Autor Thema: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?  (Gelesen 93886 mal)

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Offline Slayn

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #400 am: 14.12.2013 | 20:37 »
Trailer sind mitnichten die einzige Werbeform. Man könnte ja als unterste Fassung Leute suchen die bei entsprechenden Treffpunkten aktiv werden. Das heißt bei Clubs, in Foren, Gesprächsrunden, Fanzines, Magazinen etc.

Teylen, ich bezog mich damit primär auf die Verzögerung. Der Hype bei einem Film ist vor und am Start am höchsten, ein halbes Jahr später, so DVD release time, ist er nunmal weg.
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Offline Teylen

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #401 am: 14.12.2013 | 21:06 »
James Bond ist seit 1962 in den Kinos und wird es bald auch noch sein.
Die Harry Potter Filme liefen von 2001 bis 2011 in den Kinos.
Zu beiden gibt es Bücher die weiterhin eine riesige Leserschaft haben. Es ist mitnichten so der jeweilige Hype vorbei wäre, die IP als solches nicht mehr zieht. Da da bereits zum erscheinen der DVD der Hype vorbei sein soll ist doch grober Unsinn. Das heißt am Beispiel von Game of Thrones, so verzeichnete HBO am ersten Tag zur Staffel 1 241.000 verkaufte DVDs.

Demgegenüber, was soll es bringen bei einem Rollenspiel den Charakter abzuschaffen?
Die Leute denen man es verkaufen will kennen doch nicht einmal Rollenspiel.
Auch macht es das für Leute die nicht einmal wissen wie sie Rollenspiel aktuell vermarkten können nicht einfacher.
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Offline Slayn

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #402 am: 14.12.2013 | 21:19 »
@Teylen:

Ich denke, du missverstehst meinen Leitgedanken hier vollkommen.
P&P RSP hat eine lange Einarbeitsungszeit und verspricht im Gegenzug endlosen Spaß, ja?
Ich stelle jetzt mal beides in Frage, die Einarbeitsungszeit und den Endlos-Aspekt. Reicht es nicht vollkommen aus, ein fokusiertes RSP zu einer IP zu bringen, mit dem man zwei Monate Spaß hat und das wars?

Nachtrag: Ein existierendes Beispiel wären die PP Kampagnen bei SaWo: Buch kaufen, PP Kampagne spielen, wegwerfen.
« Letzte Änderung: 14.12.2013 | 21:21 von Slayn »
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #403 am: 14.12.2013 | 21:41 »
Bei den Sprüchen bezüglich DSA habe ich durchaus den Eindruck das es eine Mischung aus Hass und im Grunde Neid ist. Gerade weil dieses noch das größte Rollenspiel ist. Das kann so viele Rollenspieler bedienen und neue motivieren wie es will.
Ein bißchen mag das stimmen. Vor allem insofern als dass DSA die "alten Probleme", wie the impossible thing before breakfast, schlecht erklärte Regeln, eierlegende Wollmilchsau, notwendiger Rückgriff auf die goldene Regel, ... bei neuen Spielern reproduziert. Das Wiederholen der "Fehler" der 80er und 90er ... inklusive auseinanderbrechender Runden und Abwandern von Spielern ist ... mMn systemimmanent. (Wobei es nicht so ist, dass ich für DSA keine Sympathien hätte. DSA hat schon ein paar richtig coole Sachen/Eigenheiten. Abseits der Regeln.)


. Bis hin zu schneidenden Kommentaren das eher Partyspiele noch RPGs wären als sowas.
Moment! Was ich schrieb ist, dass Spiele wie Castle Ravenloft (boardgame) oder Es war einmal ... mehr mit MEINEM Hobby zu tun haben als DSA. Warum?
1. Weil sie Aspekte von dem, was mir im RSP wichtig ist - ohne zeitintensive Verrenkungen - bedienen können. Prince Valiant, Fiasko, Lamentations of the Flame Princess ... decken auch nicht alle Aspekte ab, die ich am RSP mag. Und das ist auch gut so. Das erlaubt mir die Spiele - in der zur Verfügung stehenden Zeit - zu spielen. Die Spiele generieren Gruppen, bei denen die Erwartungen der Spieler recht nah beieinander liegen. Die Notwenigkeit Regeln auszulassen oder anzupassen ist eher gering.
2. Weil ironische Übertreibungen manchmal sinnvoll scheinen.  ;)


@ James Bond RPG: Das war durchaus erfolgreich.


EDIT:
Reicht es nicht vollkommen aus, ein fokusiertes RSP zu einer IP zu bringen, mit dem man zwei Monate Spaß hat und das wars?
Wenn du die Indie-Leute fragst, dann würde die Antwort lauten: Das reicht!
Wenn du Fans von "mainstreamigeren" Sachen fragst, würde die Antwort lauten: Reicht nicht!

