Autor Thema: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?  (Gelesen 91054 mal)

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Offline TeichDragon

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #150 am: 11.11.2013 | 23:19 »
Weil ich zufällig hier rein gelesen habe und was auf DriveThru suchen wollte nebenbei:

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #151 am: 12.11.2013 | 00:26 »
Ein Spiel für Grenzgänger, Eskapisten, Freigeister, Kreative und Kindsköpfe. Und wer cool ist, einen stylish-modernen Lifestyle pflegt und sich möglichst glatt in die vermeintlich normale Gesellschaft einfügen will/muss, wird den Teufel tun und sich mit Spielen für Spinnerte abgeben.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #152 am: 12.11.2013 | 00:27 »
Das Problem ist nicht, dass "Normalos" Rollenspiel langweilig finden. Das Problem ist, dass Normalos glauben RPG wäre langweilig.
Mitunter wird ihnen gar glauben gemacht das es für sie nichts wäre.
Weil sich die Szene versucht jemand zum abgrenzen zu suchen.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #153 am: 12.11.2013 | 08:04 »
Ah. Du redest von Minecraft, oder?
Hat sich weltweit immerhin 12 Millionen mal verkauft.

Und in Deutschland?
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Offline Slayn

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #154 am: 12.11.2013 | 08:36 »
Und in Deutschland?

Man muss die Zahl sogar noch nach Oben korrigieren, da das nur die PC-Version ist, nicht XBOX und Mobil. Gesamt wären wir dann bei 30 Mio.
Es gibt in Deutschland knapp über 2 Mio XBOXen, das gibt hier die Obergrenze an. Auf einer CeBit hatte ich mich mal mit einem MS-Mitarbeiter unterhalten, der meinte, man geht recht pauschal davon aus, das 5% der Verkäufe eines Spiels in Deutschland getätigt werden. Das wären dann, über alle drei Medien verteilt, wohl so 1,5 Mio Verkäufe bei uns.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #155 am: 12.11.2013 | 08:59 »
Slayn war schneller.
Und das bezieht sich dann nur auf Minecraft. Mir fallen da noch eine Hand voll weitere Computerspiele ein, die auch Grenzgänger, Eskapisten, Freigeister, Kreative und Kindsköpfe ansprechen. Das sind übrigens allesamt massive Zeitfresser und Minecraft ist alles Andere als einsteigerfreundlich. Ich fühlte mich zu Anfang komplett erschlagen durch die Möglichkeiten. Erst die dazugehörige Fan-Wiki und die Kumpels mit denen ich spiele haben mir den Zugang zum Spiel eröffnet.
Einsteigerfreundlichkeit und Kürze sehe ich so als nicht unbedingt notwendig an, um den Leuten zu gefallen. Jederzeitige Zugriffsmöglichkeit dagegen ist heute wichtiger denn je. Das ist aber ein Phänomen, dass sich durch alle Unterhaltungsmedien zieht.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #156 am: 12.11.2013 | 09:25 »
Einsteigerfreundlichkeit und Kürze sehe ich so als nicht unbedingt notwendig an, um den Leuten zu gefallen. Jederzeitige Zugriffsmöglichkeit dagegen ist heute wichtiger denn je. Das ist aber ein Phänomen, dass sich durch alle Unterhaltungsmedien zieht.

Das meinte ich ja mit "komplett". Egal ob ein PC-Spiel oder ein Brettspiel, ich packe es aus und kann loslegen. Das kann ich bi einem "Traditionellen" Rollenspiel halt nicht bzw. erst, wenn ich geübt genug darin bin oder eine massive Materialsammlung habe, auf die ich zugreifen kann.
Ich stimme Bad Horse dahingehend zu, das der Unterschied zwischen einem kurzen und knackigen RPG wie Fiasko und einem Spiel wie etwa Dominion oder Werwölfe wirklich nur Makulatur ist und die Bezeichnung RPG es aus den Läden hält, sonst nichts.
Ich greife die Frage nach dem Unterschied zwischen Descent und D&D4 nochmals auf und beantworte sie mir selbst: Das eine kann ich auspacken und loslegen, das andere nicht.

Vielleicht ist deswegen Vermis Anforderung an Spieler, sie müssten wirklichen Drive besitzen, für mich etwas unverständlich.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #157 am: 12.11.2013 | 09:40 »
Ich bin ja immer wieder bereit solche Vergleiche mit einem Brett(-rollen-)spiel und D&D4 abzulehnen, doch hier muss ich sagen:

Ich kann bei beidem einfach losspielen. Es gibt halt auch solche Sachen wie vorgefertigte Charaktere, fertige Abenteuer - die Vorbereitungszeit sehe ich bei beidem ähnlich an.

