Und als es das von 1978/80 bis 1988 mal so richtig war, da kamen dann nach und nach andere medien und bequemer, konsumierbarer, erreichbarer und gaben vielen das, was sie vorher wenn überhaupt nur am Esstisch bekamen: Abenteuer im Verlies mit Mosterhauen un dLeveln. Dann Abenteuer im Egal-Wo mit "Questen" und anderen online. Dann Grand Theft Auto V mit toller Grafik.
Bitte Übertreibungen zu entschuldigen. Was wir brauchen, sind zwei Dinge: Andere Regelwerke und/oder 110% Präzision.
Kryptische Aussage, die ich gleich näher erläutere, doch zuerst:
In der von dir beschworenen Zeit von 1978/80 bis 1988 bestand Rollenspiel vor allem aus dem heute oft verpönten Dungeoncrawl: Monster töten, Looten, gut ist. Jeder wusste genau, wie er seinen Char für dieses vorgehen optimieren konnte.
Heute ist aber Dungeoncrawl für viele RollenspielerTM der Teufel, "schlechtes Rollenspiel", man möchte anspruchsvollere Kost.
Aber die Regelwerke kringeln sich immer noch zu einem SEHR großen Teil um KAMPF. Es gibt einige Ausnahmen (mir fallen hier zuerst SaWo und FATE ein, gibt sicher auch andere, die ich nur nicht kenne), aber bei den meisten Rollenspielen die ich kenne (und insbesondere beim deutschen Flaggschiff DSA) läuft es im Endeffekt irgendwann auf den großen Bosskampf hinaus. Nur sehe ich heute selten ein auf Kampf getrimmtes Team aus Spezialisten mehr, heute sitzen so Dinge wie "Spezialist für soziale Interaktionen" und "Zuckerbäcker" neben dem Krieger und dem Magier. Und wie tauglich sind die genau im Herzstück des Endkampfes?
Ich habe am eigenen Spieltisch erlebt, wie da der Frust bei den nicht auf Kampf getrimmten Spielern hochkam. Klar war es ihre Entscheidung, ob sie nicht doch lieber einen Kämpfer spielen,
aber das gibt das Regelwerk nicht her, das gibt die Spielwelt nicht her. Denn in diesen Vorgaben stehen Dinge, wie "Ein Abenteuer für 3-5 Helden" und in der Hilfe zur Charauswahl stehen dann die Dinge wie "achten sie auf ein ausgewogenes Gleichgewicht zwischen...".
Da steht nicht: Übrigens, fast alle Abenteuer enden mit einem imba Bosskampf, sorgen sie dafür, dass alle Spielerchars entsprechend gut für den Kampf gerüstet sind.
Heute sagen uns Regelwerke, Hintergrundbände und Abenteuer, dass es auf's Rollenspiel ankommt, dass soziale Chars problemlos neben den Kampfchars spielbar sind - aber ein Blick ins Regelwerk und darauf, welcher Raum den Beschreibungen der Kampfregeln und welcher Raum den Beschreibungen der sozialen "Kampfregeln" oder der Einbruchsregeln oder den Jagdregeln eingeräumt werden, zeigt deutlich, dass die meisten Regelwerke trotz gegenteiliger Behauptung noch immer in dein 1980ern festhängen.
Und DAS ist meiner Meinung nach das Problem. Entweder propagiere ich geile Monstercrawls mit mehr oder weniger umfangreichen Kampfregeln - oder ich behaupte, dass ich für ausgewogene Gruppen bin - aber dann muss im Regelwerk auch entsprechend nachgelegt werden. Und das kann nicht bedeuten, dass die Kampfregeln x-fach umfangreicher sind, als Regeln für soziale Interaktion usw. - und die spärlich vorhandenen Regeln dann in vielen Gruppen auch noch handgewedelt werden.
Zweiter Punkt, kommen wir zu 110% Präzision und der Aussage meiner Mitspielern, wieso sie MMOs den RPGs vorzieht:
SWTOR, Scharfschütze, Ansage der Mitspielerin: Der Scharfschütze und alle anderen DDs brauchen 110% Präzision. Fragezeichen kreisen über meinen Kopf: Wieso reicht da nicht 100%, damit treff ich doch alles? Antwort: Nein, Endbosse haben 10% Ausweichen extra, also brauch ich mindestens 110% Präzision, um sicher sein zu können, dass ich den Endboss auch IMMER treffe.
Nochmal auf der Zunge zergehen lassen: Mein Scharfschütze trifft immer. IMMER!
IMMER!!! Was bin ich doch für ein übler Powergamer.
Es hat ein wenig gedauert, bis mir der Zusammenhang zwischen 110% Präzision, Gegner IMMER treffen und Rollenspiel aufgegangen ist: Erfolgsquote/Erfolgsgefühl.
Rollenspiel geht meist davon aus, dass die Heldenreise im Noob-Bereich anzufangen hat, lange lange Zeit dort mit mäßigem Anstieg der Kompetenzleiste zu verweilen hat und dann, wenn man endlich das "Endgame" erreicht wurde, der SL sich doch bitte Gedanken darüber zu machen hat, wie er den Altersruhestand der SCs einleiten kann, da die ja langsam zu imba werden und sich auf
Dere der Spielwelt langsam doch keinerlei Herausforderungen für die SCs mehr finde.
Da ich mit DSA zum Rollenspiel kam, hat sich das bei mir wohl zu lange festgesetzt gehabt und ich habe nicht erkannt, wie geil das ist, wenn der Char Kompetenz aufweist.
Bei fast allen mir bekannten Rollenspielen fängt man auf einem Kompetenzlevel an, dass zum Heulen ist. Klar, auch im MMO ist man am Anfang ein Noob. Aber ICH (oder der Umfang meiner Freizeit) bestimmen, wie schnell ich das Endgame erreiche und dann mit 110% Präzision ordentlich Kompetenz erreiche. Bei SWTOR im gemäßigtem Leveltempo sind das etwa 3 Monate. Beim Rollenspiel reichen nicht einmal 30 Monate aus. Und wie gesagt: Meistens wird genau DANN der Altersruhestand eingeleitet, wenn die SCs endlich ausgemaxt sind.
Ich denke aber, dass viele Leute gerne Erfolgserlebnisse haben - und dazu gehört eben auch, dass man nicht mit hängen und würgen am Endboss rumschnippelt (vor allem mit den sozialen Chars, siehe oben), sondern auch was reißen kann.
Taktische Herausforderungen sind interessanter, als vom Würfelglück abhängig zu sein. (Und solange Charplay als ein Bestandteil guten RollenspielTMs propagiert wird, sollte da Level und Kampfkraft etc. nicht eher nebensächlich sein?)
Eine ehemalige Mitspielern nannte auch genau dies als einer der Gründe, wieso sie kein Rollenspiel mehr macht, sondern MMOs.
Die anderen beiden Gründe: Beim MMO gibt es keine Meisterwillkür. Beim MMO ist man nicht darauf angewiesen, dass der SL/die Mitspieler Zeit haben.
Zugegeben, auch zwei große Probleme. Aber mit Skype und Online-Runden würde sich das sicher beheben lassen. Bleibt aber noch die Sache mit den "110% Präzision": Erfolgserlebnisse fehlen häufig bzw. man fühlt sich nicht kompetent.