinen Kyberneten zusammengebaut habe. Alles über die Techeditoren bei den Körperstrukturen.
Und da es für den inoffiziellen Charbogen noch zuviel war hab ich mir noch ein Implantatdokument gemacht. (Der TL ist jetzt mit druf gekommen weil der Charakter seine Implantate selber modifizieren soll)

gD

[gelöscht durch Administrator]

Offline Sid

  • Mehr Mädchen als Du
  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 475
  • Username: Boese Zunge
Re: Nova - Kyberneten
« Antwort #4 am: 4.11.2013 | 16:48 »
Die Kybernetik-Regeln sind definitiv ein Fall für die Errata. :)

Mein Charakter hat ohne Kybernetik angefangen und sich nach und nach mehr und mehr einbauen lassen.
Wenn du das Meiste rausholen willst, würde ich noch ein wenig Geld für Mutationen ausgeben, die ein geringes TL haben (sehr günstig)
und einen hohen Wachstumsgrad. Gerade im Hinblick auf den Emotionswert und das Stresslevel ist das eine hervorragende
Investition in die Zukunft. :)

Wir handhaben es ebenfalls so, dass das verlorene Gewicht vom Neugewicht substrahiert wird.
Angefangen hat übrigens alles als ich eine Hand verlor und mir eine Hand aus meinen Stammzellen "nachzüchten" lies.
Diese hat dann Stress+1 verursacht. :/ Da mein SL machmal ein echter Regelfuchser ist, wollte er nicht davon abrücken. Dann
hab ich mir stattdessen eine kybernetische einbauen lassen, die viel mehr konnte und keinen Stress verursacht hat, weil sie keine
5 STP verbraucht. :)

Mein Char ist ein mehrfacher Doktor, ein Superhirn und hat Weltherrschaftspläne und fürchtet sich nur vor dem Tod.
Ich habe durch Kybernetik und Mutationen Boni im Wert von mehreren hundert EXP:

z.B.:
Wissen auf 29 durch 5 SDSS (+13 Wi)

Durch Mutationen habe ich +3 auf Emotion und + 4 auf das Stresslevel.
Verrechnet mit den -4 aufs Stresslevel, die ich durch den Strukturpunkteverbrauch der Cyberware
bekomme, ein gutes Geschäft. Fies find ich auch, dass der Neurolink +1 Stress bedeutet und lediglich einen Bonus von + 1 auf Software bringt.
Generell verhält es sich mit der Kybernetik spürbar anders, wenn man mit Spezialgebieten spielt.
Deinen Kenntniswerten entnehme ich, dass ihr ohne Spezialgebiete spielt.

Wir haben in unserem Universum mitlerweile an die 40 Seiten an Editoren, Hausregeln, Raumschiffen usw. zusammen getragen und ziehen bis Weihnachten auf eine andere URL um. Wenn du magst schick ich dir einen link.

Btw, die Tabelle sieht gut aus. :)
Ich putz hier nur.
Freunde des Sandmanns

Offline CokeBacon

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 208
  • Username: CokeBacon
Re: Nova - Kyberneten
« Antwort #5 am: 4.11.2013 | 16:58 »
Ich habe mir die Charakterwerte zwar angesehen, aber hatte keine Zeit sie nachzurechnen.

Zu deinen Fragen:

1) Stress
Auf Seite 361 (Stresszuwachs) steht, dass allgemein gilt, dass man pro 10 STP, die man an kybernetischen Modifikationen hat, der Stress um 1 steigt. Weiter unten auf der gleichen Seite steht dann, dass Ersatzgliedmaßen einen zusätzlichen Stresszuwachs von +1 bringen (unabhängig von der STP-Anzahl).

Beispiel: Wie haben einen Terraner (200 STP; 80 ASP + 120 MSP) mit einem künstlichem Arm (30 STP). Ein normaler Arm mit 30 STP besteht ja aus 18 MSP und 12 ASP. Jetzt ist der ganze Arm kybernetisch, deswegen ändern sich die Strukturplätze des Terraners wie folgt --> 200 STP, bestehend aus  68 ASP; 30 KSP und 102 MSP.
Der Terraner hätte nur mit dem künstlichen Arm einen Stresszuwachs von +1. Verbaut er jetzt im Arm meinetwegen noch die vollen 30 KSP mit Servomotoren, bekommt er einen weiteren Stresszuwachs von +3 (Pro 10 STP einen Stress). Der gesamte Stress wäre also +4.

