Autor Thema: SOLLTE ein System das Setting bzw. die Story widerspiegeln?  (Gelesen 9211 mal)

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Offline Beral

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Eigentlich eine simple Frage:

Sollte ein Rollenspiel über Intrigen Regeln für Intrigen beinhalten?
Unbedingt.

Ich frage, weil ich bei vielen Spielen merke, dass ich das Setting oder die Story mag, die Regeln aber nicht - obwohl sie perfekt dazu passen. Dann nehme ich lieber ein generisches Rollenspiel, das viel schlechter passt, und wir haben trotzdem mehr Spaß dran.
Da fallen mir zwei Erklärungen ein.

1. Du magst Setting oder Story, aber du willst das in Wirklichkeit gar nicht spielen. Es reizen dich am Spiel andere Aspekte mehr, die durch die ersatzweise verwendeten Regeln besser abgedeckt werden.

2. Die Regeln scheinen nur perfekt zu passen, haben in Wirklichkeit aber gravierende Mängel. DSA scheint zum Beispiel realistisch, ist es aber nicht. Regeln können viele Mängel haben: zu knapp, zu ausführlich, mit falschem Schwerpunkt, am Thema vorbei, ...

Intrigenregeln werden nicht dadurch gut, dass sie ausnahmsweise in einem Regelwerk vorhanden sind.

Wie bringt man denn Spiel, Spielidee und Regeln in Einklang? Ist die eine Variante, die gerade en vogue ist, tatsächlich am besten, oder können die "Altlasten" durchaus einen pragmatischen Kern haben?
Aktualität ist kein Qualitätsmerkmal! Bei deiner Frage muss man nach Funktion und Effekten von Regeln fragen. Das hat mit Zeitgeist nichts zu tun. Richtig interessant wird es, wenn man anfängt, indirekte Effekte zu analysieren und richtig professionell wird es, wenn man indirekte Effekte gezielt berücksichtigen kann.
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"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline Slayn

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!!!Thread-Highjack!!!!

Ich hab dazu bereits etwas geschrieben, zu dem ich gerne eure Anmerkungen hören würde.

Regeln sind vor allem jetzt erst mal eines: Eine beschreibende Sprache (Markup Language), die wir gemeinsam benutzen können um uns über komplexe Inhalte zu verständigen oder imaginäre Elemente greifbar zu machen. Egal wie unterschiedlich unserer persönliche Erfahrung oder Wahrnehmung von einem Element ist, sobald wir uns auf der Regel-Ebene darüber unterhalten, haben wir einen gemeinsamen Nenner und ein gemeinsames Bezugssystem.

In diesem Sinne kann eine Regel oder ein aus den Regeln entstandenes Regelelement uns auch die Art von Feedback liefern, die eigentlich aus der Art, wie wir Spielen, nicht möglich ist.
Ebenso kann es ein Spiegel oder ein Echo für unserer Handlungen am Spieltisch sein und diese in der Spielwelt fortführen.
Regeln und die daraus entstehenden Regel-Elemente helfen uns auch andere Realitäten fassbar und begreifbar zu machen.

Meine Kritik an deiner (und auch der von La Cipolla) an den Tag gelegte Denkweise besteht also darin:
Ihr beide betrachtet Regeln im Kontext dieser Diskussion (und des Blogs) als beschränkende Elemente, die man steuernd ("regelnd") einzusetzen hat. Das Beispiel mit dem Seil über die Lava ist hier gut. Die Regeln werden genutzt um etwas Abzubilden. Die Frage, die hier im Fokus steht, wurde ja schon von 1of3 etwas nichts-sagend mit "Wer entscheidet den Einsatz der Regel?" quittiert.

Wie Zarkov aber schon mit seinem DitV-Beitrag recht eindrücklich erklärt hat, können Regeln auch benutzt werden um zu Leiten, anstatt zu beschränken, eine imaginäre Situation für uns dadurch erfahr- und erfassbar zu machen, indem wir ein Gefühl für die Regeln dahinter entwickeln und somit Schlüsse ziehen können.
Ich hatte vorhin Spiegel und Echo erwähnt. Im gleichen Stil könnten wir über Pendragon reden, da hier die Regeln so ausgelegt sind, dass sie die Handlungen des Spielers innerhalb der Spielwelt sowohl reflektieren als auch als Echo wiedergeben.

[Nachtrag] ich hatte vor kurzem, im Sci-Fi bereich, eine Diskussion mit Rumpel, wie man das "Unfassbare" fassbar machen kann. Eine für mich z.B. spannende Option ist die teilweise oder komplette Übergabe der Handlungsfähigkeit an die Regeln um eben dies darstellen zu können.
« Letzte Änderung: 5.11.2013 | 14:57 von Slayn »
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Offline La Cipolla

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@Blechpirat: Ist denk ich eine gute Ergänzung zu dem Thread. =) Ich kommentiere es aber mal nicht, weil es dann doch schon einen Schritt weitergeht als die Anfangsfrage (und mir persönlich ... zu theoretisch wird ^^'').

