Autor Thema: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?  (Gelesen 93757 mal)

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Offline Xemides

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #550 am: 17.12.2013 | 21:49 »
Eigentlich müßte Shadowrun zemlich gut als IP auch für Neulinge funktionieren. Genau wie Cyberpunk in Abwandlungen, weil es da ja einige Filme in dem Genre gibt.

- Es geht bei den Runs ja um einen klassischen Heist
- Fantasyklischees kennt mittlerweile ziemlich jeder
- Es gibt immer noch viele Filme, die vom Stil an Cyberpunk angelehnt sind, Total Recal, Robocob (die Remakes), Minority Report, etc.

Aber auch Steampunk müßte eigentlich gut gehen, ist das doch eine unheimlich boomende Literaturgattung mit etlichen Fans.

Vielleicht ist das auch eine Idee, statt einer IP ein Genre zu nehmen.

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Offline Wolkenwut

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #551 am: 17.12.2013 | 21:58 »
Zitat
Ja, ich gebe zu, noch ein völlig vager Gedanke, ist aber inspiriert durch den Kontakt zu bestimmten Indies.
da ich das heute irgendwie nicht aus dem Kopf bekomme, hier der Versuch eines Beispiels für diesen Gedankengangs anhand von Shadowrun:
Es gibt einen Run. Das ist der zentrale Inhalt. Der "Run" generiert sich aus mehreren Situationen (der Plot) und die Situationen generieren mehrere Unterwerte und regeln für sich jeweils selbst.

Demzufolge: Der Spielt wählt nur seine Archetyp (Der Decker) und alles weitere was er braucht ergibt sich im und aus dem Run selbst.

Ich finde den Gedanken unglaublich interessant, aber ich bin mir in Sachen Umsetzbarkeit noch unsicher, was ich davon halten soll:
Ich komme eigentlich eher aus der Computerspiele-Ecke, und dort ist es ja häufiger der Fall, dass Spielmechanismen exklusiv für bestimmte Szenen geschaffen werden. Gleichzeitig ist der Design-Vorgang jedoch mit einem deutlich höheren Aufwand verbunden.
Wenn man dazu noch bedenkt, dass ein PC-Spiel deutlich "Railroadiger" ist, als das Rollenspiel, dann potenziert sich der Designaufwand natürlich mit der Entscheidungsfreiheit der Spieler.
Eine Möglichkeit, dem etgegenzukommen wäre vielleicht eine Anlehnung an soetwas wie "Quicktime-Events", so dass es immer sehr ähnliche Schnittstellen/Interaktionsmöglichkeiten gibt, die Auswirkungen jedoch je nach Szene variieren...

Zu guter letzt würde damit aber wohl auch ein Teil der "Dynamik" verloren gehen, der durch unerwartete Synergien aus den Mechaniken eines "Regelschwergewichts" entsteht. Aber diesen Tod wird man beim Entschlacken wohl ohnehin sterben müssen.


Edit: Außerdem erfordern solche Mechanismen - sofern sie nicht übermäßig banal sein sollen - bei jeder Szene den gedanklichen Sprung von Spielern und Spielleitern. Während das bei PC-Spielen auf der einen Seite der PC übernimmt, und der Spieler auf der anderen Seite ehr intuitiv durch direktes grafisches Feedback mit den Mechanismen experimentieren kann, ist das im Rollenspiel ungleich schwerer.
« Letzte Änderung: 17.12.2013 | 22:08 von Wolkenwut »

Offline Xemides

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #552 am: 17.12.2013 | 22:09 »
Eine Möglichkeit, dem etgegenzukommen wäre vielleicht eine Anlehnung an soetwas wie "Quicktime-Events", so dass es immer sehr ähnliche Schnittstellen/Interaktionsmöglichkeiten gibt, die Auswirkungen jedoch je nach Szene variieren...

Also sowas wie die Stimmungsszenen bei den DSA-Kampagnen  ~;D >;D ?
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #553 am: 17.12.2013 | 22:40 »
Zitat
Hm... wenn ich versuchen sollte das zusammenzufassen, würde ich sagen, "wir" versuchen alle Lösungsmöglichkeiten für eine hypothetische Situation schon im Vorfeld bereit zu stellen und erwarten von uns und unseren Mitspielern dass sie diese kennen und somit für ein "flüssiges Spiel" sorgen.

