Autor Thema: Was war in den goldenen Zeiten der Grund für den Rollenspielerboom?  (Gelesen 34610 mal)

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Chiungalla

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Na ja, mit Monsterhearts kann man ziemlich astrein Twilight/Teenwolf/Vampire Diaries nachspielen. Hat jetzt nicht den Twilight-Spielerinnen-Boom ausgelöst.

Bringt aber keine neue Zielgruppe, wenn Eingeweihte wissen, dass das geht. Da muss Twilight auf dem Cover stehen und Bilder von den Schauspielern müssen da drauf, und dann muss es zwischen Büchern und DVDs stehen.

Es sucht sich doch kein Nicht-Rollenspieler gezielt ein Rollenspiel mit dem man ganz gut Twilight nachspielen kann. Wenn überhaupt stolpern die über ein Twilight-Rollenspiel.

Offline Gorilla

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Natürlich kann man damit Twilight-Fans erreichen, wenn man es schafft sie in Kontakt dazu zu bringen. Die verstehen die Markensignale von Twilight auch, wenn der Inhalt auf den ersten Blick zu "ihrem" Setting passen. Es wird mit der offiziellen Lizenz natürlich einfacher (bzw. evtl. - je nachdem, wie genau die Lizenz aussieht), aber kann genauso ohne funktionieren.

Just_Flo

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Also müssten 2-3 Monsterheart oder Vampire SLs auf die entsprechenden Foren angesetzt wenigstens für Foren RPG und TS und bei der überleitung is echte RPG reiche Beute haben oder?

Chiungalla

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Es ist eh voll simple Leute zum Rollenspiel zu bringen, wenn sie erst einmal Kontakt damit haben. Twilight oder nicht Twilight. Will man das Rollenspiel-Hobby beleben, dann sollte man das am besten in die eigene Hand nehmen. Ich hab dieses Jahr alleine und aus eigenem Antrieb 5 Initiaten ins Hobby eingeführt. Und ihr so?

Offline Archoangel

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Euch ist schon klar, dass Twilight bei den Mädels schon lange wieder "out" ist?
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Offline Gorilla

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Die Mädels, die vor 2 Jahre so darauf abgegangen sind, dürften jetzt alt genug sein, um sich auch neben den Romanen mit dem Zeug zu beschäftigen.

Ich habe diese Jahr nur zwei (niegelnagelneue) Spieler aufgetan. Dafür aber zwei weitere reaktiviert, die länger weg vom Hobby waren. Ist doch aber auch schon mal was.

Chiungalla

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Genau, jetzt brauchen wir Shades of Grey: Rollenspiele von der einen Art im Rollenspiel der anderen Art.  >;D

Offline Gorilla

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Soweit ich das mitbekommen habe, stehen auf SoG aber doch vor allem die Mütter der jungen Frauen, die wir als Jungspielerinnen erreichen wollen, oder? ;)

Just_Flo

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Euch ist schon klar, dass Twilight bei den Mädels schon lange wieder "out" ist?

Okay, was ist momentan in? (Bzw. wieviel sollten wir den Lochis dafür bieten, dass sie RPG promoten?)

Chiungalla

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Soweit ich das mitbekommen habe, stehen auf SoG aber doch vor allem die Mütter der jungen Frauen, die wir als Jungspielerinnen erreichen wollen, oder? ;)

Dann hast Du das ganz anders mitbekommen als ich. Man konnte eine Zeit lang keine 5 Schritte auf dem Campus gehen ohne eine junge Frau mit einem der Bücher zu sehen.