Ich würde sagen: Kommt darauf an, was das Spiel will.
Verschiedene Modelle sind ja auch im Brettspiel- oder PC-Spielsektor markttauglich. Ich kann mich da für Verschiedenes begeistern.
(Risiko Evolution, die zusätzliche Online-Möglichkeit von Diablo II, Munchkin - dessen Spielprinzip nur durch neue Kartensets über längere Zeit interessant bleibt.)
« Letzte Änderung: 14.12.2013 | 22:25 von Dr. Helga Itaa »
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Offline Teylen

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #404 am: 14.12.2013 | 23:20 »
Die Einarbeitungszeit ist abhängig vom System. Es gibt welche mit kurzer Einarbeitungszeit, welche mit langer.
Die Dauer hängt ebenfalls vom System ab. Es gibt welche die auf einmal spielen ausgelegt sind, welche die auf Endlos ausgelegt sind.

Beides hat offensichtlich nicht den Effekt gehabt das hinreichend viele in das Hobbie geströmt sind und strömen.
Letztlich sind es beides erneut Aspekte die man erst kennenlernt nachdem man sich das Spiel gekauft hat. Es hapert jedoch schon dabei es zu kaufen.


Die "Probleme" die man DSA sowie anderen Systemen nachsagt bestehen doch hauptsächlich für Leute die es nicht schaffen diese Spiele zu spielen. Ungeachtet der Tatsache das es hunderttausend andere gibt die es schaffen es mit Spaß am Spiel zu spielen. Ich persönlich finde es dort etwas anmaßend es aufgrund des eigenen Unverständnis zu "Impossible thing before breakfast" zu erklären. Von anderen Ausfällen, wie denjenigen die Spaß bei dem Spiel haben einen Hirnschaden zu unterstellen sowie die Spiele als schädigend zu bezeichnen, ganz abgesehen.

Ich finde es auch merkwürdig Spielen die tausende bis zehntausende Leute in das Hobby gezogen haben zu unterstellen sie seien falsch, vom Konzept her fehlerhaft. Gerade wenn man betrachtet das es danach keine vergleichbare Sogwirkung vorgeblich fehlerfreier(er) Spiele gab.

Wegen der Ironie, mag sein das mein Detektor nicht angeschlagen hat.
Aber ich verstehe die Abneigung gegenüber bestimmten Systeme und die Vorwürfe die in dem Kontext gegenüber Altspielern fallen nicht unbedingt allesamt ironisch bzw. humorvoll.


Was die Indie-Ideen angeht. Es wäre schön wenn sie den funktionieren.
Wobei man unter Umständen "Gefahr" läuft das außer einem selbst andere Rollenspieler halt bei den Systemen bleiben die ihnen Spaß bereiten und eben eher diese verbreiten als jetzt eins wo man keinen Charakter mehr spielt, das nur für einmal geeignet ist, wo man sich kurz einlesen kann und das irgendwo zwischen Quest, Werwölfe (Impro-Theater) sowie MMO liegt.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #405 am: 14.12.2013 | 23:31 »
Aber ich verstehe die Abneigung gegenüber bestimmten Systeme und die Vorwürfe die in dem Kontext gegenüber Altspielern fallen nicht unbedingt allesamt ironisch bzw. humorvoll.
Ich zumindest meinte meinen Post nicht als Vorwurf sondern als simple Feststellung. ICH würde nicht mit 16jährigen spielen wollen. Also wie soll ich dann einen 16jährigen ins Hobby kriegen? Wir sind ja auch einfach nur Hobbyisten, es ist ja nicht unsere Pflicht das Hobby an die Jugend oder Neuspieler zu bringen. Applaus für jeden Engangierten der es tut. Da kann man durchaus dankbar sein, dass einige diese Aufgabe annehmen. Aber Vorwürfe an die, die es nicht tun, sind natürlich nicht angebracht.

Offline Auribiel

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #406 am: 15.12.2013 | 00:37 »
Ungeachtet der Tatsache das es hunderttausend andere gibt die es schaffen es mit Spaß am Spiel zu spielen. Ich persönlich finde es dort etwas anmaßend es aufgrund des eigenen Unverständnis zu "Impossible thing before breakfast" zu erklären.

Ist "Hunderttausende" nicht etwas übertrieben? Wenn es hunderttausende gäbe, die das mit Spaß am Spiel spielen, hätten wir hier nicht die Diskussion, wie man Rollenspiel zu mehr Verbreitung verhelfen soll.

Zitat
Ich finde es auch merkwürdig Spielen die tausende bis zehntausende Leute in das Hobby gezogen haben zu unterstellen sie seien falsch, vom Konzept her fehlerhaft. Gerade wenn man betrachtet das es danach keine vergleichbare Sogwirkung vorgeblich fehlerfreier(er) Spiele gab.

