Autor Thema: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?  (Gelesen 91099 mal)

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Offline Bad Horse

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #350 am: 12.12.2013 | 22:39 »
Oh, Bedarf und Potential gehen Hand in Hand.

Sehe ich anders. Nur weil ich das Potential habe, irgendwelche Dinge zu tun (Kroatisch lernen, Sport machen, ausgiebig kochen etc.), habe ich deswegen noch lange nicht den Bedarf. Es gibt so viele Dinge, die ich potentiell machen könnte - da muss ich eine Auswahl treffen.

Und dafür, da stimme ich dir absolut zu, wäre es natürlich schön, wenn mehr Leute wüssten, dass "Rollenspiel" überhaupt eine Auswahlmöglichkeit ist. Vielleicht gehen die meisten dann doch lieber shoppen, raiden oder Fußball gucken, aber ein paar bleiben bestimmt hängen.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #351 am: 13.12.2013 | 08:41 »
Für mich fällt es unter das Kollektivbedürfnis des Menschen, sich mit anderen Menschen spielerisch und kreativ auseinander zu setzen.
In der Wirtschaftsforschung nennt man das Bedürfnis auch Kulturbedürfnis. Und das sehe ich in jedem Menschen vorhanden. Was ich aber nicht finde, sind Rollenspiele, welche sich endlich mal von der aktuellen und total veralteten Rollenspielnorm abheben und den aktuellen Zeitgeist der Gesellschaft und deren Kulturbedürfnis zu befriedigen.
Aber gut, das siehst Du halt anders und das ist für mich auch okay. Ich will Dich nicht von meiner Sicht der Dinge überzeugen oder am Ende das letzte Wort, geschweige denn recht behalten.
Ich sehe nur verdammt viel Nährboden für meine Argumentation ;)

Offline Xemides

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #352 am: 13.12.2013 | 08:58 »
Moin,

also um das mal aufzugreiffen, was so gesagt wurden:

Es gibt ja einige IP, die man ausschlachten könnten. Ganzu aktuell fällt mir tatsächlich GoT/Ice and Fire ein. Die Bücher verkaufen sich wie warme Semmeln (so das mit "Für Fans von GoT" auf anderen Romanen geworben wird) und die Serie ist auch ein Selbstgänger.

Leider erscheint für SIFRP immer noch zu wenig und die deutsche Auflage ist mit 50,- Euronen viel zu teuer, von Schülern ganz zu Schweigen. Und die Spielweise mag auch nicht ganz das sein, was Einsteiger wollen.


Was Markening angeht bin ich hin und her gerissen. Man muss natürlich sehen, das wohl 90 Prozent oder mehr der Schaffenden in Deutschland das Nebenberuflich machen. Und wenn man tagsüber arbeiten geht, abends dann kreativ tätig wird, dann bleibt nicht mehr viel Zeit, sich in den Foren herumzutreiben. Also sammelt man alles auf seiner zentralen Seite.

Und bei Ulisses, was sind denn die 4 Reiter anderes als eine Marketingmaßnahme. Das die 4 das gerne machen, sei dahin gestellt, aber rein generell ist doch genau das Marketing. Man hat jemanden gesucht, der Propaganda macht und das Ohr in der Szene hat.

Ein weiteres Problerm bei modernen IPs könnte die Kurzlebigkeit sein. Viele Trands sind ja schneller wieder vorbei als man Produkte herausbringen kann. Oder entstehen gar nicht erst.

City ob Bones z.Bsp. da war der erste Film auch der letzte. Das gleiche beim Goldenen Kompaß.
Oder es sitzen teure Lizenzgeber auf den Lizenzen. Welcher Verlag hätte sich denn die Harry Potter Lizenz leisten können zum Bsp.

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Offline Teylen

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #353 am: 13.12.2013 | 16:23 »
Woher sollten den Einsteiger wissen das die Spielweise von Lied von Eis und Feuer nicht für sie ist?
Auch finde ich es merkwürdig wenn einerseits als negativer Punkt angeführt wird das zu wenig erscheinen würde, zwei Monate nach der Veröffentlichung, dann jedoch darüber philosophiert das die Zielgruppe das Grundregelwerk nicht bezahlen könnten. Schließlich wird mit dem Zusatzmaterial weitere Kosten entstehen.

Das Problem hinsichtlich erfolgreicher IPs ist imho nicht das sie kurzlebig sind.
Buffy lief über acht Jahre, Harry Potter beglückte uns mindestens sieben Jahre, Twilight über gut fünf Jahre, Marvel seit Ewigkeiten und Supernatural ist in der neunten Staffel. Vampire Diaries ist in der keine Ahnung wievielen Staffel und wirft mittlerweile sogar Kinder (Originals).

Die Herausforderung ist doch eher das IPs nicht nur Geld kosten sondern die Produkte müßen auch vermarktet werden. Das heißt die Fans von Lied von Eis und Feuer müssen oder sollten Wissen das es ein Rollenspiel dazu gibt. Ansonsten vermarktet man das Rollenspiel nur an die "üblichen Verdächtigen [Rollenspieler]", anstelle an die eigentlich angestrebte neue Zielgruppe.

Aktionen wie die Beilunker Reiter von Ulisses sind zwar angenehm, aber im Grunde ist es doch eher dem vorhandenen Kundenstamm den Bauch pinseln (was auch okay ist) als neue Kunden zu aquirieren.
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Der Rote Baron

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #354 am: 13.12.2013 | 17:22 »
Ich bleibe dabei:
Will man Jugendliche zum Rollenspielen bekommen, dann
1) benötigt man ein modular aufgebautes und erweiterbares Regelwerk (Basis-, Experten-, Erweiterung- usw. Sets), die
2) erschwinglich im Taschengeldbereich liegen (bis 20 Öcken, 10-15 pro Erweiterung)
3) und die als selbst erlernbare, übersichtliche Regeln daher kommen, die sich ein durchschnittlich begabter 13-Jähriger selbst aneignen und seinen freunden erklären kann;
4) sollte in dem ersten Set ALLES drin sein, was man zum Losspielen braucht - Würfel, Figren vielleicht, auf alle Fälle ein Abenteuer, das zeigt, wie amn es auch selber weitermachen kann;
6) braucht es einen stetigen Strom von Abenteuern ZUM SPIELEN!!!, nicht zum toll angucken mit viel Ambiente und dem Charme eines Geschichtsbuchs;
7) dann muss das optisch attraktiv sein und so Abenteuer und Spannung atmen
8) muss man da werben, wo die Blagen sind - in Jugendtreffs, Schulen (als "pädagogische Workshop-Angebote", Freistunden-Arbeitskästen usw. usf. - machen Theater ja auch), in Jugendzeitschriften.

Ansonsten schließe ich mich aber etlichen Vorrednern an: Unser Hobby ist nicht Fußball, Radsport oder Autorennen.

Wir sitzen am Esstisch und erzählen uns was und würfeln. Das war noch nie besonders massentauglich.