Wie bei jedem anderen Spiel auch? Die Kenntnis von Regeln ermöglicht dem Spieler Handlungen? Wie willst Du im Schach rochieren, wenn Du die entsprechende Regel nicht kennst? Zum Zeitpunkt, da Du diese Regel das erste Mal liest, ist die Situation auch hypothetisch.

Zitat
Spannend ist jetzt die Frage ob Regeln emergente Inhalte wirklich ermöglichen, blockieren oder mit ihnen so rein gar nichts zu tun haben und es nur einen Schein-Zusammenhang zwischen Regeln und Inhalten gibt.

Spiel mit Regeln:

SA: Peng Du bist tot.
SB: Laß mich nachgucken...ja... zwei Wunden. Scheiße ich bin tot.

Spiel ohne Regeln:

SA: Peng Du bist tot.
SB: Nein.
SA: Doch.
SB: Im Leben nicht.
(To be continued)

Soweit zum Zusammenhang von Regeln und Spielinhalt: Konsistenz und Sicherheit.
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Zitat von: korknadel
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Zitat von: Dolge
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Offline Auribiel

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #554 am: 17.12.2013 | 22:55 »
Spiel mit Regeln:

SA: Peng Du bist tot.
SB: Laß mich nachgucken...ja... zwei Wunden. Scheiße ich bin tot.

Spiel ohne Regeln:

SA: Peng Du bist tot.
SB: Nein.
SA: Doch.
SB: Im Leben nicht.
(To be continued)

Soweit zum Zusammenhang von Regeln und Spielinhalt: Konsistenz und Sicherheit.


Bei uns läuft das eher:

SA: Peng, du bist tot. (Wobei so ein Power-Emoting bei uns nicht vorkommen würde, aber spring ich mal drauf an...)
SB: Nein, bin ich nicht, ich werfe mich im letzten Moment hinter die Biegung des Ganges.
SA: Verdammt, ich renne dir nach und versuche, ob ich dich noch treffen kann.
SB: Ich hechte elegant aus dem Fenster und versuche zu meinem Auto zu kommen. Derweilen hörst du von vor der Tür krach, da wurde jemand auf den Schuss aufmerksam, den du abgefeuert hast.
SA: Okay, ein Schuss noch, wenn ich dich dann nicht treffe... Hinter mir hämmert es wie wild an die Tür. Gottseidank ist die abgeschlossen.
SB: Ich reiße meine Fahrzeugtür auf, die von deinem Schuss durchlöchert wird. HE! Mein Auto!
SA: Ich hechte auch aus dem Fenster, als hinter mir die Tür auffliegt und...

Irgendwie dramatischer, finde ich... nur der SL ist arbeitslos. ^^
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #555 am: 17.12.2013 | 22:58 »
Ein schönes, aber kontraproduktives Beispiel. :) Es geht zunächst einmal um reine Lehre. Natürlich ist das sehr viel komplexer. Deine Schilderung umgeht jetzt die Inbezugnahme der Regelungen. Schafft er es, sich aus dem Weg zu wuchten (Probe auf Akrobatik oder Reflexe) oder nicht. Auch bei diesen unübersichtlichen Konstellationen geben Regeln eben Sicherheit, eine Möglichkeit Erfolgswahrscheinlichkeiten einzuschätzen, offerieren Optionen und sorgen für konsistente Inhalte.

Falls bei Deinem Beispiel keine Regeln zum Tragen kamen, ist es ziemlich für die Katz.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #556 am: 17.12.2013 | 23:03 »
@Lorom:

Ach zefix, jetzt hatte ich meinen alten Beitrag gelöscht weil ich zu Müde bin und er ungenügend vorkommt, dann kommst du mir sowas daher.

Du stellst da eine falsche Dichotomie auf, denn beide deiner Aussagen "mit Regeln" und "ohne Regeln" haben weder Hand noch Fuß in unserem Hobby und stehen sich genau deswegen diametral gegenüber, noch finden sie so statt, wie du erwähnst.

Wenn du nicht gerade polemisieren möchtest, dürfte dir auch klar sein dass die Differenzierung wesentlich feiner ist und viel mehr Abstufungen besitzt.