Sie haben vor 10-20 Jahren zehntausende Leute in das Hobby gezogen. Aber a) wie viele davon sind jetzt noch beim Rollenspiel und b) können sie das auch heute noch oder hat sich die Anforderung an das Rollenspiel nicht ev. verändert? Nur weil es gestern funktioniert hat, muss es das heute nicht auch tun. Wär ja schön, wenn es das täte, aber dann würden wir hier keine Diskussion darüber führen, oder?
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Offline D. M_Athair

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #407 am: 15.12.2013 | 01:02 »
Die "Probleme" die man DSA sowie anderen Systemen nachsagt bestehen doch hauptsächlich für Leute die es nicht schaffen diese Spiele zu spielen. Ungeachtet der Tatsache das es hunderttausend andere gibt die es schaffen es mit Spaß am Spiel zu spielen. Ich persönlich finde es dort etwas anmaßend es aufgrund des eigenen Unverständnis zu "Impossible thing before breakfast" zu erklären.
Ich kann nix dafür, dass du scheinbar mit der Forge auf Kriegsfuß stehst.  :-X ;)

Abgesehen davon: Die Probleme von DSA sind keine nachgesagten, sondern beobachtete. Wobei meine Wahrnehmung da sicherlich nicht unverzerrt ist. Trotzdem: Die Stärken von DSA liegen mMn jenseits des Regelsystems. Warum sonst wenden nicht mal die Abenteuerautoren die Regeln richtig an. Und: Von den Stärken jenseits des Regelsystems kann und soll durchaus von DSA gelernt werden.

Interessant ist, dass andere Spiele, die z.T. ähnliche Probleme haben wie DSA auch ähnliche Stärken aufweisen. Siehe Shadowrun, siehe 40K-RSP, siehe Cthulhu. Dazu gehören auch Begleitprodukte wie Hintergrundbüchlein (Praios-Vademecum, Xenology, the book of smoke), Romane, PC-Spiele, Brettspiele. Kurz: Eine starke IP und Hintergrundwelt. (Andererseits ist der "Hintergrundfetischismus" im Hobby vielleicht genauso Teil des Problems wie einer möglichen Lösung.  :o )

(Und ja, da sind auch Spiele dabei ich ich ganz gern hab/spiele. Das ändert nichts daran, dass sie bzgl. Regeln und Produktionsform - außerhalb bekannter Muster - nicht in der Lage sind neue Leute für das Hobby zu begeistern.)


@ Altspieler:
Kritisch ist, dass die Erschließung neuer Kunden/Spieler fast ausschließlich über sie laufen muss. Ebenso die teilweise vorhandenen Scheuklappen, die zweierlei Wirkung haben können. 1. Sie werden an die Neuspieler weitergegeben. 2. Neue RSP-Konzepte sind am Markt ein enormes Risiko (vgl. dt. nWoD?) und werden vielleicht gar nicht erst von den Verlagen gewagt.

Und trotzdem bin ich froh, um jeden, der sich um "Nachwuchs" kümmert. Sonst würde nämlich gar nichts geschehen.

(Ich nehm jetzt frecherweise beides - Kritik und Lob - für mich selbst in Anspruch.  ~;D )

« Letzte Änderung: 15.12.2013 | 01:15 von Dr. Helga Itaa »
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Offline Xemides

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #408 am: 15.12.2013 | 02:16 »
Ich stelle jetzt mal beides in Frage, die Einarbeitsungszeit und den Endlos-Aspekt. Reicht es nicht vollkommen aus, ein fokusiertes RSP zu einer IP zu bringen, mit dem man zwei Monate Spaß hat und das wars?

Nachtrag: Ein existierendes Beispiel wären die PP Kampagnen bei SaWo: Buch kaufen, PP Kampagne spielen, wegwerfen.

Auch wenn es wieder nur meine Sicht ist:

Damit hätte ich keinen Spaß.

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #409 am: 15.12.2013 | 02:20 »
 


@ Altspieler:
Kritisch ist, dass die Erschließung neuer Kunden/Spieler fast ausschließlich über sie laufen muss. 

Ich bin mir gar nicht sicher, ob das überhaupt klappen kann. Als Schüler war es für mich eher ein Hinderungsgrund, dass der ältere Bruder eines Mitschülers DSA spielte - bei dem hätte ich bestimmt nie mitgemacht. 

Wenn Kinder und Jugendliche heute Computerspiele zocken, können sie selber rulen und umgekehrt den dazustoßenden Erwachsenen zeigen, wo der Haken hängt. Warum sollen sie sich ein Hobby aussuchen, wo "alte Hasen" ihnen permanent sagen, wie man es richtig macht und warum sie es selber gerade falsch machen? Eingespielte Gruppen, die sich um Neuzugänge kümmern, wirken meiner Erfahrung nach mindestens genauso oft abschreckend wie sie es tatsächlich schaffen, einen Spieler zu gewinnen.