Vor allem (und dies gilt ja für Rollenspiele generell) muss ich viel weniger darauf achten die Regeln genau zu beherrschen. Dadurch dass ich viel stärker einzelne Szenen habe reichen oftmals eben auch einzelne Regeln die für die Situation gerade passen.

Spiele ich zum Beispiel die Investigation zu Beginn eines Abenteuers aus - was durchaus ja schonmal einen Spielabend ausmachen kann, je nach Umfang - so brauche ich eigentlich sehr wenig Regelwissen, deutlich weniger als für die meisten Brettspiele.

Auch im Kampf gibt es zwar in absoluten Zahlen ungemein viel Auswahl - im Bereich von zehntausenden Optionen z.B. bei dem angesprochenem D&D4 - die tatsächlich angewendeten Optionen sind aber viel weniger.

So ein Stufe 1 Charakter in D&D 4 hat letztlich zumeist etwa 4-5 Kampfoptionen und dazu noch halt etwa 18-20 Sachen ausserhalb der Kämpfe die man kennen sollte. Wobei vieles sehr ähnlich funktioniert, oder - auch wenn die Mechanik selbst anders ist - ähnlich erklärt und aufbereitet wird.

Das sind Dinge die man Spielern sehr leicht vermitteln kann, oder ihnen auch vermitteln kann wenn es so weit ist. Zumeist kommt man mit unter 10 Dingen aus die man Spielern für eine bestimmte Situation erklären muss. Bereits inklusive solchen simplen und eigentlich keine Erklärung benötigenden Dingen wie "Zuerst würfeln wir wer zuerst dran kommt"

Vergleiche ich dies mit Brettspielen so ist der Handlungsablauf dort meist sehr viel strikter und reglementierter, und die Vorbereitungszeit die ich mit neuen D&D Spielern hatte ist nicht größer als die welche ich mit neuen Descent Spielern hatte.

Rollenspiele haben nur ein sehr viel größeres Potential mehr Beschäftigung zu schlucken. Einfach losspielen funktioniert problemlos - sich Wochenlang Gedanken um seinen Charakter und dessen Hintergrund und mechanische Ausgestaltung zu machen, für diesen ein Bild zu malen und ähnliches gibt es aber ebenso.

Offline Teylen

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #158 am: 12.11.2013 | 09:41 »
Ich greife die Frage nach dem Unterschied zwischen Descent und D&D4 nochmals auf und beantworte sie mir selbst: Das eine kann ich auspacken und loslegen, das andere nicht.
Abgesehen von den Würfeln die ggf. in einer entsprechenden D&D4 Box drin sein sollten kann man es doch genauso auspacken und loslegen? Gerade wenn man (noch nichts) von dem Schwarm an anderen Büchern weiß?
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #159 am: 12.11.2013 | 10:04 »
@Arldwulf:
Ein Descent2-Szenario dauert etwas 1 - 2 Stunden (wenn ich es richtig mitbekommen habe). Ein D&D4 Abenteuer dauert sicherlich mehr als 10 Stunden (natürlich nicht an einem Tag). Du kannst also in einer geselligen Runde einfach mal ein Descent2-Szenario fertig spielen. Bei D&D4 musst Du Dich für Folgesessions verabreden und langfristige Terminfindung heutzutage ist vollkommen out. Zusätzlich lassen sich die Leute nur sehr ungern blind auf ein Hobby ein. Wenn Du denen also kommst mit "wenn es Euch gefallen hat, toll, weil wir werden heute eh nicht zuende spielen" hast Du schon ne Menge Leute verschreckt.

Warten wir mal ab, wie gut die Gesellschaftspiele mit fortlaufender Sessionanbindung(Risiko Evolution, Pathfinder Adventure Card Game, usw.) angenommen werden und danach kannst Du mit D&D4 nochmal ankommen. Btw das Ravenloft-Brettspiel ist genau wie D&D4. Nur einfacher und ohne SL.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #160 am: 12.11.2013 | 10:11 »
Ich neige dazu bei Aussagen ala "genau wie, nur halt anders" darauf hinzuweisen das beides sich ausschließt.  ;)
Ich sehe beispielsweise auch Computerrollenspiele - selbst wenn sie auf dem gleichem Regelwerk basieren sollten (gibt es ja ab und an) nicht als "das gleiche" an, und letztlich ist dies dann schon sehr viel näher als beispielsweise Castle Ravenloft.