Offline Sashael

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Dann hast Du das ganz anders mitbekommen als ich. Man konnte eine Zeit lang keine 5 Schritte auf dem Campus gehen ohne eine junge Frau mit einem der Bücher zu sehen.
Und für die Männer gibt es "Shades of hä?"~;D
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Archoangel

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Soweit ich das mitbekommen habe, stehen auf SoG aber doch vor allem die Mütter der jungen Frauen, die wir als Jungspielerinnen erreichen wollen, oder? ;)

7. bis 9. Klasse. Da gibt es zwar auch die ein oder andere Mutter, aber deren Töchter spielen noch gar nichts.
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Offline DerEskapist

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GW macht sicher etwas richtig, aber es verliert im Trend insgesamt Käufer. So richtig macht es die Sache also auch wieder nicht (darum ging es mir und nicht darum GW schlecht zu reden).
Die Frage ist allerdings in unserem Thema nicht, wie wir ein laufendes System ausbeuten. Genau das tut GW nämlich. Zugute halten muss man GW in dem Zusammenhang natürlich, dass sie an der Verberitung von Tabeltop Gaming ein gutes Stück mitgearbeitet haben.
Wir sind im Moment allerdings nicht an dem Punkt, wo jemand im deutschen RSP-Markt einmarschiert und mit seinen Marketing- und Produktionsmillionen um sich wirft, um ein wirklich Geschäft daraus zu machen.
Wir sind aktuell da, wo GW vor 25 Jahren stand: Es gibt diese Spieler, sie geben Geld für Produkte aus und ein kleiner Markt ist schon erschlossen. Jetzt heißt es, Leute finden, die für möglichst wenig Geld (das sind z.B. auch heute noch GW-Mitarbeiter) möglichst viel Werbung für das Produkt machen.
So wie die RSP-Szene und der Markt in Deutschland im Moment aufgestellt ist, kann diese Leistung eigentlich nur von "Ehrenamtlichen" erbracht werden.
Was hilft es uns also, über die Macht des Geldes zu sprechen und ach-wie-viel sich damit erreichen ließe, wenn diese Geld im Moment niemand hat?

Ich denke dass die Komplexität von GW Tabletop Spielen sich heutzutage viel besser am PC handhaben lassen. Das war in den 80ern und frühen 90ern noch nicht grafisch ansprechend genug und wir waren noch nicht im Online-Zeitalter. Das hat sich inzwischen geändert und somit muss ich Gorilla recht geben: GW ist auf dem absteigenden Ast.

Aber das Thema Komplexität ist beim Rollenspiel für Neueinsteiger ein entscheidender Faktor. Da ihr alle sehr stark auf die Frauen hofft: Ich glaube nicht dass die typische 14jährige - verzeiht mir Geschlechterklischees - darauf Lust hat sich in etwas so schwer zugänglich wie - die hier als teil simpel erachteten - Pathfinder-Regeln einzuarbeiten.

Ein Rollenspiel das das goldene Zeitalter zurückbringen soll muss einfach zu erlernen sein. Gerade wenn die Zielgruppe eben nicht auf taktisch anspruchsvolles Power-Game-Monster-Bashing steht sondern eben "weiblichere" Themen angeboten bekommt - Diplomatie, Erzählerisches, Magier-Internat ...

Des weiteren muss trotzdem der Spagat gelingen, dass auch alte Hasen von solch neuartigen Rollenspielprodukten angesprochen werden; also eine gewisse Raffiniertheit muss drin sein (jemand sagt in einem verwandten Post mal "easy to learn, hard to master") damit man die bestehenden Community mit aktivieren kann in Verbindung mit Neueinsteigern.
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Offline Lord Verminaard

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Komplexität ist m.E. teilweise auch gerade der Reiz bzw. das, was die Nachhaltigkeit ausmacht. Aber sie ist nicht mit Kompliziertheit, erst recht unnötiger Kompliziertheit zu verwechseln. ;)
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Offline Maarzan

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Ich hatte den Eindruck, dass damals Komplexität gerade auch ein Elememnt war, welches Interesse erzeugte (spätestens, wenn es dafür eien belohung gab in Form von Effektivität im Spiel) und ohne Weiterentwicklung oder Interesse daran dann Leute abgesprungen sind oder aufgehört haben.
Selbstbauen ist in derRegel erst später gekommen, wenn man schon angefixt war oder das eigene System weniger von irgendetwas hatte, als ein anderes vom Hörensagen.
Verfeinerung udn Aufteilung in spezifishcere Spielstile kam dann noch später, wenn auch dieser allgemeine Reiz verflogen war und eine weitere Runde nachdenekn über das, was amn da tut eingestzt hatte (wiederum mit einigen Spielerverlusten)