Strukturell ist Rollenspiel schon ziemlich anspruchsvoll. Da müssen sich vier, fünf Leute regelmäßig treffen und zudem einen SL unter sich finden, der eigene Arbeit hineinstecken möchte. Neben den etablierten Hobbys, die terminlich leichter unterzubringen sind, und dem Problem mangelnder Freizeit, das zunehmend auch Schüler betrifft, wird das mit einer Rollenspielrunde, selbst wenn sonst die Sterne günstig stehen, schwierig. 
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #410 am: 15.12.2013 | 03:33 »
@Callisto
Ich bezog es eigentlich nicht auf die, die nicht mit jungen Spieler spielen wollen ^^
Eher daran wenn im Grunde quasi Aussagen darüber getroffen werden was Spieler die noch nicht spielen mögen, was sie nicht mögen bis hin dazu was schädlich für sie wäre wenn man sie damit anfüttern würde.

@Auribiel
Die Zahl ist eine grobe Schätzung. Allerdings halte ich sie nicht für vollkommen übertrieben. Nachdem selbst in Deutschland sowas wie die DSA-Schmidtspielebox zu (iirc den anderen Thread) mehreren hunderttausend weg gegangen ist. Da glaube ich nicht das V:tM mit zig übersetzten Versionen weit dahinter lag. Das die mitunter nur bedingt dabei geblieben sind könnte auch damit erklärt werden das man die Spiele die sie spielten zum unmöglichen Ding erklärten.

@DA
Das Spiele eine starke Hintergrundwelt haben (DSA, V:tM) zu der Sekundär Produkte veröffentlicht werden oder ein starkes Gemeinschaftsgefühl durch die Identifikation mit dem System (SW, Fate) innerhalb der Szene fördern sehe ich nicht als Herausforderung sondern als eine Art Lebenspuls. Das heißt ohne diese hätte man schließlich doch kaum mehr etwas worüber man sich identifizieren kann und in dessen Kontext man weitere Produkte verkaufen könnte.

Natürlich ist es hierbei keine gute Idee die Hintergrundwelt, im Grunde, abzuschaffen und für beendet zu erklären und anschließend noch das System zu überarbeiten wie bei V:tM geschehen. Ebensowenig war es eine gute Idee Coca Cola mit (New) Coca Cola zu ersetzen. Wobei ich den Umstand nicht problematisch empfinde.

Bestehende Spieler, Altspieler, werden natürlich das Spiel & System das sie spielen weitergeben sowie ihre Ansichten teilen. Würden sie es nicht machen, würde ein Großteil der Werbung und des Marketing fehlen. Auch würde man bei dem zurückhalten der Ansichten alleinfalls ein klinisches, vielleicht gar groteskes Bild vermitteln, das Gemeinschaftsgefühl würde ausbleiben.
Das mag für einen Verlag der beschlossen hat die Hintergrundwelt abzuschließen und das System zu beenden bedauerlich sein, aber man kann die Leute kaum dazu zwingen es zu mögen. Von Animositäten die jenseits des "Marketing-Unglück" geschehen abgesehen.

@Thandbar
Im Rahmen und ggf. mit einer Kette nach unten hin.
Das heißt wenn man für einen Menschen für Rollenspiel begeistert der vielleicht nur einen ggf. kleinen Abstand zum eigenem Alter hält besteht die Möglichkeit das dieser wiederum das Spiel an weitere Personen weitergibt die jünger sind als er.
Ansonsten kann wohl auch das Internet, zumindest einen gewissen Altersunterschied, eher abfedern als wenn man im direkten persönlichen Kontakt zu dem Gegenüber steht.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #411 am: 15.12.2013 | 03:36 »
Warum sollen sie sich ein Hobby aussuchen, wo "alte Hasen" ihnen permanent sagen, wie man es richtig macht und warum sie es selber gerade falsch machen? Eingespielte Gruppen, die sich um Neuzugänge kümmern, wirken meiner Erfahrung nach mindestens genauso oft abschreckend wie sie es tatsächlich schaffen, einen Spieler zu gewinnen.

Das kann man genau so für jeden x-beliebigen Sportverein formulieren.
Da kommen sogar noch feste Zeiten, Vereinszwang und ein paar andere Sachen dazu.

Und tatsächlich klagen viele von diesen Vereinen über Mitgliederschwund/-mangel - meiner Wahrnehmung nach hauptsächlich, weil es viele potentielle Mitglieder vor lauter Überangebot und mangelndem Entscheidungswillen nicht fertig kriegen, sich mittelfristig irgendwo richtig reinzuhängen.