@Slayn: Ich packe meine Antwort mal ganz bewusst in einen Spoiler, weil du die Diskussion imho von einem anderen (konstruktiven) Standpunkt angehst, der Thread aber eigentlich so schon verschwurbelt genug ist.

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Das meinte ich mit meiner o.g. Teilaussage bzgl. der individuellen Gruppe und der Gesamtheit aller Spieler, die sich mit dem besagten Spiel beschäftigen. In einer ganz speziellen Gruppe ist es (falls die Spieler alle mitziehen) überhaupt kein Problem, zu sagen: "Leute, wir machen Soziales voll Freeform; ohne Regeln, ohne Stats."
Wenn das in ein Regelwerk Einfluss finden soll und dieses System dann auch noch soziale Konflikte und Entwicklungen im Fokus haben soll, dann müsste dies im Regelwerk auch entsprechend erläutert und begründet werden, damit überhaupt die Chance besteht, dass das System so verstanden wird, wie es vom Entwickler gedacht ist.

Zum ersten: Jo, aber mir geht es tatsächlich weniger um die individuelle Gruppe. Die macht ja erfahrungsgemäß eh, was sie will. ;D Die Frage kommt dementsprechend eher vom Standpunkt des Spieleentwicklers, und gerade auch vom Standpunkt des Spielekritikers.

Erläuterung und Begründung sind extrem gute Punkte! Wenn es keine Regeln für die Umsetzung eines bestimmten, wichtigen Aspekts gibt, könnte man als Autor direkt klarmachen, was Sache ist, sei es mit Richtlinien oder Beispielen. Wenn es also bspw. in einem politischen Spiel keine handfesten Regeln für Politik gibt, wäre es wohl angebracht, die Abhandlung der Politik eindeutig zu thematisieren und darüber zu reden, wie sie ablaufen könnte.

 :d

@Zarkov: Das ist eben die Frage. Nehmen wir mal Dogs in the Vineyard. Ich liebe die Regeln, aber sind sie wirklich inhärent besser, um das zu unterstützen, was das Spiel will? Könnten, jetzt mal ganz dumm-dreist-plakativ gesagt, drei Sätze zur Thematik und zu den Konflikten nicht denselben Effekt haben, oder sogar einen besseren? Ich kann mir viele Situationen vorstellen, in denen die DitV-Regeln dem Thema eher entgegenstehen, hab ich tatsächlich auch schon erlebt.
Ich sage, nur um das klarzumachen, NICHT, dass die Regeln unpassend sind. Die Frage ist nur, ob diese Herangehensweise zwangsweise die beste ist, oder eben nur EINE Herangehensweise von mehreren. Ich befürchte halt einfach, dass sich viel Entwickler und Kritiker so heftig auf diese Herangehensweise einschießen, dass sie alle anderen von vorn heraus ausschließen oder demonisieren würden.

@Beral: Ich finde deine erste Begründung sehr interessant, gerade zwischen den Zeilen.
Zitat
1. Du magst Setting oder Story, aber du willst das in Wirklichkeit gar nicht spielen. Es reizen dich am Spiel andere Aspekte mehr, die durch die ersatzweise verwendeten Regeln besser abgedeckt werden.

Vielleicht will ich gerade Setting/Story/Thema spielen, aber eben nicht mit den gebotenen, passenden Regeln. Denkst du nicht, dass die eigene Ansicht, der eigene Geschmack da eine Rolle spielt, und zwar NICHT nur bei der Frage nach Setting/Story/Thema/Fokus, sondern auch ganz direkt nach den Regeln? Dass es Leute gibt, die Karten lieber als Würfel und Würfel lieber als Pokerchips haben? Dass vielleicht beim Weiterdenken auch gewissen Regel-Herangehensweise nicht für jedermann sind? Ich finde es zugegebenermaßen schon minimal vermessen, zu sagen: "Du willst dieses Spiel nicht spielen, wenn du die Regeln nicht magst, obwohl sie sehr gut darauf zugeschnitten sind."
Und dann bleibt natürlich die Frage, was zur Hölle los ist, wenn beide Begründungen nicht zutreffen. ^^ (Mit der musst du dich aber glücklicherweise nicht rumschlagen, wenn du alles auf diese zwei Optionen zurückführst.)