Da dein Charakter scheinbar alle 4 Gliedmaßen und einen Teil des Torsos ausgetauscht hat, bekommt er einen Streßzuwachs von +4 alleine durch die Gliedmaßen. Den kleinen Teil des Torsos würde ich hier ignorieren, dazu sagen die Regeln auch nichts aus.

Ein zusätzlicher Arm wäre nach meinem Verständnis so zu behandeln, wie normale Modifikationen. Der Arm besitzt 30 Struktur, bringt also +3 Stress. Der Terraner hätte dann auch 230 STP, bestehend aus 80 ASP, 120 MSP und 30 KSP.

2) Eigenschaftspunkte (Seite 360)
Ich habe die Regel so verstanden, dass du pro fehlendem Strukturpunkt einen Punkt von einer körperlichen Eigenschaft verlierst. Der Charakter aus dem Beispiel oben hat ja immernoch 200 STP - ihm fehlen also keine Strukturpunkte. Hätte der Beispielcharakter jedoch keinen künstlichen Arm, würde er 30 Eigenschaftspunkte verlieren, da er ja nur noch 170 STP besitzt.

Deine Anpassung mit -1 pro 3 STP ist aber wirklich sinnvoller. Bei einem verlorenen Arm hätte man dann -10 Abzüge auf körperliche Attribute. Hier wäre -5 Handgeschick und -5 Stärke passend, wenn man so will.

Die Frage ist jetzt, ob diese Regel auch vice versa gilt. Ein Terraner mit einem zusätzlichen Arm hätte ja insgesamt 230 STP. Bekommt der jetzt pro Strukturpunkt (nach deiner Regel pro 3 Strukturpunkte) zusätzliche Eigenschaftswerte? Ich würde ja sagen, da der zusätzliche Arm nach meinem Verständnis für 3 zusätzliche Stresspunkte sonst keinen Sinn erfüllt.

mfg
Coke

Edit: Ich würde es auch so handhaben, dass ein künstliches Gliedmaß keine zusätzliche Gewichtsbelastung bringt.

Zitat
Fies find ich auch, dass der Neurolink +1 Stress bedeutet und lediglich einen Bonus von + 1 auf Software bringt.
Das ist wohl eher was für Artifikanten, da die Dinger ja gegen Stress immun sind.
« Letzte Änderung: 4.11.2013 | 17:08 von CokeBacon »

Delagur

  • Gast
Re: Nova - Kyberneten
« Antwort #6 am: 4.11.2013 | 18:01 »
Nur kurz von Arbeit:
Wir spielen mit Spezialgebieten, und mein Char hat bisher um die 60EP bekommen, Die Eigenschaftswerte (besonders die körperlichen) sind fast alle so wie zum Zeitpunkt der Erschaffung.
Ich such heut mal die Support-Mails raus und schreib die hier rein.
Und ja über den Link würd ich mich freuen.

gD

Offline Sid

  • Mehr Mädchen als Du
  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 475
  • Username: Boese Zunge
Re: Nova - Kyberneten
« Antwort #7 am: 4.11.2013 | 19:14 »
Wir spielen mit Spezialgebieten, und mein Char hat bisher um die 60EP bekommen.