Und als es das von 1978/80 bis 1988 mal so richtig war, da kamen dann nach und nach andere medien und bequemer, konsumierbarer, erreichbarer und gaben vielen das, was sie vorher wenn überhaupt nur am Esstisch bekamen: Abenteuer im Verlies mit Mosterhauen un dLeveln. Dann Abenteuer im Egal-Wo mit "Questen" und anderen online. Dann Grand Theft Auto V mit toller Grafik.

Und vielen reicht das. Und das ist weder schlimm, noch sind die alle doof oder wir besonder toll - nicht jeder, der kocht, weil er Hunger hat , muss deshalb gleich zum Sternekoch ambitionieren, sondern geht hat dann zur Bude, wenn die dann endlich an der Ecke aufgemacht hat.
Kein Kochkursteilnehmer mehr.
Schade.
Aber sicherlich laufen da noch welche durch die Gegend, die ganz gerne kochen lernen würden. Oder rollenspielen.

Offline Xemides

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #355 am: 13.12.2013 | 18:14 »
@Teylen:

Nun das ist eher eine Schätzung als eine Erkenntnis. Politik und Intrigen halte ich nicht für ein Thema, das für 12-15-jährige Kurzweilig ist, die wollen wahrscheinlich andere Dinge tun. Kann man damit natürlich auch, aber das steht nicht im Vordergrund.

Und 50 Ocken sind für eine Schüler viel Geld. Würde es 20-30 kosten ist das ehe rleistbar. Wenn die Erweiterungen gleichviel kosten ist auch das bezahlbarer.

Es geht mir nicht um 50 Euro insgesamt, sondenrn 50 Euro auf einmal. Das ist der Unterschied. 4 Produkte für je 20 Euro kann man aufteilen auf verschiedene Monate, 50 Euro für ein Regelwerk nicht.

Marvel und Supernatural sind aber doch schon genannte Beispiele für RPGs, die wieder eingestampft wurden, weil es sich nicht rechnete.

Ich kann mich übrigens an die Frühzeit der RPGs in Deutschland erinnern, als es für etliche IPs RPGs gab, zumindest im Fanpro-Katalos:

James Bond oder Alien zum Beispiel.



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Online Eismann

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #356 am: 13.12.2013 | 18:45 »
Nur mal so ein paar unsortierte Gedankengänge reingeworfen:
Tischrollenspiel lässt sich sehr schlecht bewerben, weil es einfach scheiße aussieht und nicht in der sehr kurzen Aufmerksamkeitsspanne, die Menschen heutzutage für Werbung übrig haben, zu erklären ist.
Wenn Presse auf größeren Veranstaltungen wie der Spielemesse oder der RPC sind, fotografiert niemand die Tischrollenspieler. Die sehen nämlich scheiße aus. Jetzt nicht zwingend als Personen, aber als Gruppe, die mit Zetteln um einen Tisch herum sitzt und nichts für einen Außenstehenden erkennbar sinnvolles macht. Deswegen landen immer LARP-Bilder in der Presse, auch zu mehr oder weniger reinen Tischveranstaltungen, oder wenn man nichts passendes gefunden hat, ein paar Nahaufnahmen von Würfeln mit mehr als sechs Seiten.
Erklären kann man Tischrollenspiel auch schlecht, besonders dass es a) kurz genug für eine Werbung und b) interessanter als der übliche Werbebrei ist. Als Nichtspieler kann man sich zudem darunter nichts vorstellen, höchstens den Irrweg Richtung "Rollenspiel = RPG = Videospiel" gehen. Tischrollenspiel lebt daher primär vom viralen Marketing. Man muss es ausprobieren, um es zu mögen.

Ganz davon abgesehen: Manchmal kommt das richtige Produkt zur richtigen Zeit. Nehmen wir WoW: Es gab schon vorher MMORPGs, aber zum Zeitpunkt der Veröffentlichung war die "PC-Welt" schon so weit durch das Internet durchdrungen, dass sich für ein Onlinespiel ein Massenmarkt auftat. Dazu die Zugkraft des Namens (als Folgeprodukt von Warcraft, dazu auch noch von Blizzard), ein an sich gutes, einsteigerfreundliches Produkt, und der Rubel rollt. Und das seit 2004.
Alle nachfolgenden Konkurrenzprodukte sind so weit gescheitert, dass es keinen ernstzunehmenden Konkurrenten gibt, der ein reines Subscription-Modell durchgehalten hat.
Und würde man heute ein Produkt wie WoW, natürlich mit aktueller Technik, auf den Markt werfen, selbst von einem bekannten Unternehmen wie Blizzard, dann würde es bei weitem nicht mehr so angenommen. MMORPGs für PCs ziehen halt nicht mehr derart. Das Geld geht entweder in neuaufgelegte Premiumtitel (GTA 5, Battlefield 4 usw.) oder in das weite Feld der F2P-Mobilegames.
DSA ist da auf gewisser Weise in einer ähnlichen Situation gewesen. Es gab zwar vorher in Deutschland schon Rollenspiele, aber ein für damalige Verhältnisse gutes Produkt wurde von einer bekannten, großen Firma in den Markt eingeführt. Es war das richtige Produkt zur richtigen Zeit. Nochmal würde das so nicht funktionieren, wage ich mal zu behaupten.

Offline D. Athair

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #357 am: 13.12.2013 | 23:59 »
Dass das Spielmaterial i.d.R. schlecht aufbereitet ist - hatten wir ja schon mal.
Kein Mensch braucht z.B. 5-seitige Charakterbögen. Sonderfähigkeiten, Zauber, usw. gehören - bei einem Spiel, das auf der Höhe der Zeit produziert sein will - auf Karten ausgelagert. (Wobei das Spiel jedoch nicht mit Tonnen an Zeug erschlagen sollte. Genau, WFRP3!)

Die Erklärung - "RSP = kooperatives Gesellschaftsspiel, das Elemente aus Brettspiel, Lagerfeuergeschichte und Improtheater vereint" -  finde ich jetzt nicht soo wahnsinnig kompliziert.


... da fällt mir ein: Sherlock Holmes Criminal Cabinet, Spiel des Jahres 1985 hat anscheinend einen erfolgreichen Reboot erfahren.
Inklusive Gewinn eines französischen Spielepreises. Das ist auch ein sehr textlastiges Spiel.




Es gibt ja einige IP, die man ausschlachten könnten. Ganzu aktuell fällt mir tatsächlich GoT/Ice and Fire ein. Die Bücher verkaufen sich wie warme Semmeln (so das mit "Für Fans von GoT" auf anderen Romanen geworben wird) und die Serie ist auch ein Selbstgänger.

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Ich glaube ja immer noch, dass die Teen-Zielgruppe mit dem Dragon Age RPG besser hätte erreicht werden können.
SoIaF ... ist mMn eher ein TwenPlus-Phänomen.
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Offline Xemides

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #358 am: 14.12.2013 | 01:24 »
Ich glaube ja immer noch, dass die Teen-Zielgruppe mit dem Dragon Age RPG besser hätte erreicht werden können.
SoIaF ... ist mMn eher ein TwenPlus-Phänomen.