Offline Beral

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@Beral: Ich finde deine erste Begründung sehr interessant, gerade zwischen den Zeilen.
Da steht nichts zwischen den Zeilen. Mir sind zwei Möglichkeiten eingefallen (ohne Anspruch auf Vollständigkeit), wie dein Befund zu erklären sein könnte. Damit wollte ich weder unterstellen, dass Punkt 1 auf dich zutrifft, noch dass Punkt 2 auf die Regelwerke zutrifft, auf die du dich beziehst.
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Offline La Cipolla

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Sorry, dann hab ich das bloß falsch verstanden.

Offline Slayn

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@La Cipolla:

Ze Problem iz... Beispiele und Begründungen sind einfach nur Regeln in Prosa-Form anstatt einer Formelhaften Darstellung. Wenn du ein Spiel designest, hast du ja immer im Hinterkopf, wie es gespielt werden soll (die "Spiel"-Regeln) die Erklärungen für die Handlungsabläufe, die kommen sollen kannst du dann entweder ausformulieren oder als Prosa schreiben, dennoch sind sie da (die "Spielregeln").
Regeln können in dem Fall eine rein antizipatorische Sache sein, indem man Handlung A erwartet und somit eine Regel für A bereit stellt oder reaktiv geschehen, indem aus Handlung A dann Regelung für A entwächst.

Dein vorheriges "Swashbuckler"-Beispiel zeigt die ...hm... ich nenne es jetzt mal Problematik, ohne dabei werten zu wollen, auf:
Du antizipierst erst mal Drei getrennt voneinander existierende Spielinhalte. Dann antizipierst du die Abläufe der Spielinhalte, du willst ja etwas Abbilden. Ab dieser Stelle überlässt du es den Spielern bei Übergängen der Spielinhalte "Regelungen" für die jeweilige Situation zu treffen oder man läuft Gefahr, auf einen "Disconnect" zu stoßen. (Beispiel: Sozial: "Ich habe seine Mutter beleidigt, jetzt ist er in Rage und greift an" -> Kampf "Spielt es jetzt eine Rolle, ob er in Rage ist oder nicht?")
An den Übergängen der Spielinhallte entstehen dann entweder lauter Einmal-Regelungen oder feste Hausregeln als "Brücken" um glatte Übergänge zu gewährleisten.
An der Stelle kann man sich dann auch die Frage stellen: "Warum wurden diese Übergänge nicht antizipiert? Warum wurden da nicht im Vorfeld schon Regeln zur Verfügung gestellt, mit denen man hier arbeiten kann?".

Das ist eben typisches "klassisches Design", bei dem man Spielinhalte einzeln betrachtet und bewertet und "Spiel als ganzes" so nicht kennt, bzw. der Annahme ist, siehe "fruitful void", das sich das schon gut füllen wird. Die Übergangs und Schnittstellen-Problematik wird dann immer da sein und es wird immer zu seltsamen Momenten kommen, bei denen der Übergang so nicht klappt oder bei denen man sich dadurch wie in einer Zwangsjacke fühlt.

[Einwurf] Sorry, ich komme gerade aus dem Lachen nicht raus. Ich wollte schreiben "Das ist so, als wollte jemand alle drei Kuchen haben und sie auch noch essen!" und hatte die ganze Zeit ein Bild im Kopf, wie jemand versucht sich gleichzeitig eine Ein Kirsch-Sahne, einen Bienenstich und einen Käsekuchen reinzuwürgen.[/Einwurf]

Nüchtern betrachtet, mit dem Gedanken "eine passende Handhabung pro Spielinhalt" vor Augen, läuft es in eine Aneinanderreihung von Szenen hinaus, die man als "Fünf irgendwie Swashbucklige Dinge, die wir am Abend gespielt haben" zusammenfassen kann. Das eigene Gusto, also die Präferenz wie die einzelne Szene gestaltet und unterstützt zu sein hat, sorgt für diese Verhackstückelung.

Ich stelle jetzt mal ganz provokant die Gegenfrage: Wenn das Thema ist "Eine rumgeschwängerte Nacht in Tortuga", wie können dann die genutzen Regeln das nicht wiederspiegeln?
« Letzte Änderung: 6.11.2013 | 10:14 von Slayn »
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Offline La Cipolla

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Okay, mit diesen Disconnects als direktes Problem kann ich mehr anfangen, speziell auch als Verbindungsstück, das irgendwo am Übergang zwischen "feste Regeln" und "keine Regeln, macht mal!" notwendig wird, und dann Schwierigkeiten mit sich bringt.
Aber ...

Zitat
Nüchtern betrachtet, mit dem Gedanken "eine passende Handhabung pro Spielinhalt" vor Augen, läuft es in eine Aneinanderreihung von Szenen hinaus, die man als "Fünf irgendwie Swashbucklige Dinge, die wir am Abend gespielt haben" zusammenfassen kann. Das eigene Gusto, also die Präferenz wie die einzelne Szene gestaltet und unterstützt zu sein hat, sorgt für diese Verhackstückelung.