Wenn ich mir aber andererseits anschaue, wie viele Rollenspielneulinge hängen bleiben, ist zumindest diese Quote im Vergleich zu einigen Sportvereinen enorm hoch.

Grad im Kampfkunst-/-sport-Bereich blickt man vor lauter Karteileichen, Quartalstrainierern und Kurzzeitbegeisterten, die nach ein paar Wochen spurlos verschwinden, teils gar nicht mehr durch.

Strukturell ist Rollenspiel schon ziemlich anspruchsvoll. Da müssen sich vier, fünf Leute regelmäßig treffen und zudem einen SL unter sich finden, der eigene Arbeit hineinstecken möchte. Neben den etablierten Hobbys, die terminlich leichter unterzubringen sind, und dem Problem mangelnder Freizeit, das zunehmend auch Schüler betrifft, wird das mit einer Rollenspielrunde, selbst wenn sonst die Sterne günstig stehen, schwierig.

Zu Schulzeiten haben wir öfter mal gespielt, wenn 3 Mann zufällig zusammen gehockt haben - oder einer hat sich aktiv noch zwei gesucht.

Das ist bei Licht betrachtet freier als MMORPGs, wo man ab einem gewissen Level genau so viele oder auch deutlich mehr Leute koordiniert zusammen bringen muss und meiner Wahrnehmung nach sogar mehr Zeit reinsteckt.

Zeit haben ist da kein Thema, nur Zeit nehmen.
Und wer das wie warum macht oder auch nicht, ist kein P&P-spezifisches Problem.

Eine lockere P&P-Runde ist mMn wesentlich einfacher auf die Beine gestellt als ein Großteil der anderen Hobbys, für die man mehrere Leute braucht.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #412 am: 15.12.2013 | 04:24 »
@Auribiel
Die Zahl ist eine grobe Schätzung. Allerdings halte ich sie nicht für vollkommen übertrieben. Nachdem selbst in Deutschland sowas wie die DSA-Schmidtspielebox zu (iirc den anderen Thread) mehreren hunderttausend weg gegangen ist. Da glaube ich nicht das V:tM mit zig übersetzten Versionen weit dahinter lag. Das die mitunter nur bedingt dabei geblieben sind könnte auch damit erklärt werden das man die Spiele die sie spielten zum unmöglichen Ding erklärten.

Dass die DSA-Boxen zu Schmidtspiele-Zeiten anfangs(!) zu hundertausenden weg gingen, das glaube ich. Aber daraus zu schließen, dass auch die Folgeboxen so problemlos weggingen, das zweifle ich massiv an. Ebenso wie ich anzweifle, dass das Vampire-Regelwerk zu hunderttausenden weggegangen ist, außer du meinst alle Publikationen insgesamt, die mögen durchaus in die Tausende gehen. So toll ich das auch fände, aber das sehe ich weit pessimistischer.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #413 am: 15.12.2013 | 08:56 »
Ich weiß nicht ob das hier schon mal verlinkt wurde aber, Vincent Baker über 3 Probleme der Zugünglichkeit in Rollenspielen. (am besten auch die Kommentare lesen)

http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/646
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #414 am: 15.12.2013 | 10:59 »
Es ist interessant, dass Diskussionen über die Verbreitung von Rollenspielen wohl zu wiederkehrenden Argumenten zurückkehren, welche dann genauso wiederkehrend von Anderen als unzutreffend bezeichnet werden.

Ich kam 1989 zum Hobby. Damals sind so viele jungen Leute wie nie zuvor ins Rollenspiel eingestiegen, da DSA-1 und D&D noch klare Marketingkampagnen fuhren. Damals erlebte ich Rollenspiel nicht als eine Beschäftigung einer besonderen sozialen Gruppe, sondern eher als eine neue Form des Brettspiels aus dem gängigen Spielwarenladen. So, war es absoluter Standard, dass 12-18 jährige ihre Runden ganz ohne Einleitung eines Altspielers starteten. Allerdings waren damals die Regelhefte in etwa so dick wie eine Wochenzeitschrift. Wir konnten uns als Teens trotz geringer Aufmerksamkeitsspanne an einem Nachmittag einarbeiten. Das war für viele ausreichend, in ein lebenslanges Hobby einzusteigen.

Beruflich bedingt, konnte ich ab 1991 kein Rollenspiel mehr spielen. Als ich 2008 wieder einstieg und DSA-4 sah, war mein erster Gedanke: „Himmel, was ist denn das?“ Ich bezweifle doch recht stark, dass sich 12-18 jährige hier ohne Einleitung einarbeiten (können) Es werden Regeln in komplizierter Weise über mehrere Wälzer verstreut, was wohl die Verkaufszahlen an wenige, elitäre Kunden duplizieren soll. Ich vermute, ein Blick auf die Bücherwand des "Marktführers" führt bei einem Junginteressenten zu der Assoziation: „Oh Gott, die (eh schon schwerer gewordene) Schule geht in die nächste Runde!“ -Sofern er diese Bücherwand überhaupt je in irgendeinem Geschäft zu sehen bekommen sollte.