Die Werte für die Kenntnisse sind nach deiner Tabelle jedenfalls so berechnet, als würdet ihr ohne Spezielgebiete spielen.
Daher meine Vermutung. :)

Ich putz hier nur.
Freunde des Sandmanns

Delagur

  • Gast
Re: Nova - Kyberneten
« Antwort #8 am: 5.11.2013 | 09:29 »
Haett ich jetzt gar nicht gedacht, hab die Tabelle schnell weggelegt als ich fertig war mit Generieren, na wer weiss. :)

So hier jetzt die Nova-Support-Mails die ich eigentlich gestern schreiben wollte. Ich hab das jetzt auch nicht nochmal gekuerzt weil ich eigentlich schon auf Arbeit sein muesste, aber gut:

"Hallo Delagur

Wir versuchen hier, einige deiner Fragen zu beantworten:

zum Skelett:
Tatsächlich müsste ein Skelett auch STPV aufweisen. Um es jedoch für Artifikanten ebenfalls zu nutzen, wo es die Körperstruktur bereitstellt, haben wir das hier auch für die Kyberneten übernommen, da ansonsten Artifikanten und Kyberneten mit den gleichen Komponenten arbeiten können.

zur Kunsthaut:
Im Text heißt es, dass pro Implantation 1 STP verbraucht wird, wie du richtig sagst. Das ist unabhängig vom Modell. Wir hätten in der Tabelle eine Zeile mit einem unverändelrichen STPV von 1 angeben können bei jedem Modell, haben das aber unterlassen, da sich da nichts ändert.

Einfacher Ersatz:
Diese Regelung ist, wie explizit erwähnt, dazu gedacht, dass man sie nutzt wenn man nichts mit Implantaten und den Regeln dazu zu tun haben möchte, aber im Abenteuer ein Körperteil verloren hat. Das Körperteil wird ersetzt indem man den Betrag zahlt, einen Stresszuwachs erhält, mehr nicht. Man wartet bis der biologische Ersatzarm fertig ist (siehe Abschnitt "Biogewebeimplantate") und könnte das Teil dann auch einfach wieder ausbauen und durch das organische Körperteil ersetzen.

Körperteil entfernen:
Hier hast du etwas aufgedeckt (bislang hat sich zumindest bei uns kein Spieler gemeldet, der mit solchen Extremen arbeitet bzw. 2 Arme und 2 Beine des Charakters entfernt hat), was wir in die Errata aufnehmen möchten: Eigenschaften verlieren -1 Punkt pro 4 verlorenen STP statt 2 verlorenen STP.  Sicherlich ist auch darüber nachzudenken, ob man dann z.b. beim Einsatz von Kybernetik ein "Freigewicht" erhält. Beispielsweise könnte man pro entfernten STP 400g Freigewicht für Implantate bekommen. Wir werden hierfür im Forum einmal eine Diskussion anstoßen.

Körperteilersatz:
Du hast folgende Möglichkeiten
1.) Körperteil implantieren (fester Ersatz)
Beim festen Ersatz geht es darum, dass das synthetische Körperteil vollständig mit dem organischen verbunden wird. Das Körperteil wird (wieder) Teil des organischen Körpers.

a) Biogewebeimplantate
Vorteil:
- Das organische Körperteil wird einfach organisch ersetzt
- ersetzt die verlorenen Eigenschaftspunkte vollständig
Nachteil:
- Dauert 1-3 Monate, in dieser Zeit könnte man z.b. ein Teil einfach ersetzten (siehe b), um die Abzüge zu vermeiden.
b) Einfacher Ersatz
Blutbahnen, Muskelgewebe, Nervenbahnen, teils synthetisch, teils organisch, werden mit dem Restkörper verbunden. Es ist ein fließender Übergang (Beispielsweise werden Nervenbahnen von der Wirbelsäule bis in die Fingerspitzen gelegt).
Vorteil:
-geht schnell
-ersetzt die verlorenen Eigenschaftspunkte vollständig
-günstig im Vergleich zu anderen Methoden
Nachteil:
- Stresszuwachs pro Körperteil
c) Vollständiger Ersatz mit Implantaten
Vorteil:
-verbesserte LE durch besseren Physisfaktor
-Gewicht der Implantate gilt nur zur Hälfte
Nachteil:
- je nach STPV erheblicher Stresszuwachs, allerdings könnte je nach Implantate weniger Stresszuwachs als bei „Einfacher Ersatz“ zusammenkommen. Es gibt im Katalog schon bereits Implantate mit 1 STPV und +2 oder +3 auf eine Eigenschaft.
- im vergleich zum Einfachen Ersatz ein Preisnachteil (teurer), weil man hier teure Einzelteile verwendet, die aufeinander abgestimmt werden müssen, der Arm muss komplett neu entworfen und speziell für den Kunden konstruiert werden. Ein einfacher Ersatzarm gibt es sozusagen „von der Stange“ und damit günstig, und erfordert nur noch die Anpassung an den Organismus.