Heißt das jetzt, dass der "fruitful void" (lol, ich mag den Begriff) nicht mehr als funktionales Element des Spieldesigns gilt? Diese Einstellung widerstrebt mir ein wenig. Immerhin gibt es massenweise Spiele, die genau das tun und äußerst erfolgreich sind; ich denke gerade wieder an Monopoly, Poker etc (wer kennt bei Monopoly nicht den Dialog "Dürfen die das?" "Ja, es gibt zumindest keine Regel dagegen"). Als Konsequenz kommt es mir gerade im wahnsinnig offenen Rollenspielbereich etwas ... faul vor, zu sagen, das wäre veraltetes Spieldesign und sonst nichts. Ich denke im Gegensatz, das kann sehr fruchtbar sein.

Zumal man sich wohl auch fragen kann, ob "seltsame Momente" nicht genau so sehr durch funktionales modernes Spieldesign entstehen können. Ich erinnere mich an die Probleme, die Leute mit Cortex Plus haben, wenn sie ihre Stories anpassen müssen, damit sie ins System "passen", oder ganz generell dieses "So funktioniert das Spiel aber nicht!", dass man sehr oft in Diskussionen dazu hört.
Oder, um noch von einer anderen Perspektive ranzugehen: Können die Freiheiten und Möglichkeiten eines fruitful voids nicht einen gelegentlichen Disconnect wert sein, je nachdem, was man haben will? Ich sehe den Vorteil darin, Disconnects zu vermeiden, aber ich sehe ebenso Vorteile darin, diese Verbindungen offen zu lassen.
Je mehr ich darüber nachdenke: Moderne Rollenspiele schränken glaub ich tendenziell (!) sehr stark ein, weil sie eben weniger Freistellen lassen. Solang man im konzipierten Rahmen bleibt (der meistens recht eng ist), geht es gut, aber wenn man irgendwo darüber hinaustritt, werden die Disconnects umso schlimmer. Cortex Plus ist ein Extrembeispiel, aber auch Fate erlaubt vorrangig diese "Film-/Serien-Mentalität". Wenn man was ohne Spannungsfaden spielen will, oder ohne ausdetaillierte Charaktere, oder fähige Hauptfiguren, wird es schwieriger. Sagt Fate Core ja auch direkt im Grundregelwerk (wie war das, pro-active etc?), und dabei ist das schon eines der moderneren Spiele, die ein recht breites Feld abdecken. Insofern könnte klassisches Spieldesign tatsächlich auch ein funktionales Mittel sein, um ein Spiel massentauglicher, zugänglicher und vielseitiger zu machen. Vielleicht wirkt es deshalb auch so, als wären alle, die das mögen, bloß in alten Wegen verankert.

Das entwertet dementsprechend in keinerlei Hinsicht "modernes" Spieldesign, aber ich sehe immer noch nicht, warum es so ein goldenes Kalb geworden ist, gegen das man nicht mehr ankommt. Irgendwie kommt es mir vor, als wäre die Theorie noch ein wenig besoffen, weil man nach 30 Jahren D&D endlich das letzte Kalb um die Ecke gebracht hat.
« Letzte Änderung: 6.11.2013 | 12:14 von La Cipolla »

Offline Slayn

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@La Cipolla:

Mal so als Disclaimer vorweg: Ich, für mich,  halte die meisten "modernen" RPGs oft noch für Proof of Concept Werke und als Teil einer Entwicklung, die noch lange nicht abgeschlossen ist. Ich finde z.B. eine Runde Fiasko lustig, es entspricht aber nicht meiner Vorstellung von "Rollenspiel". Von den Indies ist für mich bisher Lady Blackbird immer noch das, was für mich am nahsten am "Rollenspiel" ist.

Aber: Der wichtige Denkansatz ist ja, das man "Spaß am Spiel" nicht dem Zufall überlässt. Die Aussage hier ist ja ganz klar: Wenn Spiel und Regeln aus einem Guss sind und dieses Gesamtwerk deinen persönlichen Geschmack trifft, kannst du maximalen Spaß haben, wenn nicht, lass es bitte sein.

Ich sehe hier gerade mehrere Kommunikations-Schwierigkeiten.