Aber natürlich gibt es auch D&D Szenarios die man in einer halben Stunde spielen kann. Die sind dann nicht "abgeschlossen" in dem Sinne dass man danach das Spiel zwingend zuende ist.

Aber für One Shots und Testläufe ist das eine gute Sache. Ähnlich sieht es mit Abenteuern aus die Speziell für Cons und Runden geschrieben wurden die nur 3-4 Stunden dauern dürfen.

Sowas gibt es alles. Der Punkt ist halt: Es gibt auch das Gegenteil, bei dem man dann Jahrelang spielt. Dort liegt der eigentliche Unterschied, ich kann eine fortlaufende Geschichte damit besser erzählen. Es ging mir nur darum zu sagen dass man auch beim Rollenspiel einfach mal loslegen kann.

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #161 am: 12.11.2013 | 10:13 »
@Arlwulf/Teylen:

Habt ihr beiden mal einen Blick auf die SR4-Beginnerbox geworfen? Wenn ja, dürftet ihr verstehen, worauf ich hinaus will. Das Ravenloft-Hybrid-Spiel wäre auch ein gutes Beispiel.

Ich habe: Bodenpläne, Missionen, Encounter, Pöppels, Marker, NSC, Soziale Begegnungen, Missionsgeneratoren, Karten, Gegenstände, Einzelziele, Gruppenziele und Blah, was noch alles, in einer Box und kann sofort loslegen.
Somit könnte ich auch als totaler Noob sofort im vollen Umfang Rollenspiel betreiben.

Zum Vergleich: Star Wars Box: Hat das auch alles, aber nur ein einzelnes Abenteuer. Bin ich damit durch, ist der Wert der Box gleich Null.
Zum weiteren vergleich: Das D&D4 GRW ist nicht vollständig. Alleine mit ihm kann ich gar nichts spielen.

Der Einwurf von "6" ist da auch gut, hat er doch mit der Spielzeit zu tun. Spielzeit und Komplexität stehen dabei aber nicht in einem direkten kausalen Zusammenhang.

@"6"

Betrachte mal Road to Legend bei Descent, den Kampagnenteil. Der hat sich, imho, sehr gut Verkauft und wird sehr gerne genutzt. Das ist die benötigte Brücke zum "richtigen" Rollenspiel.
« Letzte Änderung: 12.11.2013 | 10:21 von Slayn »
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #162 am: 12.11.2013 | 10:27 »
Ok, 1,5 Mio. ist schon 'ne Hausnummer! Ich glaube zwar, die Logik "jeder [Minecraft/WoW/Skyrim/xyz]-Spieler ist ein potentieller P&P-Spieler" ist fehlerhaft, aber trotzdem können solche Verkaufszahlen Mut machen.

@ Boomslang: Ich meine mit "Konsumspieler" hier ja nicht die total lahmen Casuals, sondern ausdrücklich auch diejenigen, die ich weiter oben als "echte Zocker" bezeichnet habe, die sich, wenn sie am Tisch sitzen, echt reinhängen, und eine echte Bereicherung sind, die aber nie selbst eine Runde auf die Beine stellen würden. Ich meine, für solche Spieler ist Rollenspiel, so wie es ist, dem Grunde nach doch richtig. Klar gibt es viele Produkte mit qualitativen oder konzeptionellen Mängeln, aber der Grundsatz, die Grundidee stimmt und es wird halt immer so bleiben, dass diese echten Zocker, denen es aber im Grunde egal ist, ob sie nun P&P-Rollenspiel zocken oder halt doch das BSG-Brettspiel oder Sensible Soccer auf der PS3, weil sie das alles geil finden und sich in alles rein knien, dass diese Leute für das P&P immer diesen Spielleitertyp brauchen werden, der sich die Bücher kauft und sie liest, der die Sitzungen vorbereitet, der im Zweifel sogar den Termin vorschlägt.

Zitat
Wo das in vielen fällen für ein Hobby reicht, sind da die Anforderungen beim klassischen Rollenspiel aber offensichtlich noch höher. Ich gehe davon aus dass sich das ändern lässt ohne aus Rollenspiel ein Brettspiel zu machen o.ä.

Genau das halte ich für den Trugschluss. "Sie sind doch kreativ, sie sind doch engagiert, Herrgott, die haben doch so viel Spaß daran, die muss man doch (zurück-)gewinnen können!" Nein. Kann man nicht. Nicht weil sie es nicht draufhätten. Sondern weil es ihnen einfach nicht wichtig genug ist.