2.) Körperteil über Kupplung anschließen
Ein Körperteil als externes Gerät hat LE/Resistenz, die sich durch Skelett und Kr/Ko-Implantate ergibt. Das Körperteil ist nicht im Körper integriert.
Vorteile:
- Das Körperteil ist abnehmbar, man könnte es sogar als autonome Extremität erweitern
- Es gibt keinen STPV und damit keinen Stresszuwachs
Nachteile:
- Geringere LE des Kyberneten: Die Eigenschaftsboni gelten ähnlich wie bei Kybernautikanzügen (z.B. S 384) zwar für Tests, aber nicht für die Berechnung der LE oder PE, da die Ausrüstung außerhalb des Körpers liegt, sozusagen „bedient“ wird. Auch der Physisfaktor des Implantat-Skeletts gilt nicht für die eigene LE. Somit wird man durch Eigenschaftsverlust wegen Körperteilverlust auf weniger LE kommen.

Kommunikation:
Wenn du als At'Rank-gulor einen Akustikator hast, dann kannst du die terranischen Sprachen bzw. Laute erzeugen. Beherrschst du Standard, dann bräuchte ein terraner (der Standard versteht) kein Pherovoc mehr, um mit dir zu sprechen und muss auch nicht die Sprache beherrschen.

Kurzübersicht zur Charaktererschaffung:
Die wichtigsten Seiten hierzu sind 45/46 bzw. 47/48. Zumindest für Charaktere ohne Körperstrukturen geht dies  beobachtungs- und erfahrungsgemäß nach dem 2., 3. mal flüssig.
Eine Ausfüllhilfe ist leider nicht im Buch, das stimmt.
Wir werden jedoch in 1-2 Wochen neue Beispielcharaktere für Cash&Cargo online zum freien Download stellen, so dass man sich auch diese als Hinweis anschauen kann.

Charaktergenerator:
Es wird dich vielleicht freuen zu hören, dass seit letzte Woche ein Charaktergenerator in Planungsphase ist. Über Facebook informieren wir, wenn es dazu etwas Neues gibt.

Umbau auf Spezialgebiet:
Das ist nicht weiter schwer: Die Kenntnisse werden  halbiert, deine gewählten Spezialgebietpunkte für das entsprechende Spezialgebiet werden auf die zugehörige Kenntnis hinzuaddiert.
Kampf: vorher 14, mit Spezialgebiete 7. Wenn du Faustfeuerwaffen mit 5 Punkten hast, ergibt sich ein Spezialgebietwert von 7+5=12

Hoffentlich konnten wir weiterhelfen.

Viele Grüße
Dein NOVAteam"

UND:

"-Zum künstlichen Terranerarm: Tatsächlich wäre es klüger gewesen, den Satz auf S 380 ("Dazu zählt auch...")  einfach  rauszunehmen, denn er führt wohl auf eine falsche Fährte.
Zur Implantation von Waffen gibt es zwei Möglichkeiten:
a) teilimplantiert, d.h. mit Halterung
b) vollimplantiert
Beides ist bei Kyberneten nur bis 8 STPV so möglich, dass ein Außenstehender es nicht sofort sieht (verdeckt). Bei mehr STPV guckt ein Teil der Waffe aus dem Körper hervor.
Die mit dem Satz angedeutete weitere Möglichkeit ist die, dass man beispielsweise einen Terranerarm, der 30 STP umfasst, abnehmen könnte. Man nimmt den auf S 365 Verlust von Eigenschaften in Kauf. Man Implantiert z.b. eine Kupplung an die Schulter. Es gibt keinen Stresszuwachs dadurch. Nun könnte man egal was für ein Gerät oder Waffe an die Kupplung anschließen. Da das Anschließen außerhalb des Körpers geschieht, gibt es von diesem angeschlossenen Gerät keine STPV. "