Laut Verkaufszahlen feiern Brettspiele derzeit durchaus Umsatzhöhen. Leider haben sich RPGs in ihrer Präsentation sowie Marketing von diesen abgekoppelt.  Ich vermute, der Computer lockt die Teenager nicht nur vom RPG weg, er wird auch von den heutigen RPG-machern vergrault. Man hechelt lieber Altspielern hinterher, anstatt neue Kunden zu erschließen. Einige Altspieler sind auch unheimlich stolz auf ihr nerdiges Image und bestärken dies durch elitäre Verhaltensweisen. Das mag zusätzlich beitragen, junge Interessenten zu erschrecken oder auszugrenzen.

Da nehmen sich die neuen Einsteigerboxen von Dungeonslayers und Aborea erst mal wohltuend raus, da sie mit ihren (fast) kompletten Einsteigerboxen an alte Zeiten anknüpfen. Allerdings wird das im Rest der Bevölkerung kaum so bemerkt wie seinerzeit DSA-1. Erschwerend ist, dass einige Altspieler über solche Systeme nur verächtlich die Nase rümpfen und Junginteressenten gegenüber erklären, diese Spiele wären minderwertig oder unvollständig. Allein das Interesse an der DS-Box könnte jedoch ein Fingerzeig sein, welche Wege zum Neukunden von Altsystemen vernachlässigt wurden.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #415 am: 15.12.2013 | 11:09 »
Es ging ja auch hier ja auch nicht um ein Bond-artiges Spiel, sondern um ein Bond-Spiel das Bond-Fans ansprechen soll.

Bislang habe ich eigentlich eher Teams von Spezialisten im Kopf gehabt. Für Agentenangelegenheiten hatte ich z.B. an Nights Black Agents gedacht. Für Abenteuer, bei denen ein starker Hauptprotagonist von einem Schwarm Unterstützer begleitet wird, müsste man eben passende Regeln finden, die das Spielen der Unterstützercharaktere interessant und für den Abenteuerverlauf relevant machen würde.

Zum Beispiel Regeln, nach denen nur Unterstützungscharaktere "Gummipunkte" erspielen und in Interaktion an den "Hauptprotagonisten" weitergeben können, der Hauptprotagonist aber seine Spezialfertigkeiten (Kräfte, Magie usw.) mit diesen Gummipunkten bezahlen muss. Ich glaube, beim Buffy-Rollenspiel funktioniert das ähnlich. In Monster of the Weeks, auch so ein Geisterjäger-Horror-RSP, hat der Mundane Charakter auch ein paar sehr gute Unterstützungsfertigkeiten, die genregerecht dem Spieler Möglichkeiten verschaffen, etwas sinnvolles beizutragen, auch wenn sein Charakter weder Superfähigkeiten, noch Supertechnologie, Magie oder Kampftraining besitzt.

Wenn es darum geht, bei Neulingen Interesse für RSP zu wecken, würde ich aber trotzdem vorschlagen, Einsteigerspiele mit dem Spezialistenteam-Konzept zu entwickeln und vermarkten. Vielleicht kommt das aus meiner RSP-Sozialisierung, aber ich glaube schon, dass ein Neueinsteiger einen etwas "simulationistisch" gefärbten Blick hat und und erstmal fragt: "Was ist die stärkste Klasse (das beste Fertigkeitsbündel)?" und "Warum soll ich einen gewöhnlichen Hanswurst spielen, wenn ich Superman sein darf?"

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #416 am: 15.12.2013 | 11:12 »
Da mag auch was wahres dran sein, aber:

In unserem Laden hier in Lübeck wird DS nicht mal geführt, genau wie ABorea, der Free RPG-Tag wird abgelehnt.

Da spielt also selbst der Handel nicht immer mit.

Und bei DS und Aborea fehlt etwas, was DSA, Midgard und DnD früher hatten, nämlich regelmäßig erscheinendes Material. Und damit meine ich nicht One Sheet Abenteuer sondern fertig ausgebaute Abenteuerhefte wie die DnD-Module, Midgard-Abenteuer oder DSA-Abenteuer, die regelmässig in den Geschäften liegen.

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Mamenchi

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #417 am: 15.12.2013 | 11:17 »
ok das ist natürlich sehr Schade, verdienen die mit DS im Laden zuwenig? Gibt doch ein paar nette Boxen

So fehlt natürlich einfach die breite Verfügbarkeit

Bangrim

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #418 am: 15.12.2013 | 11:22 »
Da mag auch was wahres dran sein, aber:

In unserem Laden hier in Lübeck wird DS nicht mal geführt, genau wie ABorea, der Free RPG-Tag wird abgelehnt.