Ich glaube wir meinen im Grunde das gleiche.

Ich glaube schon, das auch Jugendliche den Namen mögen würden (Buch, Fernsehserie), wohingegen das RPG eher was für Ältere ist, zumindest mit dem Schwerpunkt auf Adel und Politik.
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Eulenspiegel

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #359 am: 14.12.2013 | 01:27 »
Die Erklärung - "RSP = kooperatives Gesellschaftsspiel, das Elemente aus Brettspiel, Lagerfeuergeschichte und Improtheater vereint" -  finde ich jetzt nicht soo wahnsinnig kompliziert.
Das Problem: Bei dieser Beschreibung denkt der Neuling nicht ans Rollenspiel sondern stellt sich eher "Werwölfe von Düsterwald" oder "The Resistance" oder ähnliche Gesellschaftsspiele vor. Eventuell auch spezielle kooperative German-style Board Games.

Was jetzt aber der Unterschied zwischen "Werwölfe von Düsterwald" und RPG ist, ist schwer zu vermitteln.

Offline D. Athair

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #360 am: 14.12.2013 | 02:32 »
In anderem Mischungsverhältnis trifft die Beschreibung auch auf Heroquest, Castle Ravenloft  und Die unfasslichen Abenteuer des Freiherren von Münchhausen sowie Es war einmal ... zu.

Und ganz ehrlich: Leute, die an den genannten Spielen keinerlei Spaß haben, brauchen sich auch nicht zu mir an den RSP-Tisch zu setzten.
Außerdem sind für mich sind die genannten Spiele mal mehr mal weniger Proto-Rollenspiele, die mehr Teil meines Hobbys sind als z.B. DSA oder Shadowrun.


Zugegeben, das ist überspitzt gesagt.
Wenn wir uns aber aktuelle Rollenspiele anschauen, dann entdecken wir eine ungeheure Bandbreite.
Der Schritt von Die Werwölfe von Düsterwald zu Fiasko scheint mir nicht unbedingt größer zu sein als von Shadowrun zu Fiasko.
Ebenso haben Castle Ravenloft und D&D 4 mMn mehr gemein als Polaris und Pathfinder.

Was ich damit sagen will:
Die Vergleichbarkeit von Rollenspielen untereinander ist genauso wenig gegeben wie von Brettspielen. Pandemie ist nunmal nicht Sagaland.
Daher reicht es, wenn bei der generellen Erklärung von Rollenspiel, wenn die richtigen Assoziationen geweckt werden.

(Beispiele: Es gibt RPG wie Don't walk in winter wood, in denen SC nicht auf der Ich-Ebene gespielt werden. Es gibt Spiele, bei denen es keine SL gibt. Es gibt Spiele, bei denen nicht ein Spieler Herr über einen SC ist. Es gibt Spiele ohne Würfel. Es gibt Spiele, die genau vorschreiben, was ein SC tun kann und welche, die freiform-mäßig einzig und allein auf die Methode Rollenspiel setzten.)



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Offline Auribiel

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #361 am: 14.12.2013 | 03:46 »
Und als es das von 1978/80 bis 1988 mal so richtig war, da kamen dann nach und nach andere medien und bequemer, konsumierbarer, erreichbarer und gaben vielen das, was sie vorher wenn überhaupt nur am Esstisch bekamen: Abenteuer im Verlies mit Mosterhauen un dLeveln. Dann Abenteuer im Egal-Wo mit "Questen" und anderen online. Dann Grand Theft Auto V mit toller Grafik.

Bitte Übertreibungen zu entschuldigen.

Was wir brauchen, sind zwei Dinge: Andere Regelwerke und/oder 110% Präzision.

Kryptische Aussage, die ich gleich näher erläutere, doch zuerst:

In der von dir beschworenen Zeit von 1978/80 bis 1988 bestand Rollenspiel vor allem aus dem heute oft verpönten Dungeoncrawl: Monster töten, Looten, gut ist. Jeder wusste genau, wie er seinen Char für dieses vorgehen optimieren konnte.
Heute ist aber Dungeoncrawl für viele RollenspielerTM der Teufel, "schlechtes Rollenspiel", man möchte anspruchsvollere Kost.

Aber die Regelwerke kringeln sich immer noch zu einem SEHR großen Teil um KAMPF. Es gibt einige Ausnahmen (mir fallen hier zuerst SaWo und FATE ein, gibt sicher auch andere, die ich nur nicht kenne), aber bei den meisten Rollenspielen die ich kenne (und insbesondere beim deutschen Flaggschiff DSA) läuft es im Endeffekt irgendwann auf den großen Bosskampf hinaus. Nur sehe ich heute selten ein auf Kampf getrimmtes Team aus Spezialisten mehr, heute sitzen so Dinge wie "Spezialist für soziale Interaktionen" und "Zuckerbäcker" neben dem Krieger und dem Magier. Und wie tauglich sind die genau im Herzstück des Endkampfes?

Ich habe am eigenen Spieltisch erlebt, wie da der Frust bei den nicht auf Kampf getrimmten Spielern hochkam. Klar war es ihre Entscheidung, ob sie nicht doch lieber einen Kämpfer spielen, aber das gibt das Regelwerk nicht her, das gibt die Spielwelt nicht her. Denn in diesen Vorgaben stehen Dinge, wie "Ein Abenteuer für 3-5 Helden" und in der Hilfe zur Charauswahl stehen dann die Dinge wie "achten sie auf ein ausgewogenes Gleichgewicht zwischen...".
Da steht nicht: Übrigens, fast alle Abenteuer enden mit einem imba Bosskampf, sorgen sie dafür, dass alle Spielerchars entsprechend gut für den Kampf gerüstet sind.


Heute sagen uns Regelwerke, Hintergrundbände und Abenteuer, dass es auf's Rollenspiel ankommt, dass soziale Chars problemlos neben den Kampfchars spielbar sind - aber ein Blick ins Regelwerk und darauf, welcher Raum den Beschreibungen der Kampfregeln und welcher Raum den Beschreibungen der sozialen "Kampfregeln" oder der Einbruchsregeln oder den Jagdregeln eingeräumt werden, zeigt deutlich, dass die meisten Regelwerke trotz gegenteiliger Behauptung noch immer in dein 1980ern festhängen.

Und DAS ist meiner Meinung nach das Problem. Entweder propagiere ich geile Monstercrawls mit mehr oder weniger umfangreichen Kampfregeln - oder ich behaupte, dass ich für ausgewogene Gruppen bin - aber dann muss im Regelwerk auch entsprechend nachgelegt werden. Und das kann nicht bedeuten, dass die Kampfregeln x-fach umfangreicher sind, als Regeln für soziale Interaktion usw. - und die spärlich vorhandenen Regeln dann in vielen Gruppen auch noch handgewedelt werden.