Gerade das mit dem Arm und dem Eigenschaftsverlust ist finde ich unerlaesslich fuer Kzberneten. (sch.. Tastatur)

So muss los
gD

Offline CokeBacon

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 208
  • Username: CokeBacon
Re: Nova - Kyberneten
« Antwort #9 am: 5.11.2013 | 12:08 »
Zitat
Körperteil entfernen:
Hier hast du etwas aufgedeckt (bislang hat sich zumindest bei uns kein Spieler gemeldet, der mit solchen Extremen arbeitet bzw. 2 Arme und 2 Beine des Charakters entfernt hat), was wir in die Errata aufnehmen möchten: Eigenschaften verlieren -1 Punkt pro 4 verlorenen STP statt 2 verlorenen STP.
Ich bin gerade etwas verwirrt. In meinem NOVA-Regelwerk steht zu diesem Thema eindeutig -1 Punkt pro 1 STP. Nicht -1 Punkt pro 2 STP. Gibt es schon eine zweite Edition von dem Spiel oder ist bereits eine Errata rausgekommen? Woher kommt diese Änderung?

Delagur

  • Gast
Re: Nova - Kyberneten
« Antwort #10 am: 5.11.2013 | 23:44 »
Sorry ist etwas umfangreich geworden -.-

Generell verhält es sich mit der Kybernetik spürbar anders, wenn man mit Spezialgebieten spielt.
Dem stimme ich zu. Es ist imho ein erheblicher Unterschied.

Wir haben in unserem Universum mitlerweile an die 40 Seiten an Editoren, Hausregeln, Raumschiffen usw. zusammen getragen und ziehen bis Weihnachten auf eine andere URL um. Wenn du magst schick ich dir einen link.
Wie gesagt würde mich freuen mir das mal anschauen zu können, wir haben selbst zwei Schiffe und haben da so einiges an Hausregeln gebastelt und eine eigene Wiki.

Auf Seite 361 (Stresszuwachs) steht, dass allgemein gilt, dass man pro 10 STP, die man an kybernetischen Modifikationen hat, der Stress um 1 steigt. Weiter unten auf der gleichen Seite steht dann, dass Ersatzgliedmaßen einen zusätzlichen Stresszuwachs von +1 bringen (unabhängig von der STP-Anzahl).
Bei mir steht da gar nix von Oo. Bei mir steht auf einer ganz anderen Seite pro5STPV/ Stress+1 (NOVAbasisbuch 2, Oktober 2012) Pro10STPV wär natürlich viel geiler, wenn ich das jetzt mal so sagen darf :)

Beispiel: Wie haben einen Terraner (200 STP; 80 ASP + 120 MSP) mit einem künstlichem Arm (30 STP). Ein normaler Arm mit 30 STP besteht ja aus 18 MSP und 12 ASP. Jetzt ist der ganze Arm kybernetisch, deswegen ändern sich die Strukturplätze des Terraners wie folgt --> 200 STP, bestehend aus  68 ASP; 30 KSP und 102 MSP.
Der Terraner hätte nur mit dem künstlichen Arm einen Stresszuwachs von +1. Verbaut er jetzt im Arm meinetwegen noch die vollen 30 KSP mit Servomotoren, bekommt er einen weiteren Stresszuwachs von +3 (Pro 10 STP einen Stress). Der gesamte Stress wäre also +4.
Wie der Support schon schrieb: "[...] Das Körperteil ist nicht im Körper integriert.[...] Es gibt keinen STPV und damit keinen Stresszuwachs[..]" - Ist ein klein wenig aus dem Kontext, aber ich schätze jeder vollständiger Ersatz, welcher sich am und nicht im Körper befindet könnte darunter fallen, es sei denn es geht über die normale Funktionalität des Organischen Wesens hinaus (3ter Arm oder so, aber auch daran gewöhnt man sich denke ich)

Deine Anpassung mit -1 pro 3 STP ist aber wirklich sinnvoller. Bei einem verlorenen Arm hätte man dann -10 Abzüge auf körperliche Attribute. Hier wäre -5 Handgeschick und -5 Stärke passend, wenn man so will.
Worauf bezog sich das jetzt? Der Support will ja -1/verlorenen 4STP machen.