Gerade dadurch wie wir Vorgehen (Meist: Eine Story erzählen) ist diese Unterscheidung letztendlich irrelevant.

Mein Vorschlag beruht ja nicht darauf keine Regeln zu haben, sondern darauf, das eine Szene innerhalb einer Story ihre eigenen Regeln mitbringt anhand deren sie bespielt und gelöst werden soll/kann.
Der Grundgedanke dabei ist, praktisch Regel-frei zu starten (Du bist "Der Decker" und hast 3 LP) und im Spiel die Regeln zu entwickeln, die für diese Runde, diese Session, wichtig sind.
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Offline Wolkenwut

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #557 am: 17.12.2013 | 23:04 »
Wenn man unterstellt, dass dem Beispiel von Auribiel ein Conflict-Solution Wurf "Pistolero" gegen "Irgendwie überlebt er immer" stattgefunden hat, wäre die Situation in gewisser Weise von den Regeln abgedeckt, auch ohne genau zu wissen, mit welchem Kompetenzgrad der Flüchtige "um die ecke hechten" beherrscht. Also ich würde den Ansatz nicht als komplett am Thema vorbei abtun.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #558 am: 17.12.2013 | 23:09 »
@Wolkenwut: Beachte das "Falls" in meinem Post

@Slayn:

Beachte bitte, auf welchen Teil Deiner Aussage ich eingegangen bin. Um zu bewerten, wie sich Regeln generell zu Inhalten verhalten, gibt es nur die binäre Betrachtungsweise on/off. Dann stellst Du fest, daß Regeln notwendig sind, um Konsistenz zu schaffen, Sicherheit zu geben. Ob das nun DSA 4.1, D&DUBERNEXT oder Cortex+ oder Dein Ansatz ist, ist vollkommen schnuppe. Grundbestandteil eines "Spieles" - ob Brett, Sport oder Rolle - sind eben nunmal "Spielregeln". Diese formen das Spiel und damit auch die emergenten Inhalte. Risus formt die Inhalte anders als Rolemaster es tut. Läßt Du Regeln weg, hast Du kein Spiel mehr, sondern eine Runde, die sich gegenseitig eine Geschichte erzählt. Ist schön. Sie können sogar Rollen haben. Aber es ist kein RollenSPIEL mehr.

Ich weiß nicht, wo da das Problem sein soll.

P.S: Wir sind waaaaaay off-topic.

« Letzte Änderung: 17.12.2013 | 23:11 von Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) »
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #559 am: 17.12.2013 | 23:22 »
Ein schönes, aber kontraproduktives Beispiel. :) Es geht zunächst einmal um reine Lehre. Natürlich ist das sehr viel komplexer. Deine Schilderung umgeht jetzt die Inbezugnahme der Regelungen. Schafft er es, sich aus dem Weg zu wuchten (Probe auf Akrobatik oder Reflexe) oder nicht. Auch bei diesen unübersichtlichen Konstellationen geben Regeln eben Sicherheit, eine Möglichkeit Erfolgswahrscheinlichkeiten einzuschätzen, offerieren Optionen und sorgen für konsistente Inhalte.

Falls bei Deinem Beispiel keine Regeln zum Tragen kamen, ist es ziemlich für die Katz.


Wieso ist es ziemlich für die Katz? Es beweist, dass man Konsistenz und Sicherheit auch abseits jeglicher Regeln haben kann, wenn man den Mitspielern vertrauen kann.

Ich habe weit seltener erlebt, dass Regeln Optionen offerieren, als dass dies durch die Kreativität von Spielern und SL geschieht - und diese wird meist eher von den Regeln blockiert, als unterstützt. "He, ich könnte doch... ahne, doch nicht, da hab ich nur nen Wert von XYZ, das reicht ja nie, um das und das zu machen, doof."



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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #560 am: 17.12.2013 | 23:27 »
P.S: Wir sind waaaaaay off-topic.