Zweiter Punkt, kommen wir zu 110% Präzision und der Aussage meiner Mitspielern, wieso sie MMOs den RPGs vorzieht:

SWTOR, Scharfschütze, Ansage der Mitspielerin: Der Scharfschütze und alle anderen DDs brauchen 110% Präzision. Fragezeichen kreisen über meinen Kopf: Wieso reicht da nicht 100%, damit treff ich doch alles? Antwort: Nein, Endbosse haben 10% Ausweichen extra, also brauch ich mindestens 110% Präzision, um sicher sein zu können, dass ich den Endboss auch IMMER treffe.

Nochmal auf der Zunge zergehen lassen: Mein Scharfschütze trifft immer. IMMER! IMMER!!! Was bin ich doch für ein übler Powergamer.

Es hat ein wenig gedauert, bis mir der Zusammenhang zwischen 110% Präzision, Gegner IMMER treffen und Rollenspiel aufgegangen ist: Erfolgsquote/Erfolgsgefühl.


Rollenspiel geht meist davon aus, dass die Heldenreise im Noob-Bereich anzufangen hat, lange lange Zeit dort mit mäßigem Anstieg der Kompetenzleiste zu verweilen hat und dann, wenn man endlich das "Endgame" erreicht wurde, der SL sich doch bitte Gedanken darüber zu machen hat, wie er den Altersruhestand der SCs einleiten kann, da die ja langsam zu imba werden und sich auf Dere der Spielwelt langsam doch keinerlei Herausforderungen für die SCs mehr finde.
Da ich mit DSA zum Rollenspiel kam, hat sich das bei mir wohl zu lange festgesetzt gehabt und ich habe nicht erkannt, wie geil das ist, wenn der Char Kompetenz aufweist.

Bei fast allen mir bekannten Rollenspielen fängt man auf einem Kompetenzlevel an, dass zum Heulen ist. Klar, auch im MMO ist man am Anfang ein Noob. Aber ICH (oder der Umfang meiner Freizeit) bestimmen, wie schnell ich das Endgame erreiche und dann mit 110% Präzision ordentlich Kompetenz erreiche. Bei SWTOR im gemäßigtem Leveltempo sind das etwa 3 Monate. Beim Rollenspiel reichen nicht einmal 30 Monate aus. Und wie gesagt: Meistens wird genau DANN der Altersruhestand eingeleitet, wenn die SCs endlich ausgemaxt sind.

Ich denke aber, dass viele Leute gerne Erfolgserlebnisse haben - und dazu gehört eben auch, dass man nicht mit hängen und würgen am Endboss rumschnippelt (vor allem mit den sozialen Chars, siehe oben), sondern auch was reißen kann.
Taktische Herausforderungen sind interessanter, als vom Würfelglück abhängig zu sein. (Und solange Charplay als ein Bestandteil guten RollenspielTMs propagiert wird, sollte da Level und Kampfkraft etc. nicht eher nebensächlich sein?)


Eine ehemalige Mitspielern nannte auch genau dies als einer der Gründe, wieso sie kein Rollenspiel mehr macht, sondern MMOs.

Die anderen beiden Gründe: Beim MMO gibt es keine Meisterwillkür. Beim MMO ist man nicht darauf angewiesen, dass der SL/die Mitspieler Zeit haben.

Zugegeben, auch  zwei große Probleme. Aber mit Skype und Online-Runden würde sich das sicher beheben lassen. Bleibt aber noch die Sache mit den "110% Präzision": Erfolgserlebnisse fehlen häufig bzw. man fühlt sich nicht kompetent.


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Offline Wolkenwut

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #362 am: 14.12.2013 | 04:41 »
Zitat
Aber die Regelwerke kringeln sich immer noch zu einem SEHR großen Teil um KAMPF

Das liegt an der Natur der Sache, oder?
Im Kampf haben die eigenen Entscheidungen am meisten Gewicht, weil es selten eine "best choice" gibt. Bleibt man in der defensive, wird man früher oder später getroffen, geht man in die offensive, riskiert man schnell selbst einzustecken, sofern man den Gegner nicht schnell genug erledigt. Auch wenn der Kampf im Rollenspiel in der Regel sehr unrealistisch ist, fühlt er sich doch plausibel und nachvollziehbar an. Als Spieler versteht man, dass ein weiter Ausfall eine gänzlich andere Bewegung als "Schild heben" ist, und man will/muss sich für eine der Varianten entscheiden, dafür müssen entsprechend auch Regeln da sein.

Auf anderen Kompetenzgebieten gilt das so nur eingeschränkt:

Wildnisleben/Seefahrt/Klettern...
Hier ist die beste Wahl meist relativ offensichtlich, man versucht zu überleben, man ist in 90% der Fälle in der Defensive (sofern man das Klettern nicht in wirklich kleine Details aufteilt, selbst dann -> fehlende Nachvollziehbarkeit). Man kann für solche Situationen (besser: ich selbst kann es nicht, ich lass mich gern vom Gegenteil überzeugen) schlecht Regeln konstruieren, die eine sinnvolle Oberfläche für Spielerentscheidungen bieten.

Soziale Interaktion...
Ich muss gestehen: voll nicht mein Kompetenzbereich, daher vielleicht eine sehr individuelle Meinung: Jede Situation in der sozialen Interaktion ist anders. Jeder Charakter, jeder Grund zur Diskussion, ist meinem Gespür nach eine vollständig individuelle Sache, in der man nur schwer (oder sehr abstrakt) "Regeln" einbauen kann, die in jedem sozialen Encounter "schlüssig" sind. Ich hab mir die Regeln zu sozialen Encountern in DnD Next durchgelesen und fand sie äußerst interessant, da sie tatsächlich versuchen, Intention, Priorität und Situation eines Charakters in ein "würfelbares" System zu quetschen. Aber ich kam dann doch schnell zum Entschluss, das das für meine Gruppe einfach nicht praktikabel ist, dafür ist unser Rollenspiel zu tief in den eigentlichen Gesprächsthemen, als dass eine solche Abstraktion wirklich einen Mehrwert bieten würde (ganz abgesehen von der gedanklichen Leistung, die vom SL gefordert wird, das Abstraktum des Würfelsystems während dem Gespräch auch richtig umzusetzen).

Exploration...
Meiner Meinung nach der am meisten vernachlässigte Bereich im Durchschnittsregelwerk: Auf der inhaltlichen Seite oft mit Zufallstabellen abgespeist, auf der Spielerseite heruntergebrochen auf "Wildnisleben für Schlafplatz" und "Sinnenschärfe for looking at things". Das bildet zwar einerseits auf keinste Weise das ab, was in einem Indiana-Jones-Film, oder einem guten Abenteuerbuch passiert, aber es ist prinzipbedingt nicht einfach, für mehr oder weniger "einzigartige" Begebenheiten harte Regeln zu formuliern, zumal nicht nur die SCs sondern auch die Spieler erkunden sollten.