Die Frage ist jetzt, ob diese Regel auch vice versa gilt. Ein Terraner mit einem zusätzlichen Arm hätte ja insgesamt 230 STP. Bekommt der jetzt pro Strukturpunkt (nach deiner Regel pro 3 Strukturpunkte) zusätzliche Eigenschaftswerte? Ich würde ja sagen, da der zusätzliche Arm nach meinem Verständnis für 3 zusätzliche Stresspunkte sonst keinen Sinn erfüllt.
Zusätzlicher Arm heißt nicht zwangsläufig zusätzliche Eigenschaften, diese werden ja durch entsprechende Körperstrukturen generiert, und wenn Sie verbaut wurden, dann gibts die entsprechenden Eigenschaftsboni denke ich. Und das mit dem Stress bei externen Gliedmaßen hat sich ja eh erledigt.

Edit: Ich würde es auch so handhaben, dass ein künstliches Gliedmaß keine zusätzliche Gewichtsbelastung bringt.
Das ist wohl eher was für Artifikanten, da die Dinger ja gegen Stress immun sind.
Also mein Char hat durch sein überschüssiges Gewicht nach dem Abzug des relativen Gewichtes seiner verlorenen Gliedmaßen eine Gewichtsbehinderung von 1 (Gewichtsbehinderung ist imho auch nicht sehr hoch)und ich find das auch realistischer, da der Körper für solche Gewichte eben nicht gebaut ist. ErEr könnte sich an das Gewicht gewöhnen, da es ja nur 20kg sind und es auch keine wirklichen Regeln gibt für überdurchschnittlich schwere Menschen, aber mich stört die Gewichtsbehinderung auch nicht wirklich. Der Kraftwert ist hoch genug.

@Neurolink
Das mit dem Neurolink ist trotzdem ne feine Sache weil man beim Programmieren nicht unter Stress steht und dann 5 oder 6 von den Teilen parallel laufen lassen kann (sind kumulativ). Aber fürs Bedienen der Bordwaffen bringts nix -.- oder beim steuern eines Raumschiffes.

Die Werte für die Kenntnisse sind nach deiner Tabelle jedenfalls so berechnet, als würdet ihr ohne Spezielgebiete spielen.
Daher meine Vermutung. :)
Tatsächlich, inzwischen spielen wir aber mit Spezialgebieten :)

Ich bin gerade etwas verwirrt. In meinem NOVA-Regelwerk steht zu diesem Thema eindeutig -1 Punkt pro 1 STP. Nicht -1 Punkt pro 2 STP. Gibt es schon eine zweite Edition von dem Spiel oder ist bereits eine Errata rausgekommen? Woher kommt diese Änderung?
Jo wie schon etwas weiter oben geschrieben verwenden wir das NOVARegelwerk 2ed Oktober 2012.

Soo ja, habt ihr nen Plan wie man die Implantate repariert? Also wir haben bisher der Einfachheithalber regenerative Naniten verwendet. Aber eigentlich sollte das doch unter Reparatur fallen oder?
Habt ihr die Regeln auch modifiziert, dass wenn einem schonmal nen Implantatmodifikations-Wurf misslingt nicht gleich das ganze Teil im Eimer ist. Wir handhaben das inzwischen so, dass das reparierte Teil dann noch 25% Resistenz hat aber noch zu gebrauchen ist. Wäre fatal für einen Kyberneten wenn nur beim Misslingen der Probe erstens das ganze Material futsch ist und dann auch noch das Teil nen Totalschaden hat.

Und dann hat mein Charakter neulich das Gruppeneigene Shuttle kaputtgeschossen, dazu hab ich eigentlich auch noch fragen aber hier soll es erstmal um Kybernetik gehen, vielleicht helfen mir ja schon die Seiten von Sid.