Ich kenne diese Spieler, ich weiß genau, wovon du redest, ich hatte sie in meinen Runden, tolle Mitspieler, am Tisch waren sie besser als viele Vollblutrollenspieler, die mir begegnet sind. Aber ihr Einsatz beschränkte sich immer auf die vier (oder sechs oder acht) Stunden am Tisch, ging nie darüber hinaus. Es war nie ihr Hobby, es war immer nur mein Hobby, bei dem sie mitgemacht haben, und als es dann irgendwann zu mühsam wurde, sich dafür freizuschaufeln, als sie gezwungen waren, Prioritäten zu setzen, haben sie das Rollenspiel aus ihrem Leben gestrichen und es nie vermisst.

Die würden heute auch nicht alleine Fiasko spielen. Die würden höchstens Fiasko spielen, wenn ich es anleiere. Und dann würden sie ebenso einen One-Shot V:tM spielen, den ich anleiere. Beides wäre wieder cool, solange wir am Tisch sitzen, aber beides würde bei ihnen keinen großen Drang nach Wiederholung auslösen. Der einzige Grund, Fiasko zu spielen und nicht V:tM, wäre ich. Ich bin die Zielgruppe.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #163 am: 12.11.2013 | 10:29 »
Ich neige dazu bei Aussagen ala "genau wie, nur halt anders" darauf hinzuweisen das beides sich ausschließt.  ;)
Ich sehe beispielsweise auch Computerrollenspiele - selbst wenn sie auf dem gleichem Regelwerk basieren sollten (gibt es ja ab und an) nicht als "das gleiche" an, und letztlich ist dies dann schon sehr viel näher als beispielsweise Castle Ravenloft.
Castle Ravenloft ist schon ziemlich nahe an den meisten D&D4-Erlebnissen, die ich hatte. Gerade mit vielen Normalos. Aber da drehen wir uns beide eh wieder im Karousell.
Zitat
Aber natürlich gibt es auch D&D Szenarios die man in einer halben Stunde spielen kann. Die sind dann nicht "abgeschlossen" in dem Sinne dass man danach das Spiel zwingend zuende ist.
Wenn ich mir die Kaufabenteuer anschaue, dann dauern die alle wesentlich länger als ne halbe Stunde. Selbst ein normales Kampfencounter dauert mit Neulingen wesentlich länger als ne halbe Stunde. Da reden wir dann eher von 2 Stunden pro Encounter.
Zitat
Aber für One Shots und Testläufe ist das eine gute Sache. Ähnlich sieht es mit Abenteuern aus die Speziell für Cons und Runden geschrieben wurden die nur 3-4 Stunden dauern dürfen.
Descent dauert 1 - 2 Stunden und wird von "Normalos" gerne mal als "zu lang" bezeichnet. Als Vergleich dazu: Dominion dauert etwa 1 Stunde. 7 Wonders 30 Minuten pro Spiel. Wenn wir bei einem kompletten Szenario bei 30 Minuten bis 1 Stunde sind, dann sind wir langsam in Gesellschaftsspielnähe. Glgfnz hat auf einem Con geschafft mit uns LL-Neulingen ein komplettes Szenario in 90 Minuten abzuhandeln (Dann waren wir tot ;)). Sowas bekommste verkauft. Aber kein Spiel, dass 3 oder 4 Stunden dauert. Da brauchste dann schon sogenannte Vielspieler.
Bevor Du Dich wunderst: Das beisst sich nicht mit meinem Posting oben drüber. Die Spiellänge eines Spiels sagt nämlich nichts über die Sessionlänge aus. Ein gutes Spiel spielt man gerne noch 3 - 4 mal nach dem ersten Spiel. Nur sollte ein Spiel eben nicht so lange dauern.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #164 am: 12.11.2013 | 10:32 »
Ok, 1,5 Mio. ist schon 'ne Hausnummer! Ich glaube zwar, die Logik "jeder [Minecraft/WoW/Skyrim/xyz]-Spieler ist ein potentieller P&P-Spieler" ist fehlerhaft, aber trotzdem können solche Verkaufszahlen Mut machen.

Man kann dort ja noch viel direktere Vergleiche ziehen.

Baldur's Gate, welches sehr direkt auf eine Rollenspielartige Spielweise abzielt und konkrete Regelmechanismen verwendet die aus Rollenspielen übernommen wurden hat sich allein in Deutschland 2 Millionen mal abgesetzt. Selbst wenn man da Leute abzieht die das Spiel doppelt kauften oder es in die Tonne warfen sind das immer noch eine ganze Menge Spieler. Zumal zeitgleich ja auch noch andere ähnliche Spiele im Umlauf waren und Konkurrenz boten. Und man natürlich dennoch nicht jeden Rollenspieler damit erreichte.