Nee sind wir nicht. Regeln, so wie wir sie nutzen, sind so ein ziemlich Abturner für jeden, der in das Hobby will, bzw. das schlimmste am ganzen Hobby (Neben den ganzen richtigen Freaks)

Wir diskutieren hier ja immer noch über das Topic, also "Wie müssten..." und ein Teil der Antwort ist, zumindest aus meiner Sicht: Die Regeln.
Und damit vorläufig: Gute Nacht.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #561 am: 17.12.2013 | 23:28 »
@Auribiel: Weil es dann kein Spiel, sondern eine kooperative Erzählung ist.

P.S: Ich glaube auch nicht, daß das "abseits aller Regeln" ist, Dein Beispiel. Irgendwas mut Spieler B die Sicherheit gegeben haben, daß sein Charakter sowas kann. Diese sicherheit findet sich als Zahl oder Aspekt auf dem Bogen, ist also Bestandteil der bzw. resultiert aus den Regeln. Stünde auf dem Bogen "querschnittgelähmt", hätte er es NICHT tun können, oder es wäre eben inkonsistent.
« Letzte Änderung: 17.12.2013 | 23:32 von Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) »
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #562 am: 18.12.2013 | 01:25 »
Wieso ist es ziemlich für die Katz? Es beweist, dass man Konsistenz und Sicherheit auch abseits jeglicher Regeln haben kann, wenn man den Mitspielern vertrauen kann.
Das Vertrauen speist sich auch aus einer Quelle. Da sind implizite Regeln (wie die SC sind die Protagonisten, X und Y sind in der Spielwelt plausibel - Z aber nicht) im Spiel. Ohne die habe ich kein Freiform-RSP - wie ich es ganz gern mal spiele - funktionieren sehen. (Siehe auch: daidalos).

Außerdem würde ich behaupten: Wenn die expliziten Spielregeln das Spiel behindern, dann hast du - für das Spiel, das du spielen willst - die falschen Regeln rausgesucht. Und genau deswegen führt die Suche nach dem "heiligen RSP-Gral" zu nichts: Weil verschiedene Arten von Rollenspiel auch verschiedene Regeln brauchen. (Das ist auch, was etliche sog. "Mainstream-RPG" wie DSA, Schattenjäger & Co. nicht in ausreichendem Maß verstanden haben. Jedenfalls werfe ich ihnen das vor. Das Problem betrifft aber auch viele Spieler/Spielrunden. Der sog. Gruppenvertrag ist mEn auch umso wichtiger, je breiter ein Spiel aufgestellt ist. L5R 4th lässt in den Printprodukten durchaus ein Verständnis dafür erkennen und bringt das zur Sprache.)


@Auribiel: Weil es dann kein Spiel, sondern eine kooperative Erzählung ist.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #563 am: 18.12.2013 | 01:35 »
Jo. Es sei denn, man fällt sich ins Wort, weil es eben keine Regeln gibt. Aber auf die Crux wollt ich raus: Keine Regeln, keine Sicherheit, keine Konsistenz, eben eine Form von Anarchie. Ich spreche dem noch nicht mal evtl. Reiz ab; es ist eben dann kein Rollenspiel (im Sinne von GAME) mehr.

Irgendetwas muß zügeln, muß strukturieren. Ja, ein Gruppenvertrag ist insofern auch eine Regel.

Ansonsten kommentarlose Zustimmung.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #564 am: 18.12.2013 | 07:18 »
Wenn ein Spiel sich vor allem an potentielle Neuspieler wenden soll, muss man da noch nicht von der "Brettspielscheu" der Altmeister ausgehen. Ich kann mir sogar vorstellen, dass gerade die Tatsache, dass Spielregeln vorliegen, um Konflikte in der Spielwelt zu lösen und Spielinhalt ("Story") zu erschaffen von Neuspielern positiv aufgenommen wird.

Ein paar Punkte müsste man aber mMn beachten.

Erstens darf ein Einsteigerspiel heutzutage nicht zu tödlich für Anfangscharaktere sein. Das ist vor allem eine Katastrophe, wenn der Aufwand einer Charaktererschaffung in keinem Verhältnis zur anfänglichen Lebenserwartung steht, aber es gilt auch für Versuche, die mit schneller Charaktergenerierung glänzen.