In dem Sinne - es mag ja sein, dass man mit einem einfachen Einstieg eine niedrigere Hürde allgemein hat, aber hält man die Leute damit auch? Der Appetitt kommt doch scheinbar beim Essen und da muss dann auch genug zum Beißen erst mal da sein. Und auf Originalität kann man in dem Moment auch verzichten, das Konzept ist neu genug, dass man nicht mit exotischen Twists die Hürde genau da wieder höher legen muss, wo sie richtig weh tut - im Zugang zum SIS.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Gorilla

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Die "Komplexität" eines Rollenspielsystems hängt aber doch nicht vornehmlich von der Kompliziertheit des Regelwerks ab oder davon, wie umfangreich dieses ist.
Die Komplexität beim Rollenspiel kommt über die Möglichkeiten zur Interaktion mit der Spielwelt - und das hat mit solchen undurchsichtigen Regelmonstern wie PF oder DSA nicht unbedingt viel zu tun.
"Leveln" (und somit Badges sammeln wie aus Steam) kann man auch mit einem einfachen System.

Offline Maarzan

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Die "Komplexität" eines Rollenspielsystems hängt aber doch nicht vornehmlich von der Kompliziertheit des Regelwerks ab oder davon, wie umfangreich dieses ist.
Die Komplexität beim Rollenspiel kommt über die Möglichkeiten zur Interaktion mit der Spielwelt - und das hat mit solchen undurchsichtigen Regelmonstern wie PF oder DSA nicht unbedingt viel zu tun.
"Leveln" (und somit Badges sammeln wie aus Steam) kann man auch mit einem einfachen System.

Aber Systembeherrschung war prestigeträchtig und da zählt(e) nur belegbares (siehe z.B. DSA-Trivia), nicht weichquatschen. Künstlerischer Anspruch z.B. oder ähnliches ist erst später dazu gekommen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Gorilla

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Genau, "war". Damals. ;)

EDIT:
Mit der Komplexität bzgl. der Interaktion mit der Spielwelt meinte ich jetzt weder Märchenonkel-Erzählspiel, noch freies Impro-Theater-Spiel oder auch  große In-Character-Reflexions-Arien.
Es geht mir dabei nur um die unendliche Anzahl an möglichen Aktionen der Spieler, bzw. Charaktere. Es ist eben nicht wie am PC geskriptet und man hat nicht nur Option A,B, oder C, sondern die Geschichte entsteht im Detail erst am Spieltisch und man hat jederzeit auch alle anderen Handlungsoptionen.
« Letzte Änderung: 13.11.2013 | 00:18 von Gorilla »

Offline Slayn

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Aber das Thema Komplexität ist beim Rollenspiel für Neueinsteiger ein entscheidender Faktor. Da ihr alle sehr stark auf die Frauen hofft: Ich glaube nicht dass die typische 14jährige - verzeiht mir Geschlechterklischees - darauf Lust hat sich in etwas so schwer zugänglich wie - die hier als teil simpel erachteten - Pathfinder-Regeln einzuarbeiten.

Ich muss meine Aussage zu Pathfinder wohl etwas relativieren, dann kommt auch der Zusammenhang zur Komplexität dabei rum:
Ich halte die Kernmechanik von d20/PF, also "1d20+mod über Zahl, Hoch ist Gut!" für simpel und eingängig, gerade weil sie in den meisten Standard-Situationen vorkommt. Wer das mal gelernt hat, der kann es einfach mal spielen.

Komplexität spiegelt sich hier in "System Mastery"wieder. Alle starten ja gleich, nur wer Synergien sieht, erkundet und nutzt, kommt unter den gleichen Startbedingungen weiter als die anderen, was ja ein wichtiges Element für den eigenen Spaß ist, das Ego schmeicheln.

Hier muss WoW mal wieder als Vergleich herhalten: Dort starten auch alle Warlocks identisch, divergieren aber in der "System Mastery"-Phase, in der Spieler mit den Talentbäumen experimentieren und das Spiel lernen.