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #165 am: 12.11.2013 | 10:33 »
@"6"

Betrachte mal Road to Legend bei Descent, den Kampagnenteil. Der hat sich, imho, sehr gut Verkauft und wird sehr gerne genutzt. Das ist die benötigte Brücke zum "richtigen" Rollenspiel.
Jetzt kommen wir so langsam zu eigentlichen Thema. Road to Legend kaufst Du Dir aber erst, wenn Du mit dem eigentlichen Spiel geködert wurdest. Du bist absolut begeistert von Descent und würdest gerne mehr. Also kaufst Du Dir Road to Descent. Das Gatewayspiel zur Kampagne war also Descent selber und nicht der Kampagnenteil.
Um das zu vergleichen brauchst Du ein Rollenspiel, dass Du innerhalb von einer Stunde abhandeln kannst und zwar so, dass alle Beteiligten das Gefühl haben etwas zuende gespielt zu haben. Danach müssen sie Lust haben mehr zu spielen und erst dann hast Du sie am Haken.

Allerdings hast Du dann immer noch das Problem mit der langfristigen Terminfindung und den unterschiedlichen Rundenbesetzungen.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #166 am: 12.11.2013 | 10:35 »
Ich denke, an dem was Christian schreibt ist was dran.
Wenn ich nen kompletten Shadowrun in 90 Minuten durchziehen kann, würde ich viel mehr Bekannte oder Kollegen dazu bringen können, mal mit zu spielen oder es sich selbst zu kaufen.

@Vermi:
Siehe das angesprochene Zeit- und Commitment-Dilemma. Du schreibst ja schon "4-8 Stunden", was für viele Leute schon den Punkt Freizeit übersteigt und mehr nach Arbeit aussieht.

@"6":
Ich stelle jetzt einfach mal in den raum, das Kontinuität zwar eine Bereicherung für das Spiel sein kann, nicht aber Grundvorraussetzung für das Rollenspiel ist. Sonst wäre Fiasko kein Rollenspiel.
« Letzte Änderung: 12.11.2013 | 10:48 von Slayn »
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #167 am: 12.11.2013 | 10:35 »
Ok, 1,5 Mio. ist schon 'ne Hausnummer! Ich glaube zwar, die Logik "jeder [Minecraft/WoW/Skyrim/xyz]-Spieler ist ein potentieller P&P-Spieler" ist fehlerhaft, aber trotzdem können solche Verkaufszahlen Mut machen.
Vorsicht!
Zumindest ich schrieb nur davon, dass Du damit ähnliche Leute erreichst. Die Leute, die heute Minecraft spielen, hätten sich sehr pauschal gesagt in den 80-er Rollenspiele angeschaut.
Dass Du die wieder zum P&P-Rollenspiel holen kannst, halte ich auch für ziemlich ausgeschlossen.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #168 am: 12.11.2013 | 10:42 »
Mal generell zu Minecraft und so: bei mir an der Schule spielt jeder vierte MC. Meine Projektwochen-AG konnte nur 20 Leute aufnehmen - die Anmeldungen waren um ein vielfaches höher. Unser Spielraum ist fast immer voll (es sei denn das Wetter ist so richtig "draußen").

Die Gerüchte, dass junge Menschen - vor allem solche in niederen Bildungseinrichtungen (immerhin gibt es in RLP unterhalb unserer Schule nur noch die Förderschule) - nur noch am Smartphone hängen, nicht zu lesen bereit sind und nicht kreativ/intelligent genug wären sind - aus meiner Sicht - absoluter Tinnef. Sicher - ohne den fachlich geschulten Einstieg tun sie es sich sehr schwer und die wenigsten würden sich ohne Anleitung an ein nerdiges Hobby wagen; aber eben nur deshalb, weil entsprechende Einsteigerprodukte einfach fehlen. Die Pathfinder Beginners Box von Ulisses war demnach auch ein gut gewählter Einstieg (Danke noch mal an Ulisses für die zwei gespendeten Boxen), wobei hier schon der Preis der Box bei manchen Schülern zum Schlucken führte. Und die Zeitdauer des Spiels (RPG=ewig) war doch, so glaube ich, eher das was den Anreiz ausmachte.