So erste ausführlichere Antwort.
Hab den Kyberneten btw nur deshalb mit den Technologieeditoren gebaut, weil es für mich ein viel zu großer Aufwand gewesen wär alle Implantate zu vergleichen und abzuwägen....
Das sind ja nur Beispiele welche teilweise nichteinmal mit dem Technologieeditor reproduzierbar sind. Nichteinmal verhalten sie sich gleichmäßig, so als ob sie beispielsweise alle etwas teurer wären oder so.
Zum Bauen eines Kyberneten oder Artifikanten finde ich die Editoren besser, sofern man eine Tabelle besitzt in der alles eingepflegt wurde... (20h+)
Und ja die Körperstrukturen sind ein netter Ansatz mit schönen Beispielen, aber Umsetzung, Zugang und Konsequenz lassen sehr zu wünschen übrig.

Im Anhang hab ich noch ne Tabelle zur Berechnung von Treibstoff von unserem Schiff mit verschiedenen Betriebszuständen, da nicht jedes Bauteil auch in jeder Situation mit Strom versorgt werden muss. Ist aber auch nicht mehr ganz aktuell, aber vielleicht bringt es euch ja was :) Ausserdem einen Übersichtszettel für die entsprechenden Implantate, ich glaub das Ding ist nicht Artifikantenkompatibel, aber vielleicht kann man das Dokument ja noch etwas anpassen, wenn Bedarf ist.

gD

PS: Liegt es an mir oder schneckt das Forum total?


[gelöscht durch Administrator]

Offline Sid

  • Mehr Mädchen als Du
  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 475
  • Username: Boese Zunge
Re: Nova - Kyberneten
« Antwort #11 am: 6.11.2013 | 09:11 »
Laut Regeln darf man nur soviel Kybernetik betreiben, wie man an Reaktorenergie hat.
Das haben wir auch geändert, da eingebaute Waffen oder ein Schlepstrahlprojektoren ja nur in dem Moment Energie benötigen, wenn sie benutzt werden und die anderen Systeme ja auch nicht die Ganze zeit auf Volllast laufen. Batterien kann man sich ebenfalls einbauen lassen.

Den Schleppstrahprojektor selbst haben wir auch geändert. (Ich muss hier kurz mal anmerken, dass ich im RL Ingenieur bin und daher ne Menge fieser Anwendungsgebiete kenne und meinem SL verständlich erläutern kann.  >;D)

Der Schleppstrahlgenerator erzeugt ein nicht spezifiziertes Kraftfeld um Wesen/Gegenstand X und ein Graviationsfeld direkt daneben, um durch die Gravitation das im Kraftfeld befindliche dahin zu ziehen.

Das ist das gleiche Prinzip, wie beim Feldantrieb. Was passiert denn, wenn ich das kleine Gravitationsfeld inmitten eines menschlichen Kopfes erzeuge. Man drücke mit seinem Daumen leicht an sein Auge, erhöhe den Druck mindestens um Faktor 100 und hat seine Antwort. :)

Du kannst eine Menge von Dingen implodieren lassen. :)

Wir haben ihn zu einem "Traktorstrahl" umgebaut. Das löst einige der fiesen Exploids und richtet die Kraft. Du kannst dann nur in deine eigene Richtung "ziehen" und musst mit deiner eigenen Körperkraft/Gewicht dagegenhalten oder wirst selbst hingezogen.
Das ist auch ganz nützlich falls man irgendwo rausklettern will.



@link
www.bahrun-orbital.de

das ist unsere neue Website. Die wird aber erst bezogen. Es dürfte noch eine Weile dauern, bis wir von Epic Worlds umgezogen sind. Aktuell noch leider noch nicht verfügbar. :)
Ich putz hier nur.
Freunde des Sandmanns

Offline CokeBacon

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 208
  • Username: CokeBacon
Re: Nova - Kyberneten
« Antwort #12 am: 8.11.2013 | 20:51 »
Ich habe die erste Edition des Nova-Buches. Das macht meine Kommentare dann wohl überflüssig, wenn ihr nach der 2. Edition spielt. Es wundert mich aber schon, dass die Jungs von NOVA es in der zweiten Ausgabe ihres Buches nicht geschaft haben eindeutige Kybernetikregeln zur Verfügung zu stellen, wenn die Probleme bereits in der ersten Ausgabe bestanden...