Im Vergleich dazu DSA4, bei dem die Charaktererschaffung eigentlich nur kompliziert ist ohne direkt etwas zur Komplexität beizutragen.

Kleiner Nachtrag: Wer kennt noch die Zeit als PC/Konsolen-Spiele so richtig kacke schwer waren? Als man im Urlaub in Italien sein Taschengeld an Videokonsolen verzockt hat, die brutal schwer waren?

D&D war bei uns so ähnlich. Wir haben meist nur Dungeons gekrault und unsere Helden sind irgendwann verreckt, nur war das jedes mal ein schieres Erfolgserlebnis, wenn man "weiter" gekommen ist als davor.

Nachtrag 2: Höher, weiter, besser, schneller und in Konkurrenz unter einander sein war, glaube ich, damals für mich einer der größten Langzeitmotivatoren an diesem Spiel. Das weichgespülte "Erleben einer Geschichte" interessiert mich deswegen auch heute noch keinen Deut.
« Letzte Änderung: 13.11.2013 | 10:35 von Slayn »
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Archoangel

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Da dürfte dann der Unterschied liegen: du bist eben "amerikanisiert" an die Sache herangegangen, wohingegen bei vielen "germanisierten" eben das "Erleben" des Abenteuers im Vordergrund stand, nicht die kompetitive Konfliktsimulation. Ich bin ja nun auch mit DSA sozialisiert und habe das "miteinander Abenteuer erleben" immer als primären Magneten erlebt. AD&D hat mir das Ganze auf einem anderen Powerniveau erlaubt, aber einen kompetitiven Spielstil ahbe ich auch erst kennen gelernt, als wir anfingen mit den Amis zu spielen. War nicht schlechter, aber eben anders. Vorher war selbst der Master irgendwie immer Teil der Gruppe, später oftmals eher Gegner der Gruppe (im Rahmen der Regeln). Was sich nun für ein Erstlingswerk besser eignet ... keine Ahnung. Prinzipiell würde ich sagen ein gutes RPG muss jeden Spielstil unterstützen, aber welchen es als "default" vorgeben sollte - da bin ich (im Moment) überfragt.
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Offline Slayn

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Mir zeigen sich da nur ein paar Parallelen auf, die man in Betracht ziehen kann und die sich über alle Medien erstrecken. Alle haben mir Kurz- und Langzeitmotivation zu tun.
Das geht auch damit einher, wie oft "wir" Systeme oder Spiele wechseln, das gilt gleichsam für RPGs als auch Brettspiele als auch Computerspiele.

Auf der "amerikanisierten Seite", wie du das so nett nennst, sind "Sport" und "Leistung" wichtige Merkmale.
Vgl. hierzu "den Highscore schlagen" und "Medaillen einsammel" bei Spielen. gerade hier finde ich es interessant, das kommerziell erfolgreiche Computerspiele meist eine ganz klare Gewichtung hinlegen. Man kann man "Abenteuer erleben" (aka Single Player Campaign), die Langzeit-Action findet aber beim "Konflikt" statt (aka Multiplayer).

Was ich dabei bezeichnend finde: Für die 3E gab es ja ursprünglich das Motto: "Back to the Dungeon!". Für mich ein ganz starker Indikator dafür, das man sich mal Gedanken darüber gemacht hat, was D&D damals hat groß werden lassen und wieder dorthin wollte.
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Offline Asarea

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Ich kann mir nicht vorstellen, dass die "Komplexität" eines PnP-Spiels oder PC-Games darüber entscheidet, ob sich ein junger Mensch, egal ob männlich oder weiblich, für das Spiel entscheidet. Sondern, ob das Ganze fähig ist, eine Sehnsucht nach Kreativität, erzählerischer Freiheit, interessanten Abenteuern etc. bei einem Noch-nicht-Spieler zu triggern.
Heute haben wir einfach ein unendlich viel größeres Angebot an Möglichkeiten, solche Sehnsüchte zu befriedigen, sei es durch MMOs verschiedener Kaliber, sehr viel mehr Games für alle Medien, sehr sehr viel mehr Bücher, Mangas, etc.