Ich würde mal die potentiellen (kurzfristigen) RPG-ler an meiner Schule auf wenigstens 100 schätzen, langfristig auf ca. 60. Aber dafür bräuchte es Einsteigerprodukte à la BECMI und DSA1 mit entsprechendem Produktausstoß, sowie engagierter Leute, die das Hobby verbreiten. Langfristig sicher ein lukratives Geschäft, bei dem man jedoch Gefahr läuft die Kunden solange sie zahlungsunkräftig sind zu ziehen und sobald sie zahlungskräftig werden an ein Konkurrenzprodukt zu verlieren. Und dieses Risiko will wahrscheinlich auch kaum jemand eingehen.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #169 am: 12.11.2013 | 10:46 »
Castle Ravenloft ist schon ziemlich nahe an den meisten D&D4-Erlebnissen, die ich hatte. Gerade mit vielen Normalos. Aber da drehen wir uns beide eh wieder im Karousell.

Ist ja auch nicht nötig  -  deine Erlebnisse sind schließlich deine, die kann dir niemand nehmen und über diese kann man ohne dabei zu sein auch nicht wirklich diskutieren. Man muss sich auf den Inhalt der Bücher fokussieren, nur der ist wirklich diskutierbar.

Wenn ich mir die Kaufabenteuer anschaue, dann dauern die alle wesentlich länger als ne halbe Stunde. Selbst ein normales Kampfencounter dauert mit Neulingen wesentlich länger als ne halbe Stunde. Da reden wir dann eher von 2 Stunden pro Encounter.Descent dauert 1 - 2 Stunden und wird von "Normalos" gerne mal als "zu lang" bezeichnet. Als Vergleich dazu: Dominion dauert etwa 1 Stunde. 7 Wonders 30 Minuten pro Spiel. Wenn wir bei einem kompletten Szenario bei 30 Minuten bis 1 Stunde sind, dann sind wir langsam in Gesellschaftsspielnähe. Glgfnz hat auf einem Con geschafft mit uns LL-Neulingen ein komplettes Szenario in 90 Minuten abzuhandeln (Dann waren wir tot ;)). Sowas bekommste verkauft. Aber kein Spiel, dass 3 oder 4 Stunden dauert. Da brauchste dann schon sogenannte Vielspieler.

Ich überlege gerade wie lange meine kürzeste Monopoly Sitzung war, das war glaube ich auch nie unter 2-3 Stunden. Aber im Grundsatz stimme ich dir ja völlig zu  -  um Einsteiger zu erreichen und ihnen einfach nur das Spiel zu zeigen kann man kein Szenario entwerfen dass Tagelang dauert. Kaufabenteuer haben dort aber auch gar nicht dies als Hauptziel, die richten sich ja weitgehend an Spieler die das Spiel schon kennen - von speziellen Einsteigerszenarios mal abgesehen.

Aber um viel mehr als einen Encounter ging es mir auch gar nicht. Ich würde dort z.B. ein kleines Szenario aus Open Grave nennen. Die Spieler sind angeheuert um auf einem Friedhof nach dem rechtem zu sehen auf dem Grabräuber ihr Unwesen treiben. In seiner simpelsten Form ist das einfach nur ein Platz, eine Krypta mit ein paar Räumen. Rollenspieltypisch gibt es auch viele Ansatzpunkte, so kann einer der Spieler selbst ein Grabräuber sein, das Szenario noch Investigation im Dorf enthalten, und am Ende das ganze in komplexere Geschichten münden. Ich mag die Szene gerade weil sie so viele Anknüpfungspunkte enthält die man nutzen kann.

Muss man eben aber auch nicht. Und ich habe die Situation auch schon einmal in unter einer Stunde durchgespielt.

Das ist keine Frage des könnens sondern des wollens. Normalerweise will ich im Rollenspiel schlicht die abgeschlossenheit eines Szenarios gar nicht. Ich will es in die Welt einbinden, in eine größere Geschichte und nutze daher die Möglichkeiten dafür. Es ist aber kein Zwang, und nichts was beim erstem Treffen mit interessierten Spielern passieren muss.

Auch bei dem angesprochenem One Shot war meine Aussage nach dem Spiel: Und hey, wenn es dir Spaß gemacht hat können wir ja mal eine "richtige" Runde spielen, es gibt noch viel mehr zu entdecken.

Und die nächsten Abenteuer haben längere Spielzeiten gehabt. Aber dennoch reichen 10 Minuten Vorbereitung und eine Stunde Spielzeit auch im Rollenspiel aus um eine Menge interessante Dinge zu tun und zu erleben.