Da spielt also selbst der Handel nicht immer mit.

Und bei DS und Aborea fehlt etwas, was DSA, Midgard und DnD früher hatten, nämlich regelmäßig erscheinendes Material. Und damit meine ich nicht One Sheet Abenteuer sondern fertig ausgebaute Abenteuerhefte wie die DnD-Module, Midgard-Abenteuer oder DSA-Abenteuer, die regelmässig in den Geschäften liegen.

Ich bin jetzt zwar wirklich kein DS Fan, aber mittlerweile sind dort auch 5 Abenteuer erschienen. Die ganzen Online Sachen nicht mitgezählt, obwohl man die eigentlich mit zählen muss. Das System hat eine aktive Fanszene, ist doch ideal für einen Einsteiger. Günstiger Einstieg (Box für knapp 20€), gratis Material Online zum spielen, Kaufabenteuer und bisher eine Settingbox (mit weiteren in der Planung). Reicht doch um Neueinsteiger erstmal an das Thema Rollenspiel heranzuführen und vllt. auch zu binden...

Das die Box nicht verfügbar ist kann derzeit einfach einen ganz einfachen Grund haben: Sie ist derzeit einfach OOP.

Offline Oberkampf

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #419 am: 15.12.2013 | 11:23 »


Die "Probleme" die man DSA sowie anderen Systemen nachsagt bestehen doch hauptsächlich für Leute die es nicht schaffen diese Spiele zu spielen. Ungeachtet der Tatsache das es hunderttausend andere gibt die es schaffen es mit Spaß am Spiel zu spielen.

Das Problem liegt darin, dass DSA oder ähnlich gespielte Spiele (wie auch dein Lieblingsspiel  ;) ) eine bestimmte Art von Spielverhalten reproduzieren, die in den 80ern + 90ern vielleicht schick und sexy genug war, um eine ausreichende Menge an Personen für Rollenspiel zu begeistern, aber heute einfach nicht mehr die Attraktivität besitzt, um die selbe Popularität zu halten. Woran das liegen mag, sei mal dahingestellt. Ich glaube einfach, dass tatsächlich PC-Spiele, seien es MMOS oder Sachen wie Dragon Age, in vielen Bereichen bestimmte Dinge (stark vorstrukturierte Geschichten mit Kampfunterbrechung) besser machen als P&P mit der gleichen Zielsetzung und man dann entweder von ihnen lernt oder andere Spielschwerpunkte setzt.

 
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Offline Slayn

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #420 am: 15.12.2013 | 11:33 »
@Teylen:

Das "Impossible Thing" ist doch das: Wenn sich die "Spielregeln" mit den "Regeln fürs Spiel" (z.B. Abenteuer, Setting) in die Quere kommen. Wir erfahrenen Spieler haben das wohl alle schon erlebt und alle schon Lösungen dafür erarbeitet, Neuspieler dagegen rennen an der Stelle immer an die Wand und stehen erst mal doof da. Sieht man ja u.A. ganz schön hier im Forum wenn jemand ein neues System anfängt und auf diese Stellen stößt und dann erst mal nachfragen muss.
Konkret als Beispiel: Wenn es feste Regeln zum Beschwören von Djinnen und Dämonen gibt aber kein Djinn oder Dämon jemals nach diesen Regeln gehandhabt wird.
Genau diesen Konflikt zu sehen und zu verstehen hat alles andere als mit Unverständnis für das Spiel zu tun.

@Xemides:

Ich auch nicht. Aber ich nehme mal an, wir beide spielen schon ähnlich lange RSPs, haben ähnliche Ansprüche daran und haben uns an bestimmte Zustände gewöhnt, sind also an bestimmten Stellen ähnlich Genügsam.
Ob diese durch Erfahrung geprägte Sicht aber als Messlatte für irgendwas gelten kann? Hm, ich fürchte: Nicht.

@SLF:

"Wir" haben den einen einzigen richtig großen Vorteil: Wir sind flexibel und können Dinge erfinden. Die von YY angesprochene Sache, drei bis vier Leute setzen sich spontan und legen los, das schaffen eben nur die wenigsten Systeme zu bedienen und davon sind die meisten Indies.

@Abanton23:

Witzig bei der Betrachtung von Dungeonslayers oder meinetwegen auch LotFP ist ja: Sie sind vollständig. Es sind alle Regeln da, die man für den angedachten Spielinhalt benötigt. Nicht mehr und nicht weniger.
« Letzte Änderung: 15.12.2013 | 11:36 von Slayn »
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Offline D. M_Athair

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #421 am: 15.12.2013 | 11:40 »
Ich weiß nicht ob das hier schon mal verlinkt wurde aber, Vincent Baker über 3 Probleme der Zugünglichkeit in Rollenspielen. (am besten auch die Kommentare lesen)

http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/646

Schöner Link! Da steckt viel von dem drin, was ich zu sagen versuchte.
Gerade auch in der Schluss-Grafik .