Zum einem ist da die Gewohnheit. "Was nicht passt, wird passend gemacht" ist eine altbekannte Denkweise, gerade weil wir es gewohnt sind, uns aus dem, was uns angeboten wird, das zu machen was wir eigentlich wollen.
Weiter sind wir gewohnt, die "Qualität" des Spielabends weitestgehend dem Zufalls zu überlassen oder den SL hierfür einzuspannen, der wird´s schon richten.
Hier tritt jetzt vermehrt auf, dass der "Fruitful Void" eigentlich eine Illusion ist. Das ist der Platz, an sich sich die Stellschrauben befinden, an denen der SL für seine jeweilige Gruppe und die jeweilige Aufgabe, um die es geht, herumspielt um jeweils ein gezieltes und Fokussiertes "Spiel" für diese Gelegenheit zu bieten. In Wahrheit bauen wir uns immer eine Reihe von Mini-Spielen, die wir vom haupt-Spiel subsumieren lassen (das ist etwas, das Dauer-Nörgler wie Xemides oder gunware mit ihrem andauernden "Wir wollen Alles mit Allem spielen können, keine Einschränkungen!" nicht verstehen).

Verabschiede dich also bitte mal von dem Gedanken "Modernes Design = Enger Fokus". das ist eine Ausprägung und die offensichtlichste, das ist aber nicht der Endpunkt. Denk eher mal daran: "Modernes Rollenspiel = Definiertes Spiel, holistischer Ansatz".

Wie erkläre ich das am besten? Ok, deine Aussage "Keine Regeln, macht mal" stimmt so nicht. Du hast Regeln am Start, immer ("Spiel"-Regeln) (Um beim Swashbuckler Beispiel zu bleiben: Wie verhaltet ihr euch, was stellt ihr dar, was ist Genre-typisch, usw.). Dein "Neues Goldenes kalb" beruht auf der Erkenntnis, das wir die Regel-Ebene nie wirklich verlassen und wie wir das umsetzen. Gutes "holistisches" Design kann eben genau das abfangen und weiter verwerten um den Disconnect zu stoppen. So kann z.B. das "Freie Charakterspiel" Tags erzeugen (Etwa "wütender, gehörnter französischer Adliger"), welche sowohl im "Wushu-Modus" als auch im "Kampf-Modus" wiedergespiegelt werden. (Und umgekehrt natürlich auch).
Die regeln müssen dabei halt nicht so dominant sein, wie es bei vielen Indies oder modernen Spielen der Fall ist, sie müssen aber immer präsent sein und schon "futter" haben, wenn man zwischen Spielinhalten wechselt.
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Offline Zarkov

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Vielleicht ganz kurz ein Link zum Begriff, der übrigens, glaube ich, von Ron Edwards geprägt wurde.

Wie man schnell erkennt, ist die fruitful void schwer definierbar bis knapp vor die Grenze der Esoterik – die Definition ist einfach „das, worum’s wirklich geht, was aber nirgends steht und auch nicht Teil der Regeln ist“, und dieses Etwas ist halt schwer festzumachen, ein bißchen wie der Weißraum in Typographie und Kunst. Ich bin auch noch nicht überzeugt, daß dieses Konzept für alle Spiele anwendbar oder nützlich ist. Andererseits gibt es dieses Etwas bei vielen Spiele ganz entschieden; es ist nur nicht ganz einfach, es immer zu packen und in Worte zu fassen. Vielleicht muß man es auch für sich selbst entdecken.

Nur, weil sich jeder bei dem Begriff ganz was anderes vorzustellen scheint.
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline Slayn

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Keine Sorge, Freund Zarkov, ich denke, in dem Fall verstehen uns die Zwiebel und ich sehr gut, auch wenn wir den Begriff missbrauchen ;)
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Offline Beral

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Ein konkretes Beispiel könnte die Diskussion voranbringen. Mit welchem Regelwerk zu welchem Thema hat sich das Gefühl eingestellt, dass spielrelevante Themen nicht unbedingt verregelt werden müssen?

Ich erlaube mir, ein Beispiel willkürlich auszudenken. Das Rollenspiel "Intrigen" spielt am Hof König Ludwig des XIV. Thema und Spielinhalt sollen, wie der Titel schon verrät, Intrigen sein. Die Regel für Intrige lautet: willst du gegen jemanden intrigieren, würfle auf deine Fertigkeit 'Intrigieren'. Der solcherart von dir angegriffene würfelt auf die Fertigkeit 'Intrige abwehren'.

Erlebt man mit dieser Regel spannende Intrigen am Spieltisch? Nein. Es handelt sich um eine äußerst unglückliche Verregelung des Themas. Es werden damit gar keine Intrigen genneriert und gestaltet, sondern nur entschieden, wer als Sieger hervorgeht. Genau andersherum wäre es vielleicht besser. Jedenfalls kann es bei Verwendung von "Intrigen" durchaus der Fall sein, dass man mit einem anderen Regelwerk, das Intrigen überhaupt nicht behandelt, besseren Zugang zum Thema findet.