Zweitens glaube ich, dass es ganz wichtig ist, die Regeln an die Szenen anzubinden, die mit dem Spiel vorwiegend gespielt werden sollen, und nicht umgekehrt Regeln für alle möglichen Konflikte erfinden, die dann nicht oder nur am Rande vorkommen. Typische Fantasyrollenspiele haben regeln für Hunger, Durst, Ertrinken usw., aber wie Szenen aussehen, in denen diese Regeln wichtig werden, ist nicht so ganz klar. Dann doch lieber Regeln für eine Reise, in denen diese Gefahren auftreten und sich im Spiel auswirken.

Im Shadowrun-Beispiel: Man überlegt sich erst, welche Stationen der typische Run/Heist hat (Recherche, Planung, Schleichen, Überwindung der Sicherheit, evtl. Kampf, Flucht) und überlegt dann, wie man die Szenen verregelt.

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Offline Teylen

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #565 am: 18.12.2013 | 07:54 »
Nee sind wir nicht. Regeln, so wie wir sie nutzen, sind so ein ziemlich Abturner für jeden, der in das Hobby will, bzw. das schlimmste am ganzen Hobby (Neben den ganzen richtigen Freaks)
Ist das ernst gemeint oder funktioniert nur mein Ironie Detektor nicht?
Ich habe mir mein erstes P&P Rollenspiel gekauft weil ich solche Szenen wie Lorom sie beschrieben hat, und auch in der Variante von Auribiel, nicht mehr wollte. Weil es mir keinen Spaß macht und ich eher aufgehört hätte Rollenspiel zu spielen als diese Spielweise weiter zu führen.

Auch die wenigen anderen Brettspiele die ich spiele, allen voran Go, spiele ich wegen den Regeln. Nicht trotz diesen.
Das gleiche gilt für Computerspiele und selbst für Online-Rollenspiele.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #566 am: 18.12.2013 | 08:00 »
Mir geht es genauso. Ich kaufe neue Systeme selten wegen Fluff/Setting sondern weil sie ANDERE Regeln haben die mir ein neues Spielgefühl geben.
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Offline D. M_Athair

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #567 am: 18.12.2013 | 09:39 »
Ich mag beides. Neue Settings und neue Regeln. Trotzdem ein tendenzielles +1 zu Praion.

Wobei Slayn schon Recht hat: Die "klassischen" RSP setzten zu sehr bei den Regeln an, die möglichst alles, was im Spiel vorkommen kann, vorher ausdefinieren. Das durchzuarbeiten macht nicht nur Arbeit, sondern man braucht auch eine Vielzahl der Regeln am Spieltisch gar nicht. Und trotzdem treten immer wieder Situationen auf, in denen man aus dem Spielfluss heraus Regeln ableiten oder gar spontan modifizieren muss, damit sie tun, was sie sollen.


Addendum:
Letztendlich wirkt sich die Regelphilosophie von Spielen auch konkret auf das Spiel aus.
Wenn alle möglichen Kampftechniken als Powers/Talente ausdefiniert sind, dann findet Kampftaktik fast nur auf der Regelebene statt.
Wenn es das nicht ist - wie in LabLord - dann kann man viel mehr von der Fiktion ausgehen. Wenn ein Spieler eine Finte probieren will, dann heißt das: Ruling ableiten und gut. Andere Kampfmanöver funktionieren genauso.

Kurz: Effektiv ist der Spieler in der Wahl seiner Taktik im zweiten "Wenn" viel freier UND muss sich deutlich weniger Regeln merken.
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Offline Xemides

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #568 am: 18.12.2013 | 09:54 »
Wie schon andersdorts beschrieben kaufe ich RPG ausschließlich wegen des Settings. Es gibt wenige Regeln, die mich begeistern und interesieren. Derzeit nur Runequest6. Bei anderen Dngen nehme ich die Regeln, weil sie dazu gehören und ich nicht konvertieren mag.

Settings und das Ausspielen einer Rolle sind die Gründe für das Hobby bei mir, die Regeln nur das Werkzeug dafür, das ich als notwendigiges Übel ansehe. Außerdem ist mich wichtiger, das bestimmte Elemente in einem Regelwerk vorhanden sind und das Setting und Regeln möglichst gut ineinander greifen.

Unabhängig davon kann ich damit leben, das ein Regelwerk nicht alles regelt, sondern sich auf die wesentlichen Dinge beschränkt.