Ich bin zwar ganz deiner Meinung: Wenn ich ins DSA-Regelwerk schau, und seh, dass Wissenstalente mir (außer Magiekunde und GuK) gar überhaupt nichts bringen, und sie jeder dahergelaufene Ork dank Steigerungsspalte B nach zwei Abenteuern ans Limit gebracht haben kann... dann vergeht mir auch die Lust daran, einen Gelehrten zu spielen. Aber was ist der Ausweg?
« Letzte Änderung: 14.12.2013 | 04:48 von Wolkenwut »

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #363 am: 14.12.2013 | 05:05 »
@110%

Nicht als persönlichen Angriff werten. Deine Analyse in allen Ehren, aber das liest sich "Wenn die Kleinen keine automatischen Erfolge erzielen, sind sie traurig und frustriert und enttäuscht, haben Wasser in den großen Augen und laufen weg."

Okay. Das mag sein. Dann ist das aber auch gut, daß sie weglaufen.  Ich bin kein DSA-Spieler, ich MAG kompetente Charaktere schon von Beginn, aber das Bedürfnis nach automatischen Erfolgen nimmt mir die Spannung raus. Ach ja, und nix war ätzender als Grinding bei WoW. Dagegen fühlt man sich als BEAM-D&Dler Stufe 1 richtig "empowered". Insofern beißt sich da Deine Argumentation in den Schwanz.
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Wolkenwut

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #364 am: 14.12.2013 | 05:17 »
Zitat
Nicht als persönlichen Angriff werten. Deine Analyse in allen Ehren, aber das liest sich "Wenn die Kleinen keine automatischen Erfolge erzielen, sind sie traurig und frustriert und enttäuscht, haben Wasser in den großen Augen und laufen weg."
Dein Vergleich hinkt, weil Herausforderung und Feedback in den beiden Medien grundverschieden sind. MMOs sind keinesfalls "leichter" als Rollenspiele (bzw in der Regel: NIE!), der Anspruch im MMO besteht nicht darin "kleiner 15 zu würfeln", sondern in Kommunikation, Planung, Reaktion, Wahrnehmung... Echtzeit eben. In MMOs versagt der Charakter äußerst selten bei dem, was er eigentlich können sollte: seinen Angriffen, Zaubern, etc. Er scheitert stattdessen daran, dem großen Feuerball nicht rechtzeitig ausgewichen zu sein, den Heiler nicht beschützt zu haben...

Dass man das Konzept des automatischen Erfolgs natürlich nicht 1:1 in gängigen PnP-Regelwerke übertragen kann liegt doch auf der Hand: Die bieten keine Echtzeitoberfläche, keine visuelle Oberfläche, auf die man reagieren könnte etc.


Zitat
... Ach ja, und nix war ätzender als Grinding bei WoW. Dagegen fühlt man sich als BEAM-D&Dler Stufe 1 richtig "empowered". Insofern beißt sich da Deine Argumentation in den Schwanz.
Haters gonna hate. Ich hab ... ziemlich lang WoW gespielt. Und hatte dabei viel Spaß, und relativ wenig gefarmt.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #365 am: 14.12.2013 | 05:23 »
Dein Vergleich hinkt, weil Herausforderung und Feedback in den beiden Medien grundverschieden sind. MMOs sind keinesfalls "leichter" als Rollenspiele (bzw in der Regel: NIE!), der Anspruch im MMO besteht nicht darin "kleiner 15 zu würfeln", sondern in Kommunikation, Planung, Reaktion, Wahrnehmung... Echtzeit eben. In MMOs versagt der Charakter äußerst selten bei dem, was er eigentlich können sollte: seinen Angriffen, Zaubern, etc. Er scheitert stattdessen daran, dem großen Feuerball nicht rechtzeitig ausgewichen zu sein, den Heiler nicht beschützt zu haben...

Dass man das Konzept des automatischen Erfolgs natürlich nicht 1:1 in gängigen PnP-Regelwerke übertragen kann liegt doch auf der Hand: Die bieten keine Echtzeitoberfläche, keine visuelle Oberfläche, auf die man reagieren könnte etc.

Haters gonna hate. Ich hab ... ziemlich lang WoW gespielt. Und hatte dabei viel Spaß, und relativ wenig gefarmt.

Vollkommene Zustimmung. Mich stören zweierlei an Auris Beitrag: Die implizite Behauptung, CRPGler könnten keine Mißerfolge ertragen und müßten in dieser Hinsicht gewickelt und gepudert werden und der von Dir angesprochene prinzipielle Vergleich von Äpfeln und Birnen. Klar man sich angucken, was Birnen so machen, aber bittschön Äpfel sind dann doch was anderes und Birnenwissen ist eben nur sehr begrenzt übertragbar.

P.S.: Ich komm eher aus der "ernsthaften" Simmer-Szene, was Computerspiele anbelangt, und da brauchst du mehrere Monate um auch nur den Status "Fallobst" zu verlassen...
« Letzte Änderung: 14.12.2013 | 05:25 von Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) »
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline D. Athair

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #366 am: 14.12.2013 | 05:32 »
Aber die Regelwerke kringeln sich immer noch zu einem SEHR großen Teil um KAMPF.
Regelwerke die das nicht tun gibt es längst.
In Prince Valiant (1989) laufen Kampfproben genauso ab wie alle anderen Proben. Ebenso in TSoY (2004).
Und das sind jetzt nur zwei Systeme, die ich in ihrer Gesamtheit recht gut kenne.

Nur ist im "Mainstream" ist davon wenig angekommen.


Zu den 110% Präzision:
Den Ausführungen kann ich nur bedingt zustimmen.
Das Schlagwort finde ich aber schön.  :)

Ein RSP sollte zu 110% den Spielern seine Design-Ziele vermitteln.
Dazu gehört auch, die Beantwortung der Fragen zum den Erfolgen und zum Spielziel.
(... Spaß entfällt als valides, weil nicht messbares Ziel!)
« Letzte Änderung: 14.12.2013 | 05:35 von Dr. Helga Itaa »
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Offline Maarzan

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #367 am: 14.12.2013 | 05:42 »

Kein Mensch braucht

Schön, dass ich auch schon die Gelegenheit hatte mit Unmenschen zu spielen  ...
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #368 am: 14.12.2013 | 09:06 »
Zitat
Es gibt einige Ausnahmen (mir fallen hier zuerst SaWo und FATE ein, gibt sicher auch andere, die ich nur nicht kenne), aber bei den meisten Rollenspielen die ich kenne (und insbesondere beim deutschen Flaggschiff DSA) läuft es im Endeffekt irgendwann auf den großen Bosskampf hinaus.
Also ich hab SaWo als genau so Kampflastig wie D20 und DSA erlebet, groß artig andere nicht Kampf Lösungs Optionen bietet das System auch nicht.