Ist das ein Beleg dafür, dass spielrelevante Themen besser nicht verregelt werden sollten? In meinen Augen nicht. Es ist ein Beleg dafür, dass eine schlechte Regel schlimmer als gar keine Regel ist. Der umgekehrte Fall, dass eine gute Regel schlechter als keine Regel ist, ist damit nicht belegt.
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@Beral:

Wir haben aber das Äquivalent zu "Du würfelst, ich würfle, es gibt ein Ergebnis!", nämlich "Du spielst aus, ich spiele aus, ich verkünde ein Ergebnis, so wie es mir passend erscheint!".
Das ist nun mal die regel, so wie sie benutzt wird, auch wenn sie nicht so ausformuliert wurde.
Darauf baut noch etwas anderes auf, nämlich das nur eine Person dafür zuständig ist, alle nötigen Infos für diese Szene bereit zu stellen und verständlich zu machen.
Also ja, das "nicht verregelt" ist identisch mit "schlecht verregelt".
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Offline La Cipolla

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Dass ich hier nicht groß und ausschweifend antworte, hat btw. persönliche Gründe (benutze das Forum momentan eher zur Prokrastination, nicht zum Nachdenken oder so ^^), versteht das also bitte als stille Zustimmung.

Ergo sehe ich auch den Punkt, aber doch irgendwie keine Stelle, an der er über a) Definitions- und b) Verständnisfragen hinausgeht. Wenn man ein bewusstes "Auslassen von Regeln" ebenfalls als Regeln versteht und dazu noch eine direkte, handfeste Motivation dafür festmachen kann, "Nicht-Regeln" anstelle von Regeln zu benutzen, bleibt die Aussage imho bestehen. Ein Spiel über Intrigen braucht keine Regeln für Intrigen, um gut zu sein, unabhängig davon, ob dieses Fehlen jetzt als Regel verstanden wird oder nicht.

Der Fokus auf die Rollenspielszene und ihre Altlasten ist da glaub ich auch irreführend.
Ich denke, Monopoly (um dieses ungemein passende Beispiel noch mal aufzugreifen) ist nicht zuletzt so erfolgreich, weil es einen großen Raum der Freiheit bietet. Gäbe es feste Handelsregeln - wäre das Spiel also praktisch eine taktische Wirtschaftssimulation - wäre es bestimmt nicht so gut angekommen.

Vielleicht hat genau dieses Bauen von Minispielen in dem leeren Raum, wie Slayn es nennt, dieses "Zurechtbiegen" und "einfach mal machen" auch einfach seinen eigenen Reiz, den man anerkennen und dementsprechend als validen Moment des Spiel-Designs akzeptieren sollte. Es ist ja nicht immer alles ein Fehler, nur weil es im Rahmen von veralteten Traditionen selbstverständlich war.

Offline Gorilla

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Vielleicht hat genau dieses Bauen von Minispielen in dem leeren Raum, wie Slayn es nennt, dieses "Zurechtbiegen" und "einfach mal machen" auch einfach seinen eigenen Reiz, den man anerkennen und dementsprechend als validen Moment des Spiel-Designs akzeptieren sollte. Es ist ja nicht immer alles ein Fehler, nur weil es im Rahmen von veralteten Traditionen selbstverständlich war.
Dem stimme ich zu.
Allerdings wäre mein ganz persönlicher Wunsch an ein System, dass sich "Intrigenspiel" nennt und diesen Bereich regelseitig komplett ausklammert auch eine entsprechende Begründung und Handlungsempfehlung (im Sinne von "Wir haben in unserem Regelwerk bewusst auf Regeln zu Intrigen verzichtet. Nach unserer Vorstellung handhabt ihr es so, dass ihr in der Gruppe miteinander sprecht und tatsächlich miteinander "verhandelt" und "intrigiert". Das kann...blablablaübereineSeitemitErläuterungen).
Einfaches Auslassen ohne Kommentar würde bei mir zu vielen Fragezeichen führen.

Offline La Cipolla

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Ja, ob das Beispiel total sinnvoll ist, sei jetzt mal dahingestellt (auch wenn ich es nicht ausschließen würde - man denke an Gesellschaftsspiele wie Werwölfe oder noch besser das klassische "Mafia", wo die Regeln ein absolutes Minimum sind), es ging auch mehr um den allgemeinen Punkt.

Offline Gorilla

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Ich denke aber doch, dass du unterscheiden musst zwischen einem Brettspiel, in dessen Regelwerk es heißt "es darf XY jederzeit mit den Mitspieler gehandelt werden und die Preise legen die Spieler selbstständig fest" (Monopoly, Siedler usw.) und einem Rollenspiel, wo diese Tätigkeit der Interaktion der Schwerpunkt sein soll.
Mein "Beispiel" war nur zur Erläuterung meines Argumentes gedacht - ich habe da vollstes Vertrauen in dich, dass du deine Idee deutlich besser begründen und erläutern kannst, wenn du dein Spiel schreibst.  :d

Offline Slayn

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Würde ich auch nie behaupten. Wir sind hier nur wieder zurück bei den Schnittstellen und Übergängen.