Dir Brücke zum Brettspielmarkt könnte sicherlich helfen. Wenn Leute schon viel Geld für aufwändige Bretspiele ausgeben, werden sie es auch bei einer Rollenspielbox tun, wenn sie ähnlich aufwändig gefüllt ist.

Jetzt braucht man nur einen oder zwei Brettspielverlage, die wieder Rollenspiele herausbringen und bewerben.

Zu schade das SIFRPG schon bei Manticore ist, das hätte doch gut zu Heidelberger gepasst, die die Bretspiele verkaufen.
« Letzte Änderung: 18.12.2013 | 09:57 von Xemides »
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Offline Arldwulf

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #569 am: 18.12.2013 | 10:02 »
Addendum:
Letztendlich wirkt sich die Regelphilosophie von Spielen auch konkret auf das Spiel aus.
Wenn alle möglichen Kampftechniken als Powers/Talente ausdefiniert sind, dann findet Kampftaktik fast nur auf der Regelebene statt.
Wenn es das nicht ist - wie in LabLord - dann kann man viel mehr von der Fiktion ausgehen. Wenn ein Spieler eine Finte probieren will, dann heißt das: Ruling ableiten und gut. Andere Kampfmanöver funktionieren genauso.

Eigentlich kenn ich es nur genau Gegenteilig. An der Stelle an der Dinge gleich funktionieren und sich nur noch in der Beschreibung unterscheiden wird diese irrelevant und teilweise sogar als störend empfunden. Dein Beispiel mit der Finte ist dort ein gutes Beispiel. Wenn die Finte regeltechnisch wie alle anderen "ich kriege einen abstrakten Vorteil" Aktionen funktioniert macht es keinen Sinn sie zu beschreiben oder auf ihre Fiktion einzugehen.

Ich kann dann zwar sagen: "Ich lass meinen Gegner ins leere laufen", der Effekt ist aber der gleiche wie: "ich mache eine Finte um seine Deckung zu senken". Was am Ende dafür sorgt dass es zu "ich mach halt eine Finte, irgendwie" verkürzt wird. Und die Fiktion von den Regeln trennt. Ganz extrem ist dies ja wenn es eine Art "Standardangriff" gibt. Da greift dann der ehrenvolle Ritter genauso wie der dreckige Tricks nutzende Schurke an und unterscheiden tun sie sich nur in "also ich krieg noch +x auf Schaden von meiner Stärke" und "ich krieg noch +x auf Schaden weil ich so hinterhältig bin". Was dann auch wieder zu: 1dX+14 Schaden! verkürzt wird weil es keinen interessiert woher der Wert genau kommt.

Das große Problem dabei ist dass nicht nur die Beschreibung des Kampfes dadurch von der Vorstellung über die Charaktere gelöst wird, sondern der ganze Kampf. Der als Minispiel im Spiel empfunden werden kann, das unabhängig vom Ausspielen der Charaktere und der Geschichte in der sie sind ist.

Das ist der Grund warum so oft die Unterscheidung zwischen Kampf und "Rollenspiel" gemacht wird. Oder warum man zwischen Storylastigem und Kampflastigem Spiel unterscheiden will, als ob Kämpfe kein Teil der Story wären. Nehme ich ein Buch zur Hand sind Kämpfe Höhepunkte der Geschichte, und Stellen an denen die Charaktere eigentlich ihre Eigenschaften sehr stark zur Geltung bringen können. Bei vielen Rollenspielen ist dies anders, dort werden Kämpfe dann als etwas losgelöstes empfunden.

Oder anders gesagt: Regeln sollten generell nah an der Fiktion und der Vorstellung der Charaktere sein, wenn unterschiedliche Dinge genau gleich funktionieren ist dies erst einmal schlecht dafür. Auch und gerade bei Kämpfen. Das heißt nicht dass alles vorab ausdefiniert sein muss, nur dass das Regelwerk in der Lage sein sollte möglichst alle Aktionen und ihre Effekte passend umzusetzen.
« Letzte Änderung: 18.12.2013 | 10:15 von Arldwulf »

Offline D. M_Athair

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #570 am: 18.12.2013 | 10:17 »
Jetzt braucht man nur einen oder zwei Brettspielverlage, die wieder Rollenspiele herausbringen und bewerben.
Wenn ich mir was wünschen dürfte: Mutant City Blues (Krimi und Superkräfte - das sollte in Deutschland machbar sein), von ProIndie als Box überarbeitet. Vertrieb/Verleger: Pegasus.

damn: Jetzt muss ich wirklich bald mal den Blogartikel schreiben. Zu blöd, dass meine Kamera kaputt ist!
Ich will aber Bilder!
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Offline Teylen

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #571 am: 18.12.2013 | 10:18 »
Wieso ist man eigentlich nicht einfach begeistert von dem was man macht?