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #170 am: 12.11.2013 | 10:57 »
@Archoangel:

Das sind zwei hervorragende Punkte.
Der eine widerspricht dem "Elite"-Gedanken für das Hobby absolut, denn genau die Mainstream-Spiele (ich klammere jetzt DSA mal extra aus), kann man schnell lernen, schnell begreifen und schnell loslegen.

Zum anderen ist der Einwurf mit den beiden gespendeten Boxen klasse, das ist nämlich eine Investition in die Zukunft.

@Arldwulf:

Du beziehst dich schon wieder auf Kontinuität. Warum?
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Wulfhelm

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #171 am: 12.11.2013 | 10:58 »
Habt ihr beiden mal einen Blick auf die SR4-Beginnerbox geworfen? Wenn ja, dürftet ihr verstehen, worauf ich hinaus will. Das Ravenloft-Hybrid-Spiel wäre auch ein gutes Beispiel.

Ich habe: Bodenpläne, Missionen, Encounter, Pöppels, Marker, NSC, Soziale Begegnungen, Missionsgeneratoren, Karten, Gegenstände, Einzelziele, Gruppenziele und Blah, was noch alles, in einer Box und kann sofort loslegen.

[...]

Betrachte mal Road to Legend bei Descent, den Kampagnenteil. Der hat sich, imho, sehr gut Verkauft und wird sehr gerne genutzt. Das ist die benötigte Brücke zum "richtigen" Rollenspiel.
Wie gesagt: Wir drehen uns hier - und das schon seit Jahren, ich bin geneigt zu sagen seit Jahrzehnten - im Kreis. Diese Produkte gibt es. Solche Produkte gab es schon oft. Aber weder sind sie gigantische Verkaufsschlager, noch bringen sie junge Leute in großer Zahl zum Rollenspiel. Und ohne da jetzt selber Prozentzahlen zu haben, stelle ich die Frage mal einfach in den Raum: Von den erwähnten 6000-8000 Mal, die Descent gekauft wurde - wie viele Käufer, die vorher keine Rollenspiele kannten, waren da wohl dabei?

Mir fällt hier auf, dass bei Wiederholung dieser Patentrezepte bestimmte Grundannahmen gar nicht in Frage gestellt werden.

- Rollenspiel muss sich inhaltlich nicht ändern. Der Fokus des Einsteigerrollenspiels muss auf Kampf und Action liegen, also vulgo muss es ums Monstertotprügeln in Dungeons gehen (eventuell mit leicht anderer Lackierung.) Schätze, Gegenstände und Erfahrungspunkte sind natürlich auch mit dabei.

- Rollenspiel muss sich ästhetisch nicht ändern. So oder so oder so muss das Cover aussehen - und drinnen ist demzufolge auch Dungeonpunk (oder wahlweise XY-Punk) zu finden.

- Rollenspiel muss sich thematisch nicht ändern. Das hängt mit den ersten beiden Punkten natürlich zusammen. Aber dass es um irgendwas anderes als das nerdige Fantasygemenge gehen könnte, um das es schon seit 40 Jahren geht, ist nicht vorgesehen.

- Daraus folgend: Rollenspiel muss sich gar nicht an neue Zielgruppen wenden, es sollen nur mehr Leute von der gleichen Sorte kommen, die jetzt schon Rollenspiele spielen.

Kurz gesagt: Wie seit jeher gibt es umfangreiche Diskussionen über Schläuche. Dass man auch den Wein anders keltern könnte, tritt dabei in den Hintergrund.
« Letzte Änderung: 12.11.2013 | 10:59 von Wulfhelm »