Eigentlich finde ich das Monopoly Beispiel gut, weil es viel, ganz laut, ungesagt lässt, mit dem man sich beschäftigen und aus dem man lernen kann. Zum einem, und das ist in meinen Augen sehr wichtig, kehrt man immer wieder zum Basis-Spiel mit seinen starren Regeln zurück, nämlich am Anfang jedes neuen Zuges eines Spielers. Die Minispiele haben immer wieder Bezugspunkte, die zum Hauptspiel zurückführen und mit dem Verknüpft sind: Straße, Häuser, Hotels, Dollar. Die Regeln dazu werden aber von jeder Runde selbst gemacht.

Ok, ich gebe Beral mal recht mit dem was er geschrieben hat: Gute Regel > Keine Regeln > Schlechte/Unpassende Regeln.

Ich hatte ja Oben geschrieben, wenn "Die Regeln" = "Das Spiel" sind, finde ich das reichlich unsexy, aus Gründen die mit meinem Verständnis von Rollenspiel zu tun haben. Wenn mich aber "Die Regeln" an einer Stelle "abliefern" und auch wieder "abholen", dann ist für mich alles ok.

"Gute" Regeln sind für mich oft "Unsichtbar" und haben eine "Übersetzungshilfe" im Gepäck. Das bedeutet für mich, man kann "frei Spielen", während im Hintergrund, unbemerkt und nicht störend, die Regeln am laufen sind und "ihr Ding" machen, dazu ständig Anknüpfpunkte für alle weiteren Spielinhalte bieten.

Bevor ich mir da die Finger wund tippe: hast du mal ein paar Paizo APs oder, grotesk, die neueren WH40K Sachen gesehen?
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Ich? Die APs ja, aber mehr so überflogen (speziell den ersten, wie auch immer er hieß, Kingmaker und den orientalischen). WH gar nicht, nein. Ich glaub aber auch, ich versteh schon, was die Posts hier meinen, und hab auch nichts dagegen zu sagen, muss sich also niemand mehr die Finger wundschreiben. ;)

Und der Gorilla hat natürlich auch recht, ist bei Monopoly noch mal was anderes, so sehr es sich auch als Beispiel anbietet.

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Ich? Die APs ja, aber mehr so überflogen (speziell den ersten, wie auch immer er hieß, Kingmaker und den orientalischen). WH gar nicht, nein. Ich glaub aber auch, ich versteh schon, was die Posts hier meinen, und hab auch nichts dagegen zu sagen, muss sich also niemand mehr die Finger wundschreiben. ;)

Und der Gorilla hat natürlich auch recht, ist bei Monopoly noch mal was anderes, so sehr es sich auch als Beispiel anbietet.

Ich hab mir grad n Bier geholt, also kann ich es trotzdem machen ohne dabei zu leiden:

In einer AP Szene muss man eine Rebellion in einer Stadt schüren. Das ist grundsätzlich "Intrige". Im Hintergrund läuft aber ein Tracker, der auch andere Aktionen übersetzt und mögliche Aktionen bei dieser "Intrige" übersetzt. Gute Argumente, gute Spiel, gutes Ausspielen, all das gibt Punkte, genau so wie eine passende Schlacht zur passenden Zeit oder eine passende "Wushu" Einlage.
Alle "Spiel-Inhalte" werden hierbei in Betracht gezogen und genutzt.

Wichtig ist dabei, wir gehen von der vorher genannten "I roll, U roll, Resolution" Sache weg (auch wenn sie nur beschreibender Natur war).
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Ergo sehe ich auch den Punkt, aber doch irgendwie keine Stelle, an der er über a) Definitions- und b) Verständnisfragen hinausgeht. Wenn man ein bewusstes "Auslassen von Regeln" ebenfalls als Regeln versteht und dazu noch eine direkte, handfeste Motivation dafür festmachen kann, "Nicht-Regeln" anstelle von Regeln zu benutzen, bleibt die Aussage imho bestehen. Ein Spiel über Intrigen braucht keine Regeln für Intrigen, um gut zu sein, unabhängig davon, ob dieses Fehlen jetzt als Regel verstanden wird oder nicht.
Dem möchte ich widersprechen. Auslassen von Regeln ist etwas anderes als indirekte Regeln. Wenn du für etwas die Regeln komplett weglässt, überlässt du den Spielinhalt dem Zufall. Da ist keine Regelhaftigkeit mehr. Alles hängt komplett an der Spielgruppe. Wenn du dagegen Regeln hast, die irgendwelche Rahmenbedingungen für Intrigen abhandeln, aber die Intrige selbst unangetastet lassen, sind das echte Intrigenregeln, weil sie die Intrige auf indirektem Wege beeinflussen und lenken.