Also nicht was alles im Rollenspiel nicht klappt (Realistische Simulation), was im Rollenspiel nicht klappen könnte (Vielleicht wollen sie Regeln/keine Regeln), was schlechter in anderen Hobbies ist als im Rollenspiel (weniger frei), in der maskierten positiven Variante: "Wo Rollenspiel besser ist", wie langweilig es ist, was alles besser ist (MMOs schneller, bunter, cooler), welche Videos alles Klickzahlenreinfälle sind, welche Videos wenn nicht reinfälle dann schlecht sind etc. pp.

Einfach vom Fleck weg, was einen an Rollenspiel begeistert.

Ich mein ich hatte da zwei Erlebnise.
Einerseits letzte Woche Freitag auf der Weihnachtsfeier. Da haben sich drei Kollegen über Grillen unterhalten. Und wow, ich wusste bis dahin nicht das es Extrem-Grill-Kurse und Grill-Clubs gibt. Geschweige den das man mit einer derartigen Leidenschaft und Begeisterung, derart komplex und aufwändig Grillen kann.
Jetzt haben die dort mindestens eine, gefühlt zwei Stunden über Grillen geredet. Über coole Grill-Geräte, Grilltechniken, Grillen draußen, Grillen drinnen, Fleisch für das Grillen, Bezugsquellen für Fleisch und die Veränderung der Fleischkonsitenz, den Fleisch Geschmack.
Dabei viel nicht einmal das Grillen langweilig wäre, Frauensache, zu kompliziert sei, total arbeitsintensiv oder dergleichen. Einmal, so im letzten viertel, viel das Gespräch ganz kurz auf einen Grill-Poser (teurer Grill aber keine Ahnung) und das man Paprika nicht grillt.

Aber ansonsten war es ein Schwall an positiver Begeisterung.
Der wiederum mir, wo mein Bezug zum Grill eher ist das ich draufzeige was man mir auf den Teller legen kann,  durchaus irgendwo Spaß gemacht hat.


Andererseits ist da das Fest was By Night Studios zu ihrem LARP-Buch macht.
Ich persönlich bin LARP gegenüber nicht unbedingt angetan.
Jetzt haben die aber einfach nur seit Samstag ihr Buch gefeiert. Mit positiven Aussagen, tollen Bildern und einer spürbaren Freude.

Ein riesiger Schwall an positiver Begeisterung und awesome-stuff.
Das ist solange auf mich eingeprasselt das ich mich mittlerweile wie ein Keks auf mein Buch freue, mich toll fühle und meine Motivation zu LARPen nicht nur vorhanden sogar recht groß ist.
Das wäre bestimmt nicht der Fall wenn die nur so einen halben March geblasen und vielleicht noch so ein paar bittere Perlen (Ja, gibt oberflächliche Leute, Hey ist für Reiche, Buuuuuh Metaplot oder keine Ahnung was) reingemischt hätte. @.@;
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #572 am: 18.12.2013 | 10:34 »
@Lorom:

Ich versuche das eher differenziert zu betrachten. Die "Regeln für das gemeinsame Spiel", nennen wir sie mal Tischregeln, sind die wichtige Meta-Ebene im Rollenspiel, die das Spiel überhaupt erst mal ermöglichen, im gleichem Zuge aber auch diejenigen Regeln, die bei den meisten Systemen total vernachlässigt werden da die Autoren irgendwie davon ausgehen, die Beteiligten wissen schon worum es geht und wie man es macht.

Der zweite und meist weit größere Block an Regeln sind ja die "Regeln zur Darstellung", also oft die hunderte von Seiten voller Bleiwüste und Tabellen, anhand deren ein Spieler herausfinden kann und muss, wie er "richtig" innerhalb des Mediums Rollenspiel zu agieren hat.