... ansonsten schaue ich gespannt auf Adventure Maximus, weil ich glaube, dass das Spiel das Potential hat vieles richtig zu machen.


Da nehmen sich die neuen Einsteigerboxen von Dungeonslayers und Aborea erst mal wohltuend raus, da sie mit ihren (fast) kompletten Einsteigerboxen an alte Zeiten anknüpfen. Allerdings wird das im Rest der Bevölkerung kaum so bemerkt wie seinerzeit DSA-1. Erschwerend ist, dass einige Altspieler über solche Systeme nur verächtlich die Nase rümpfen und Junginteressenten gegenüber erklären, diese Spiele wären minderwertig oder unvollständig. Allein das Interesse an der DS-Box könnte jedoch ein Fingerzeig sein, welche Wege zum Neukunden von Altsystemen vernachlässigt wurden.
Grundsätzlich sehe ich hier im  :T: kein Naserümpfen gegenüber Aborea oder Dungeonslayers. Das Anliegen der Spiele wird hier eher bejubelt. Das muss aber nicht heißen, dass die Spiele selbst von allen besonders geschätzt werden.

Was ich allerdings glaube: Die Präsentationsform von DS und Aborea ... obwohl da vieles gelungen ist - nimmt noch zu viele Anleihen bei den Starterboxen der 80er. Die Pathfinder-Einsteigerbox oder die Star-Wars-Einsteigerbox sind da schon ein Stück weiter - haben aber das Problem, dass sie letztlich auf Vollversionen verweisen, die in Gestalt dicker Hochglanz-Kataloge daherkommen.



(Vielleicht nehme ich mal -das in meinen Augen gut designte - Mutant City Blues auseinander und stelle mal vor, wie das Spiel aussehen könnte, um sein Potential besser auszuschöpfen.)
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Offline Teylen

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #422 am: 15.12.2013 | 12:10 »
Ich halte das "Impossible Thing.." für Neuspieler für gänzlich irrelevant.
Ich persönlich halte es für ein eingebildetes Problem von Altspielern.
Tatsächlich glaube ich sogar das der Versuch dieses vermeintliche Problem aufzulösen, was dazu führt spezialisiertere Spiele zu entwickeln, in der Folge dazu führt das die Spiele für eine nunmehr kleinere Gruppe attraktiv sind da sie hinsichtlich der Vorgabe des Spielstils rigider werden.

Ansonsten. Wenn die Leute sich schon um Djinns und Dämonen bei DSA Gedanken machen so sind sie doch idR. weit über den Status "Neueinsteiger" hinaus?

Hinsichtlich der stärken von Rollenspiel.
Imho ist das nicht die vermeintlich große Freiheit, die meiner Überzeugung nach auch beim indigsten Indie durch Regeln und Gruppenkonsens so nicht wirklich existiert, sondern das man sich mit anderen Menschen zusammentut, ein Spiel spielt und dabei Spaß hat, am Ende mit sowas wie einer Erzählung aufwarten kann und einen bestimmten Stoff interpretierte.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #423 am: 15.12.2013 | 12:21 »
Wenn es darum geht, bei Neulingen Interesse für RSP zu wecken, würde ich aber trotzdem vorschlagen, Einsteigerspiele mit dem Spezialistenteam-Konzept zu entwickeln und vermarkten. Vielleicht kommt das aus meiner RSP-Sozialisierung, aber ich glaube schon, dass ein Neueinsteiger einen etwas "simulationistisch" gefärbten Blick hat und und erstmal fragt: "Was ist die stärkste Klasse (das beste Fertigkeitsbündel)?" und "Warum soll ich einen gewöhnlichen Hanswurst spielen, wenn ich Superman sein darf?"
Das meinte ich eben auch mit "massenkompatibel". Weswegen ich auch denke das z.B. "Mission Impossible" für eine Spionage RSP ne besser umsetzbare IP wäre als "James Bond".

Anders run halte ich z.B. auch "Star Trek" für schlechter umsetzbar als "Star Wars", weil du bei "Star Trek" wenn du die Stimmung der Serien und Filme treffen willst immer ein ganzes Raumschiff mit ein paar Hundert man an der Backe hast während bei "Star Wars" die Protagonisten immer in gruppentauglicher Größe unterwegs sind.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #424 am: 15.12.2013 | 12:27 »
Ja. All die ganzen NPCs die da rumlaufen und für die man Verantwortung und Beziehungen hat sind wirklich total nervig und bringen keine zusätzliche Dimension ins Spiel...

Längerer englischer Post den ich daraufhin dazu geschrieben habe:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 15.12.2013 | 12:31 von Praion »
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