Wenn ich zurückblicke, war das ohnehin amüsant. Ich (Mädel!, 15) war einer der wenigen ausgewiesenen Nerds in der Jahrgangsstufe. Gemeinsam haben wir zu dritt unsere ersten PnP Gehversuche mit einer mühsam vom Mund abgesparten DSA-Box gemacht. Andere Jungs zockten zwar auf ihren Commodores, Amigas, rudimentären PCs und was es da alles gab, aber eher Baller- und Prügel-Games als Rollenspiele. Die einzige Schnittmenge waren da Adventures wie "Indiana Jones - Fate of Atlantis" etc.
Heutzutage zocken die Kids schon mit 12 WoW, weil es eben alle tun und nehmen von da aus dann vielleicht einen Bogen zum Rollenspiel, wenn sie auf interessante Weise daran heran geführt werden. In verschiedenen PC-MMO-RP-Communities lese ich das immer häufiger, dass Rollenspieler, wenn sie sich vorstellen, dass sie diverse MMOs gezockt haben und darüber dann zum RP gekommen sind. Der 'klassische' Weg, der für meine Generation normal ist, scheint auszusterben oder geringwertiger zu werden.
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Offline Xemides

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Wenn ich so an meine Entwicklung denke, dann habe ich in meinen Teenagerjahren mit DnD und S+S und Taveller den Spaß am Monster plätten und Schätze horten mit einfacher Geschichte gehabt.

In den 90ern lernte ich Runequest und Glorantha kennen, und dadurch begann ich, mehr Spaß am Erkunden und Erleben einer Welt und der darin inegrierten Abenteuer zu haben. Midgard mit seinen Kaufabentuern war da ein Zwischending, weil dort die Abenteuer so in die Welt inegriert waeren, das es Spaß machte und der Wttbewerb auch nicht im Mittelpunkt stand.

Ich würde mich weder als germanisiert bezeichnen (denn DSA spielte ich bis 2004 nicht) noch amerikanisiert bezeichnen.


Und zu PC-Spielen:

Ich habe 1998 mit Everquest begonnen, MMORPG zu spielen. Als dann WoW erschein und ich das testete, fand ich da schon den Schwierigkeitsgrad zu niedrig und das leveln zu schnell.
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Offline Archoangel

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@Slayn:
Klar. Aber für den typischen "Germanen" war das eben nicht das, was D&D groß werden lies: der Reiz von AD&D gegenüber DSA war vielmehr, dass man a) eigene Welten generieren konnte b) andere Spielstile problemlos umsetzen konnte. Selbst die Leute, die D&D/AD&D als erstes RPG kennen gelernt haben, spielten doch deutlich anders als die "typischen" Amigruppen. Und eben diese "Freiheit" ist eigentlich mit 3E den Bach runter gegangen (weshalb das Spiel in D wahrscheinlich [langfristig] hier nicht so gut lief wie in Malörika). Seltsamerweise kenne ich hierzulande noch eine beachtliche Anzahl von Gruppen, die AD&D spielen, wohingegen 3E stark zurückgegangen (wahrscheinlich mit Pathfinder immer noch mehr als AD&D) und 4E quasi nonexistent ist.

"Back to the Dungeon" ist damit sicher ein Element, dass auch in einem Einsteigerspiel verwurzelt sein sollte, aber eben nicht ausschließlich!
« Letzte Änderung: 13.11.2013 | 11:27 von Archoangel »
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Offline Arldwulf

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Die Frage ist ja ob "die typischen Amigruppen" denn wirklich so typisch sind. Die Amis mit denen ich so spiele verhalten sich eigentlich nicht wirklich anders als deutsche Spieler. Das ist zwar mal wieder nur ein subjektiver Eindruck, dennoch halte ich vieles bei diesen vermeintlichen Unterschieden in erster Linie für Klischees.

Die zum Teil ja auch bewusst aufgebaut wurden um die lokalen Systeme als Besserrollenspiel dastehen zu lassen - zumindest eine Zeit lang.