Eine Untermenge davon sind die "Regeln zu Inhalten", als feste "Dinge" die ihren eigenen, fertig ausgearbeiteten, für sich relevanten Regel-Block mit sich bringen (Berg. Drache. Tür)

Ich behaupte jetzt mal ganz dreist: Die einzig wirklich wichtigen Regeln sind die "Regeln für das gemeinsame Spiel". Alles weitere sind einfach nur durch Gewohnheit und Tradition entstandener Ballast, der von vielen Leuten noch als wichtig und essentiell für das Hobby betrachtet wird, einfach weil es so sein muss.

Die Frage ist halt, ob man das mal abkoppeln kann, die Regeln dahin verschieben wo sie hingehören, nämlich zur Situation in der sie zum Einsatz kommen und sie an der Stelle auch relevant zu machen.

Wenn ich mich richtig erinnere hast du die SW:EotE Beginner Box. Da wird etwas ähnliches genutzt, nur aber als Lerninstrument.
Wenn man jetzt mal den Gedanken von CCGs heranzieht, insbes Magic, L5R und Netrunner, so ist der Lernaufwand für die Spieler relativ gering, sie müssen nämlich nur lernen wie man Handlungsanweisungen liest und befolgt, welche dann später mit den einzelnen Karten gegeben werden.
Das ist eine Verschiebung der Regeln.

Falls das jemand kennt: Es gibt da so ein nettes kleines Dungeon Hack&Slay Spiel namens Dungeoneer, da wurde ein ähnlicher Gedanke schon mal gut umgesetzt.

(Und nein, ich will keine Karten im Spiel haben, das ist nur ein Beispiel für mögliche Informationsdichte und Regelverschiebung)

@Teylen:

Da ist dein Ironiedetektor kaputt gewesen. Siehe den ersten Teil meiner Antwort an Lorom und erweitere das noch etwas. Leute spielen begeistert Rollenspiele wegen der "Regeln zum gemeinsamen Spiel" und nicht wegen den "Regeln zur Darstellung". Man kann hier tolle Synergieeffekte haben und erleben, wenn alles drei (die beiden regel-Blöcke und die Spieler) zusammenpasst, es kann zu Frust führen wenn da ein Bruch drin ist.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #573 am: 18.12.2013 | 13:29 »
Und jetzt sind wir bei Rollenspiel als Unterhaltung, sprich *World Spielen angelangt?
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #574 am: 18.12.2013 | 13:51 »
Und jetzt sind wir bei Rollenspiel als Unterhaltung, sprich *World Spielen angelangt?

Ist Rollenspielen etwas anderes als Unterhaltung?

Ich sehe es ja als vollkommen legitim an, wenn jemand sagt dass Rollenspielen noch ganz andere Bedürfnisse befriedigen kann als die reine Unterhaltung am eigentlichen Spielabend, u.A. das Basteln, das Barbiespiel, Kreativ sein (ABs schreiben, Regeln Designen, Fanfiction) darüber Sozial Aktiv sein (Cons, Forendiskussionen, Facebook) und eine ganze Latte an weiteren Dingen.
Da ist ein riesiges "Ökosystem" rund um den eigentlichen Akt des Gruppenspiels als Unterhaltung herum.

Ich hinterfrage nur ob es das wirklich sofort, von Anfang an oder überhaupt liefern muss um nach wie vor ein Rollenspiel zu sein und um nach wie vor Spaß zu machen.

Wenn ich mir z.B. meine samstägliche L5R Runde so ansehe, mit 4 kompletten Neuspielern von denen drei noch in gar keiner Art und Weise mit RPG in Kontakt gekommen sind, dann frage ich mich ganz ehrlich ob diese Runde so funktionieren könnte, hätte ich keine RPG-Vorerfahrung. Ich meine: Nein und genau das wäre ein Verlust. Das sind vier Leute die voll engagiert mitspielen, komplett dabei sind, sich mit ihren Rollen und Charakteren richtig Mühe geben, denen aber mangels der genannten Altlasten das Drumherum vollkommen egal ist. Sie wollen, wenn man so will, das Baby, nur ohne Wehen und Geburtsdrama.
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