Zitat
Die implizite Behauptung, CRPGler könnten keine Mißerfolge ertragen und müßten in dieser Hinsicht gewickelt und gepudert werden und der von Dir angesprochene prinzipielle Vergleich von Äpfeln und Birnen.
Ich denk nicht das das nur ein Problem von Leuten ist die von den Computer Rollenspielen kommen.
Auf Dauer nen inkompetenten Char zu haben macht (wenn man herausforderungorientiert spielt) einfach keinen Spaß, wenn man inkompetent anfängt und es dann Steil hochgeht (so wie bei D20) ist das OK (hat wie gesagt nur das Problem das man irgendwann an eine Grenze stöhst)  und wenn einigermaßen Kompetent anfängt und es dann nur langsam hochgeht auch, aber inkompetene Start Helden und langsamer Aufstieg sind bei herausforderungsorientiertem Spiel einfach nur frustrierend.
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Offline Slayn

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #369 am: 14.12.2013 | 09:41 »
Wobei man aus Auribiels Beitrag einiges lernen kann, wie ich finde.

Wenn man sich die Fragen stellt:
- Worin besteht die Spaßquelle?
- Worin besteht die Herausforderung?
- Wie wird beides ermöglicht?
- Was steht dem im Weg?

.... dann kann man daraus ganz klare Designziele Entwickeln und umsetzen.

Aber erst mal zu den 110% und "Versagen":
Ich bin immer noch ein begeisterter Dungeon Crawler. Das ist für D&D, das macht mir Spaß. Die Spaßquelle hierbei ist für mich Teamwork und zwar Teamwork, das man immer wieder neu anpassen muss, entweder durch neue Gegner oder um neue Fähigkeiten ins Team zu integrieren. Das ganze Gewürfle bei jeder Aktion und die dauernde Versagenschance bei jeder Aktion, was ja noch aus der guten alten Wargame Tradition kommt, ist für mich eher eine Spaßbremse als ein Gewinn, da es meiner direkten Spaßquelle, dem Teamwork, diametral gegenüber steht. Versagen spielt natürlich eine wichtige Rolle, aber auf einem Makro-Level und nicht auf einem Micro Level. Wipe, TPK, wegrennen müssen, das gehört alles dazu, denn das will ja verhindert werden.
Eben das wurde ja auch hervorragend auf viele MMOs projeziert, also nicht die Wichtigkeit des individuellen Schlags oder der individuellen Aktion sondern das gesamt-Teamwork innerhalb einer Instanz oder eines Raids.
Die Sache mit den 110% berührt aber auch eine andere Stelle: System Mastery. Das muss man doch alles erst mal lernen, erforschen und erproben, danach optimieren um zu diesen Punkt zu kommen, an dem man seinen Platz im Team gut ausfüllen kann.
Aber mal so ganz ketzerisch gesagt: Es liegt nicht unbedingt am Computer/Spiel weil dort durch Echtzeit alles schneller ist, es liegt zu einem großen Teil daran, wie wir P&P spielen, weil durch die genutzten Mittel oft alles nur noch schier langsamer wird.

@Auribiels DSA "Geblubber":

Wenn man meine Oben gestellten Fragen betrachtet und auf DSA ummünzt, sieht man doch sofort dass sich zwei der Hauptziele, nämlich "Fein simulierte Welt" und "Erleben nach dramatischen Gesichtspunkten "guter" Abenteuer" selbst direkt im Weg stehen. Das kann nur dann gut gehen, wenn es eine fest eingebauten Kompromiss gibt, welcher aber an sich schon wieder durch den Realismusanspruch der Sache verfällt.
Jetzt kann man natürlich sagen, es wäre die große stärke von Rollenspielen halt flexibel zu sein und mehrere Spielarten zuzulassen und es wäre die noch größere Stärke das man immer alles machen kann was man will. Das ist aber in gewisser Hinsicht ein Selbstbetrug.
« Letzte Änderung: 14.12.2013 | 09:59 von Slayn »
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #370 am: 14.12.2013 | 09:58 »
Bitte Übertreibungen zu entschuldigen.
Was wir brauchen, sind zwei Dinge: Andere Regelwerke und/oder 110% Präzision.

Auribiel beschreibt das Problem, dass viele Rollenspiele von den Regeln her eigentlich immer einen Teilbereich der Fantasy-Jugendliteratur bespielbar machen, der die Heldenreise thematisiert: Die Hauptprotagonisten fangen als kleine Niemande mit Riesenpotential an. Wenn das Potential ausgeschöpft ist, haben die Charaktere ihren Platz in der Welt gefunden und die Geschichte endet. Zwischendurch gibts einen Haufen Kämpfe und körperliche Action als Bereiche, in denen die Charaktere immer besser werden. Manche dieser Auseinandersetzungen verlaufen siegreich, andere enden in Niederlagen, die aber oft nur zeitweilige Rückschläge bedeuten. Um diese Konsequenzen zu ermitteln, werden Regelmechaniken angewendet. Soziale Konflikte folgen dagegen meistens einem Script und müssen deswegen nicht verregelt werden.

Um dieses Genre eleganter bespielbar zu machen und dafür neue Leute zu interessieren, müsste man mMn den dafür unnötigen Ballast aus Regelwerken herausstreichen, die Mechaniken für Kämpfe und körperliche Konflikte beschleunigen und/oder taktisch interessanter machen und vielleicht den Kompetenzanstieg der Hauptprotagonisten (SCs) vereinfachen (und auch beschleunigen).

Daneben gibts aber noch andere Meta-Genres, die bei potentiell am Rollenspiel interessierten Neueinsteigern auf Interesse stoßen.

Zuallererstmal das Spezialistenteam:

Darunter fallen Sachen wie James-Bond-Agententhriller, das A-Team, Leverage usw. Bei solchen Rollenspielen stünde die Lösung eines Problems durch ausgewiesene Experten im Mittelpunkt. Die Hauptprotagonisten sind bereits spitze in ihren Bereichen des Teams - es muss kein Kompetenzanstieg mehr verregelt werden. Stattdessen braucht man Regeln dafür, was für Szenen in den Abenteuern eine Rolle spielen, was ihnen für Kompetenzen zugeordnet werden und was für Konsequenzen ein Scheitern oder Erfolg der Hauptprotagonisten im Abenteuer hat. Alles andere streicht man als Ballast aus dem Regelwerk. Der Trick ist einfach, dass das Rollenspiel dem Käufer genau das als spielbares Material liefert, was auf dem Aufdruck versprochen wurde, und nicht einen Haufen irrelevanter Sachen, die niemals im Abenteuerleben vorkommen.

Beispiel: In meinem Rollenspiel soll es Schleichszenen (Einbruchszenen), Kampfszenen, diplomatische Manipulation (Betrug) und Verfolgungsjagden mit Fahrzeugen geben. Dafür habe ich vier Spezialisten-Charakterklassen: Dieb, Kämpfer, Betrüger und Fahrer. Die können in ihren Bereichen nicht besser werden, weil sie da schon die Besten sind. Wenn man trotzdem mit XP spielen will, können sie kleine Fortschritte in den anderen Bereichen machen. Weil es keine häufigen Wissenschafts-, Computer-, Handwerks- und Kochszenen in diesem Rollenspiel gibt, gibt es auch keine Wissenschaftler, Hacker, Bastler und Köche als Charakterklassen.