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #172 am: 12.11.2013 | 11:05 »
Ist ja auch nicht nötig  -  deine Erlebnisse sind schließlich deine, die kann dir niemand nehmen und über diese kann man ohne dabei zu sein auch nicht wirklich diskutieren. Man muss sich auf den Inhalt der Bücher fokussieren, nur der ist wirklich diskutierbar.
Und genau da steckt der Fehler. Viel wichtiger als das was in den Büchern steht ist das was dann wirklich am Spieltisch passiert. Beim Schreiben des Regelwerkes können noch so viele Ideen berücksichtigt worden sein. Entscheidend ist die Dynamik, die durch die Regeln entsteht. Wenn ich als Spieler einen Charakterbogen und die zugehörigen Karten bekomme, wie werde ich darauf reagieren und welche Spielzüge hat das meistens zur Folge? Und da sind wird dann bei D&D4 ziemlich schnell bei Descent oder Ravenloft mit eingebundenen Rollenspiel.
Zitat
Ich überlege gerade wie lange meine kürzeste Monopoly Sitzung war, das war glaube ich auch nie unter 2-3 Stunden.
Monopoly habe ich extra aussen vor gelassen, weil das ein Traditionsspiel ist. Da wird es mit der Begründung wesentlich komplizierter.
Zitat
Aber im Grundsatz stimme ich dir ja völlig zu  -  um Einsteiger zu erreichen und ihnen einfach nur das Spiel zu zeigen kann man kein Szenario entwerfen dass Tagelang dauert. Kaufabenteuer haben dort aber auch gar nicht dies als Hauptziel, die richten sich ja weitgehend an Spieler die das Spiel schon kennen - von speziellen Einsteigerszenarios mal abgesehen.
Genau das Ziel sollten aber Kaufabenteuer haben. Die Abenteuer sollten in einstündige abgeschlossene Abschnitte geteilt sein und zwar so, dass jeder Abschnitt mit anderen Spielern gespielt werden kann, dann sind wir langsam bei erfolgreichen Gesellschaftsspielen.
Zitat
Aber um viel mehr als einen Encounter ging es mir auch gar nicht. Ich würde dort z.B. ein kleines Szenario aus Open Grave nennen. Die Spieler sind angeheuert um auf einem Friedhof nach dem rechtem zu sehen auf dem Grabräuber ihr Unwesen treiben. In seiner simpelsten Form ist das einfach nur ein Platz, eine Krypta mit ein paar Räumen. Rollenspieltypisch gibt es auch viele Ansatzpunkte, so kann einer der Spieler selbst ein Grabräuber sein, das Szenario noch Investigation im Dorf enthalten, und am Ende das ganze in komplexere Geschichten münden. Ich mag die Szene gerade weil sie so viele Anknüpfungspunkte enthält die man nutzen kann.

Muss man eben aber auch nicht. Und ich habe die Situation auch schon einmal in unter einer Stunde durchgespielt.

Das ist keine Frage des könnens sondern des wollens. Normalerweise will ich im Rollenspiel schlicht die abgeschlossenheit eines Szenarios gar nicht. Ich will es in die Welt einbinden, in eine größere Geschichte und nutze daher die Möglichkeiten dafür. Es ist aber kein Zwang, und nichts was beim erstem Treffen mit interessierten Spielern passieren muss.

Auch bei dem angesprochenem One Shot war meine Aussage nach dem Spiel: Und hey, wenn es dir Spaß gemacht hat können wir ja mal eine "richtige" Runde spielen, es gibt noch viel mehr zu entdecken.

Und die nächsten Abenteuer haben längere Spielzeiten gehabt. Aber dennoch reichen 10 Minuten Vorbereitung und eine Stunde Spielzeit auch im Rollenspiel aus um eine Menge interessante Dinge zu tun und zu erleben.
Ich wette Du bekommst damit genug Spieler angeworben, die mit Dir spielen. Über fehlende Spieler für Deine Rollenspielrunden dürftest Du Dich bestimmt nicht beklagen. :)

Darüber reden wir hier aber nicht. Es geht hier eher darum Rollenspiel allgemein eine größere Verbreitung zu bescheren.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #173 am: 12.11.2013 | 11:10 »
Wenn ich nen kompletten Shadowrun in 90 Minuten durchziehen kann, würde ich viel mehr Bekannte oder Kollegen dazu bringen können, mal mit zu spielen oder es sich selbst zu kaufen.

Ja, aber was wäre das für ein Spiel? Wäre da noch alles dran, was Rollenspiel gerade so gut macht und es von anderen Spielen abhebt? Meiner Erfahrung nach sind 3-4 Stunden das Minimum, um eine vollwertige, in sich abgeschlossene Handlung zu erspielen. Genau das meinte ich mit "das Kind mit dem Bade ausschütten". Ich kann eine 90-Minuten-Demo machen (dafür reichen sogar 15 Minuten). Aber ein richtiges, abgeschlossenes Spiel, das nur 60 oder 90 Minuten dauert?

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #174 am: 12.11.2013 | 11:10 »
@Wulfhelm:

Ich bin etwas perplex darüber, wie du das aus meinem Beitrag herauslist. Genau so wenig wie ich alle Gesellschafts- Brettspiele über einen Kamm schere, mache ich das mit Rollenspielen.

Was ich dagegen in Frage stelle, sind Sachen, die sich so "eingebürgert" haben und die als "essentielle Teile des Hobbies" betrachtet werden, sie aber nicht sind.
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