In 90 Minuten, selbst in 3-4 Stunden bekommt man kein Rollenspiel-Gefühl vermittelt. Nicht nur hinsichtlich des Belohnungssystems, sondern auch hinsichtlich der Immersion.
Wenn ich Fiasko spiele, bin ich zwar schon irgendwie im Spiel, v.a. während der Szenen, aber die sind nur recht kurz. Alles andere drumherum ist sehr "meta". Fiasko ist mAn kein Rollenspiel im engeren Sinne, also das Verkörpern und Einleben in einen Charakter. Wenn die Figuren sehr ikonisch sind, die man sich da ausdenkt, geht es einigermaßen, eine Vorstellung von ihnen zu entwickeln in der kurzen Spielzeit, aber - zumindest geht es mir so - ist für einen einigermaßen komplexen Charakter die Zeit einfach zu knapp. Man spielt die Figur, man spielt sie vielleicht sogar sehr überzeugend, aber fühlt man sich auch in sie ein?
Vielleicht können andere Spieler das aber auch einfach besser, also schneller als ich.
Ein Szenario, z.B. ein schneller Run oder ein Kurzabenteuer, zeigt auch eher,
was Rollenspiel ist, aber nicht wirklich,
wie es ist. Man braucht ein gewisses Mindestinteresse, um von selbst dranzubleiben und die Langzeitspielerfahrung zu machen. Natürlich sollte man bei Demorunden das
Was möglichst interessant gestalten, sodass man darüber vielleicht einige dazu bekommt, nochmal öfter mitzumachen und dann irgendwann das
Wie zu erleben.
Wichtig fände ich also interessante vorgefertigte Archetypen, mit denen man sich schnell identifizieren kann. Dazu eine knackige, zwar schnell durchzubringende, aber dennoch fesselnde Geschichte.
Das ist wohlgemerkt die Vorgehensweise bei Demorunden und Einsteigersets. Ein Basis- oder Grundregelwerk sollte schon stark auf das Langzeiterleben ausgerichtet sein. Man muss da schon absehen können, dass man sich hier in etwas Komplexes einfrickeln kann, wenn man möchte. Das kann auf Ebene des Regelwerks oder des Hintergrund oder der von beidem geschehen.
Aber ich wage mal zu behaupten, dass Ein-Buch-Rollenspiele mit einfachem Regelwerk und generischem Setting nicht geeignet sind, Einsteiger dauerhaft anzufixen.
Du magst Lachen: Es geht mit Neu-Spielern, es scheitert an Alt-Spielern. Das Züngelchen an der Waage sind hier vorhandene Erwartungshaltungen daran, wie sich RPG "anfühlen" muss.
Womit ich dies bestätigt hätte. Wobei ich wie gesagt anzweifle, dass diese "neue Art des Rollenspielens" sonderlich geeignet wäre, Neuspieler längerfristig zu faszinieren.