Anderes Beispiel: Soaps oder Actionsoaps

Dabei denke ich an Sachen wie Battlestar Galactica, Arrow, Agents of Shield usw. Natürlich gibts dabei Action (Kämpfe, Bomben entschärfen usw.), aber mindestens genauso bedeutsam ist die soziale Beziehung der wichtigsten Charaktere untereinander. Oft ist das sogar wichtiger als die Lösung eines Problems, wenn nicht die meisten Probleme der SCs ohnehin aus diesen sozialen Beziehungen erst entstehen. In solchen Spielen müsste es flotte, nachvollziehbare Mechanismen geben, die soziale Konflikte und Intrigen verregeln. Ein detailliertes Kampfsystem ist dagegen nur von sekundärer Bedeutung (wenn überhaupt nötig).
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Offline Auribiel

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #371 am: 14.12.2013 | 14:59 »
@110%

Nicht als persönlichen Angriff werten. Deine Analyse in allen Ehren, aber das liest sich "Wenn die Kleinen keine automatischen Erfolge erzielen, sind sie traurig und frustriert und enttäuscht, haben Wasser in den großen Augen und laufen weg."

Okay. Das mag sein. Dann ist das aber auch gut, daß sie weglaufen.  Ich bin kein DSA-Spieler, ich MAG kompetente Charaktere schon von Beginn, aber das Bedürfnis nach automatischen Erfolgen nimmt mir die Spannung raus. Ach ja, und nix war ätzender als Grinding bei WoW. Dagegen fühlt man sich als BEAM-D&Dler Stufe 1 richtig "empowered". Insofern beißt sich da Deine Argumentation in den Schwanz.

Vorsicht, du bringst da etwas durcheinander: 110% Präzision und 100% Erfolg beim Treffen =/= 100% Prozent Erfolg beim Endkampf. Aber die Gewichtung verlagert sich. Ich bin nicht mehr so davon abhängig, ob ich überhaupt treffe beim Zuschlagen, sondern, ob ich die richtige Taktik beim Kampf nutze. Für mich liegt bei vielen Systemen die reine Trefferwahrscheinlichkeit im Kampf schon viel zu niedrig. Beispiel DSA: Da habe ich ja schon vor der Parade des Gegners je nach Kampflast des Chars gerade mal 75% Trefferwahrscheinlichkeit - also bevor auch nur in irgend einer Weise einberechnet wurde, dass der Gegner sich wehrt. Die reine Attacke geht mMn doch gegen ein "nicht verteidigtes Ziel" und sollte daher annähernd 100% betragen (solange der Angreifende nicht selbst durch irgend etwas eingeschränkt ist). DANACH kommt ja noch die aktive Parade UND die Rüstung.

Und was das grinden angeht: Du grindest aber in dem Tempo, das du willst. Ich hab es bei WoW auch nicht gemocht, aber ich war nicht drauf angewiesen zu warten, bis mir irgend jemand dabei hilft. Beim Rollenspiel auf NOOB-Stufe hab ich keine Möglichkeit, das zu ändern, wenn ich gerade mal bissi Zeit habe, dran rumzuschrauben.

Dein Vergleich hinkt, weil Herausforderung und Feedback in den beiden Medien grundverschieden sind. MMOs sind keinesfalls "leichter" als Rollenspiele (bzw in der Regel: NIE!), der Anspruch im MMO besteht nicht darin "kleiner 15 zu würfeln", sondern in Kommunikation, Planung, Reaktion, Wahrnehmung... Echtzeit eben. In MMOs versagt der Charakter äußerst selten bei dem, was er eigentlich können sollte: seinen Angriffen, Zaubern, etc. Er scheitert stattdessen daran, dem großen Feuerball nicht rechtzeitig ausgewichen zu sein, den Heiler nicht beschützt zu haben...

Dass man das Konzept des automatischen Erfolgs natürlich nicht 1:1 in gängigen PnP-Regelwerke übertragen kann liegt doch auf der Hand: Die bieten keine Echtzeitoberfläche, keine visuelle Oberfläche, auf die man reagieren könnte etc.

Haters gonna hate. Ich hab ... ziemlich lang WoW gespielt. Und hatte dabei viel Spaß, und relativ wenig gefarmt.

Danke, sehr schön zusammengefasst.


Vollkommene Zustimmung. Mich stören zweierlei an Auris Beitrag: Die implizite Behauptung, CRPGler könnten keine Mißerfolge ertragen und müßten in dieser Hinsicht gewickelt und gepudert werden und der von Dir angesprochene prinzipielle Vergleich von Äpfeln und Birnen. Klar man sich angucken, was Birnen so machen, aber bittschön Äpfel sind dann doch was anderes und Birnenwissen ist eben nur sehr begrenzt übertragbar.

P.S.: Ich komm eher aus der "ernsthaften" Simmer-Szene, was Computerspiele anbelangt, und da brauchst du mehrere Monate um auch nur den Status "Fallobst" zu verlassen...


Ich sage keineswegs, dass die CRPGler keine Misserfolge ertragen können und gewickelt werden müssen. Ich bin selbst CRPGler. Und ich weiß nicht, was du als "ernsthafte" Simmer-Szene bezeichnest? Ist das das "BESSERE" CRPG? So mit TM? :P

Ich sage nur, dass die Erfolge und Misserfolge nicht von einem "Treff ich den Gegner denn überhaupt?" abhängig sind, sondern entscheide ich mich für die richtige Taktik und arbeite ich im Team richtig zusammen. Oder ist das für's RPG so unwichtig? Da kommen mir die Kämpfe wie zusammengestückelte 1:1-Kämpfe vor, nicht wie Teamkämpfe.


Regelwerke die das nicht tun gibt es längst.
In Prince Valiant (1989) laufen Kampfproben genauso ab wie alle anderen Proben. Ebenso in TSoY (2004).
Und das sind jetzt nur zwei Systeme, die ich in ihrer Gesamtheit recht gut kenne.

Nur ist im "Mainstream" ist davon wenig angekommen.

Danke für den Hinweis auf Prince Valiant, kannte ich noch nicht. :)

Aber wie du sagst: Das Hauptproblem ist, dass es noch nicht im Mainstream angekommen ist. :(


Also ich hab SaWo als genau so Kampflastig wie D20 und DSA erlebet, groß artig andere nicht Kampf Lösungs Optionen bietet das System auch nicht.

Ich hätte mehr Bezug nehmen sollen, wie ich das meine: Bei SaWo kannst du aber auch geistige Angriffe starten. Also du musst nicht die Kampfsau sein, sondern kannst auch mit sozialen Werten im Kampf was reißen.