Meine Behauptung: Ein Spiel für Intrigen braucht Intrigenregeln, um für alle Spielgruppen gut zu sein. Ein Spiel für Intrigen ohne jegliche Intrigenregeln ist nur aus reinem Zufall für eine Teilmenge von Gruppen geeignet, die intuitiv gut im intrigieren sind.
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Offline La Cipolla

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Stellt sich die Frage (ganz allgemein), ob Regeln für bestimmte Situationen tatsächlich für mehr Leute gut sind, oder sie eine noch größere Anzahl an Leuten abschrecken, so gut die Regeln auch sind. Weil, deine Aussage ist am Ende ja nur eine Behauptung, und gerade beim Beispiel Intrigen darf man die durchaus auch anzweifeln.

Wenn man es überprüfen wollte, müsste man wahrscheinlich zwei Versuchsgruppen, die keinerlei Rollenspielerfahrung haben, einmal mit einem "regellosen" Intrigenrollenspiel (gibt's ja durchaus auch in der Psychologie, Didaktik etc.) und einmal mit einem wirklich gut geregelten, zugänglichen (*) Rollenspiel konfrontieren und dann irgendeine möglichst objektive "Wie gut ist es gelaufen?" Bewertung durchführen lassen.
* Das "zugänglichen" bewusst mit Sternchen, denn die Einstiegshürde kann durchaus ein Argument gegen Regeln sein, gerade wenn ihr Mehrwert infrage gestellt wird.

Offline Slayn

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Stellt sich die Frage (ganz allgemein), ob Regeln für bestimmte Situationen tatsächlich für mehr Leute gut sind, oder sie eine noch größere Anzahl an Leuten abschrecken, so gut die Regeln auch sind. Weil, deine Aussage ist am Ende ja nur eine Behauptung, und gerade beim Beispiel Intrigen darf man die durchaus auch anzweifeln.

Wenn man es überprüfen wollte, müsste man wahrscheinlich zwei Versuchsgruppen, die keinerlei Rollenspielerfahrung haben, einmal mit einem "regellosen" Intrigenrollenspiel (gibt's ja durchaus auch in der Psychologie, Didaktik etc.) und einmal mit einem wirklich gut geregelten, zugänglichen (*) Rollenspiel konfrontieren und dann irgendeine möglichst objektive "Wie gut ist es gelaufen?" Bewertung durchführen lassen.
* Das "zugänglichen" bewusst mit Sternchen, denn die Einstiegshürde kann durchaus ein Argument gegen Regeln sein, gerade wenn ihr Mehrwert infrage gestellt wird.

Hast du dir mal das "Kuba Krise" Szenario angeschaut, das im "politischen Rollenspiel"-Faden angehaftet ist?

Ich finde das, für diesen Stand der Diskussion, total erwähnenswert, weil dort zwei begrenzende Faktoren hervorragend zur Geltung kommen. Zum einem die Beschreibung wer mit wem reden darf, zum anderen der SL, der als Richtlinie nur die wahren Ereignisse von damals hat.
« Letzte Änderung: 9.11.2013 | 22:09 von Slayn »
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Offline Beral

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Naja, deine Behauptung ist auch nicht gerade durch Studien untermauert. Wir können das als Schutzschild vor uns hertragen und so die Diskussion beenden: unentschieden, aus Mangel an Beweisen.

Das bringt uns aber nicht weiter und vermehrt unsere Erkenntnis nicht. ;)  Uns argumentativ hinter fehlende Studien zu verstecken, ist eine Sackgasse. Ich plädiere dafür, sie nicht zu nutzen.
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Offline La Cipolla

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Wenn ich einfach geschrieben hätte "Seh ich anders! >;(", hätte das aber auch blöd ausgesehen. :(
Soll heißen, ich wollte deins damit relativieren. Dass das meine Theorie nicht richtiger macht, ist klar, ja. ^^

Offline Galatea

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Es gibt Leuten den macht eine Runde Dungeoncrawl mit D&D-Regeln unheimlich Spaß - mir nicht. Auch wenn D&D genau dafür geschaffen wurde (tabletopartiges Regelwerk, tonnenweise Monster, random encounters, viel loot in Form von Waffen und magischen Gegenständen) nehme ich lieber ein schlankeres und weniger umfangreiches System, weil man dann nicht für jeden Kampf einen kompletten Spieleabend verplanen muss.

Prinzipiell sollte ein Regelwerk schon immer zu einem Setting passen - allerdings ist es VIEL wichtiger, dass das Regelsystem zur Gruppe (bzw. den Spielern) passt. Ein Regelwerk kann noch so toll und angepast sein, wenn es nicht zur Gruppe passt wird den Spielern das Abenteuer keinen Spaß bereiten.
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