Ich hatte dich so verstanden dass abstraktere - auf verschiedene Situationen anzuwendende - Kampftechniken die Bindung an die Fiktion fördern würden (was ich gegenteilig sehe). Klassisches Beispiel: Kämpfer, Schurke und Waldläufer werden gefragt: "Was machst du?" und antworten alle: "Ich hau halt zu". Sie tun dies eigentlich alle auf verschiedene Weise, doch die Mechanik bietet ihnen eine abstrakte Umsetzung.
Für eine passende Beschreibung, wie sie zuhauen, könnte man einen kleinen Bonus vergeben. Jede Beschreibung klappt pro Kampf nur einmal, weil der Gegner den Trick dann kennt und nicht mehr darauf reinfällt.
Mein Vorschlag beruht ja nicht darauf keine Regeln zu haben, sondern darauf, das eine Szene innerhalb einer Story ihre eigenen Regeln mitbringt anhand deren sie bespielt und gelöst werden soll/kann.
Der Grundgedanke dabei ist, praktisch Regel-frei zu starten (Du bist "Der Decker" und hast 3 LP) und im Spiel die Regeln zu entwickeln, die für diese Runde, diese Session, wichtig sind.
Interessanter Gedanke. Vielleicht könnte man so etwas mit genrespezifischen „Story Cubes“ bewerkstelligen; d.h. über Würfel mit Symbolen, die typische Versatzstücke des Genres repräsentieren, welche dann als Grundlage für die Erzählung genommen werden:
http://www.storycubes.com/Dann bräuchte man noch ein System, wie man die erwürfelten Handlungselemente gewichten kann, z.B. ein unerfahrener Knappe würfelt nur einen Würfel und muß die Handlung mit dem erwürfelten Element fortführen, wohingegen ein erfahrener Ritter drei Würfel wirft und sich dasjenige Handlungselement aussucht, daß ihm am besten passt.
In einer elaborierteren Variante für „Dungeon-Fantasy“ (wobei der Regeltext meistenteils auf Spielkarten ausgelagert wäre) könnte man es so gestalten, daß ein „Story-Cube“ für die Örtlichkeit (mit Ergebnissen wie: „Gang“, „Kreuzung“, „Raum“ etc.) geworfen wird, dann ein zweiter für die dortige Herausfordeung (mit Ergebnissen wie: „Gegner“, „Falle“, „Hindernis“ etc.). Das Ergebnis könnte beispielsweise „Gang“ und „Hindernis“ lauten. In der Spielanleitung wäre nun eine Liste mit Hindernissen. Auf der ersten Dungeon-Ebene würde auf dieser Liste beispielsweise mit 1W4 gewürfelt, auf der zweiten Dungeon-Ebene dann mit 1W6, auf der dritten mit 1W8 etc., so daß im Verlauf der Zeit mehr und potentiell schwierigere Hindernisse ins Spiel kämen. Ein mögliches Ergebnis wäre z.B. „Verriegelte Tür“.
Der Gang, den die SC entlanggehen endet also an einer verrammelten Tür. Der Spielleiter sucht nun die Hinderniskarte „Verriegelte Tür“ heraus, zeigt den Spielern die Illustration und liest den dortigen Regeltext vor. Zum Öffnen müßte z.B. eine 4 überwüfelt werden, bei Versagen könnte man es erneut versuchen, verlöre aber jeweils einen Punkt an Ausdauer. Den jeweiligen Charakterklassen fiele das Überwinden von spezifischen Herausforderungen unterschiedlich schwer. Dürfte ein „Krieger“ bei „Hindernissen“ (also „Verriegelten Türen“, „Kletterpartien“, „Sprungeinlagen“ etc.) beispielsweise nur mit 1W4 würfeln, wäre es beim „Dieb“ 1W6. Wohingegen der „Krieger“ bei „Gegnerkarten“ (Goblins, Orks, Oger etc.) mit 1W6 würfeln würde und der „Dieb“ nur mit 1W4. Passende Ausrüstungskarten würden Boni geben (z.B. ein „Dietrich“ +1 beim Öffnen von Türen).
Hält die Gruppe eine Begegnung für zu schwierig, könnte sie sich zurückziehen und einen anderen Weg suchen. Nach fünf erfolgreichen Begegnungen (oder so) wäre dann die erste Dungeon-Ebene beendet und die SC würden eine Stufe aufsteigen (dürfen einen Wert erhöhen z.B. von 1W6 auf 1W8).
In den tieferen Dungeon-Ebenen kämen dann weitere „Story-Cubes“ und Soderregeln hinzu. So könnte neben dem Ortswürfel (Gang, Raum, Treppe etc.) noch ein Zustandswürfel (beengt, abschüssig, dunkel etc.) geworfen werden oder mehrere Herausforderungswürfel auf einmal. Ein mögliches Ergebnis wäre dann z.B. „Raum“, „Stockdunkel“, „Falle“, „Gegner“. Auf der Fallenliste wird eine „Fallgrube“ ermittelt und laut Wurf auf der Gegnerliste handelt es sich um „Goblins“.
In einem dunklem Raum mit einer Fallgrube liegen Goblins auf der Lauer. Hätten die SC keine Möglichkeit, die Dunkelheit zu negieren, etwa über die Gegenstandskarte „Fackel“, die Zauberkarte „Fiat Lux“ oder das Talent „Nachtsicht“, bekämen sie einen Malus gemäß der Zustandskarte „Stockdunkel“. Dann würde die „Fallgrube“ entsprechend dem Kartentext abgehandelt werden (Überwürfle X oder nimm Y Schaden, sich aus der Falle zu befreien, geschieht gemäß der Herausforderungskarte „Kletterpartie“, solange Du in der Grube sitzt haben Gegner außerhalb einen Angriffsbonus von +Z). Dann würde der Kampf gegen die Goblins ausgefochten werden, wobei auf der entsprechenden Dungeon-Ebene eine Sonderregel eingeführt werden würde, die es ermöglicht, bei einem erfolgreichen Angriff auf Schaden zu verzichten und den Gegner stattdessen zurückzudrängen (beispielsweise in eine Fallgrube). Jeder Goblin würde etwa 1-3 Treffer aushalten.
Ich denke auf diese Art könnte es möglich sein, typische Dungeon-Abenteuer mit dem Einarbeitungsaufwand eines Brettspieles zu gestalten.