Bei DSA wüsste ich nicht, dass das geht, als krasses Gegenbeispiel. Natürlich hast du aber insoweit recht, dass SaWo extrem kampflastig ist. Nur verdonnert es die Nicht-Kampfchars nicht so massiv zum dumm Danebenstehen, wie viele andere Systeme.


@Slayn:

Danke für die Nachbetrachtung. ;)

@Auribiels DSA "Geblubber":

Wenn man meine Oben gestellten Fragen betrachtet und auf DSA ummünzt, sieht man doch sofort dass sich zwei der Hauptziele, nämlich "Fein simulierte Welt" und "Erleben nach dramatischen Gesichtspunkten "guter" Abenteuer" selbst direkt im Weg stehen. Das kann nur dann gut gehen, wenn es eine fest eingebauten Kompromiss gibt, welcher aber an sich schon wieder durch den Realismusanspruch der Sache verfällt.
Jetzt kann man natürlich sagen, es wäre die große stärke von Rollenspielen halt flexibel zu sein und mehrere Spielarten zuzulassen und es wäre die noch größere Stärke das man immer alles machen kann was man will. Das ist aber in gewisser Hinsicht ein Selbstbetrug.

Wobei das Problem für mich bei DSA auch ist, dass es eben auch großen Wert auf gemischte Gruppenzusammenstellung legt, aber vom Regelwerk dies nicht unterstützt wird. An die Allgemeinheit: Wo gibt es bei DSA denn die Sonderfertigkeiten für soziale Angriffe? Wo sind die Zusatzregeln zur detaillierten Jagd? Da ist ein riesen Klumpen Kampfregeln, also wenn man einen Kämpfer spielt, wird man gepudert und gefordert und hat die Möglichkeiten, sich massiv mit Charoptimierung zu befassen, aber als Heal, als Unterstützer, als Jäger (ich mische hier mal MMO- mit P&P-Begriffen, sorry), wo bleibt denn da die Möglichkeit, sich umfassend mit der Charoptimierung zu befassen, mit Taktik, mit Unterstützungsfähigkeiten? Eigentlich müsste man für jeden Char eine kämpferische Profession als Basis nehmen und die vernachlässigten anderen Bereiche aufpropfen, damit es wirklich ausgewogen wird.


[Nachtrag: Seien wir doch mal ehrlich, beim PnP ist z.B. der Heal eigentlich nur ein Lückenbüßer. Im Kampf taugt er nichts, seine Glanzstunden kommen wenn, dann erst nach dem Kampf, wenn man auch einen Heiltrank einwerfen könnte. Optimierungen für seine Fertigkeiten? Fehlanzeige. Beim MMO ist mein Heal ein absolut elementarer Bestandteil des Kampfteams, wenn er fällt, ist der Kampf gelaufen. Klar liegt das auch daran, dass beim MMO die Rollenverteilung strikter ist und die NSCs Aggro-Deppen sind. Aber auch außerhalb des Kampfes kann man an einem Heal wenig rumbasteln (siehe oben) und das selbe trifft auf die anderen Bereiche zu. Da sind die MMOs dem PnP voraus, da gibt es in fast jedem MMO das ich kenne, auch "soziale Ablenkungen" im Kampf und seien es Succubie oder betörend tanzende Hologramme.  >;D
Aber wenn ich schon PnP spielen soll, dann will ich doch auch als wichtiger Teil der Gruppe wahrgenommen werden und nicht als der, der halt irgendwie noch dazu musste, aber eigentlich in den entscheidenden Momenten (Kampf) einfach nix taugt. Und sorry, da haben die MMOs einfach die Nase vorn. [/Nachtrag]

@SLF:

 :d
« Letzte Änderung: 14.12.2013 | 15:06 von Auribiel »
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #372 am: 14.12.2013 | 15:18 »
Seien wir doch mal ehrlich, beim PnP ist z.B. der Heal eigentlich nur ein Lückenbüßer.   

Bei D&D 4E ist das durchaus nicht der Fall; dafür wurde dem Spiel aber auch gleich vorgeworfen, ja "wie ein MMO"  und deshalb schlecht zu sein.
Dabei gefällt mir das Leader-Konzept der 4E eigentlich besser als das reine Heilen bei World of Warcraft, wo man primär auf die grünen Balken starren muss (Ich war mit meinem Druiden lieber Bär als Baum). Guild Wars 2 löst das "Problem" der Heilung meiner Meinung nach auch sehr schön.   
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #373 am: 14.12.2013 | 15:24 »
@Auribiel:

Ich würde jetzt mit deiner Erfahrung nicht auf alle P&P Systeme schließen. Es gibt aber einen bestimmten Umkehrschluss: Die Systeme, bei denen man sich bemüht "das Problem" zu beheben, kommen bei vielen Altspielern nicht gut an und werden besonders von Seiten der "Hartwurstbrigade" aus noch weniger angenommen, da einfach eine bestimmte Denkweise in Bezug auf "Realismus" vorherrscht (auch wenn diese wirklich vollkommener Bullshit ist).

Ich gehe dabei jetzt mal auf eine Betrachtung ein, die Tümpelritter gut angegangen hat, die aber imho noch offen im Raum steht: Der Drang, eine narrativ 1A Geschichte zu erzählen. Alle drei Vorlagen, die Heldenreise, der Epos und Action Kino werden von den genutzten Regeln nur in den allerseltensten Fällen unterstützt und das sind dann Randsysteme, die komischerweise bei ihrem Job immer weit besser abschneiden als der bekannte Mainstream.

Nur so, weil du Rollen und Heal ansprichst: Wirf mal einen Blick rüber auf L5R. Alle drei Arten von Konflikt, Sozial, Körperlich, Mystisch können ca. gleich schwer und gleich schnell abgehandelt werden und man findet dort eine Abwandlung der klassischen "Holy Trinity", bei der aber die "Rollen" je nach Konflikt gewechselt werden. Sprich: In einem Physischen Konflikt tanked der Samurai, der Courtier macht Crowd Control, in einem Sozialen Konflikt wechselt das dahingehend, dass der Courtier tanked, der Heiler Schaden austeilt und der Samurai Support betreibt.

Es geht, es macht Sinn, es ist umsetzbar, das Konzept dahinter wird nur wohl von den wenigsten Altspielern jemals als valide betrachtet werden.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #374 am: 14.12.2013 | 15:34 »
Mal meine Meinung zum 110 % Präzision:

Als Casual-MMORPGer (Everquest seit 1998) war ich nie der Taktiker, bin das bis heute nicht und auch beim RPG nicht. Ich habe Spaß daran, mit meinen Werten Erfolg zu haben. Aber ich habe auch kein Problem damit, nicht gleich der große Macker zu sein und mal nicht zu treffen.

Raids waren nie mein Hauptthema, habe immer nur kleine mitgemacht.

Und auch beim MMORPG steigen ja die Fähigkeiten und Erfolgswerte.
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