Hmm, wenn die NSC ähnliche Fertigkeitswerte haben, dann sollte das eigentlich schon recht ausgeglichen sein. Ein paar Sachen, die du vielleicht beachten kannst, über die ich anfänglich auch gestolpert bin:
- Die Menge macht es. Wenn die Gruppe gegen einen einzelnen Gegner kämpft, dann können sie durch Teamwork eben genau wie du sagst eine Menge Advantages zusammen legen und den Gegner platt walzen. Es reicht also nicht, diesem Gegner um 2 höhere Fertigkeitswerte zu geben, da muss schon massiv mehr dazu kommen. Das Problem kann dann natürlich sein, dass der Gegner die Spielercharaktere mit einem Schlag ins Jenseits befördern kann. Es macht daher Sinn immer mit etwa gleich starken Gruppen zu kämpfen. Solltest du einen Kampf mit nur einem Gegner haben wollen, weil die Story das so fordert, dann kannst du den großen Gegner für die Spielmechanik in mehrere kleinere Charaktere unterteilen. Ein Drache kann z.B. in Kopf, Schwanz und 2 Klauen unterteilt werden, die dann alle etwa gleichstark sind wie einer der 4 Spielercharaktere. Oder stärker, wenn es besonders anspruchsvoll sein soll.
- Create Advantage. Spiel wie die Spieler selber, und lass deine NSCs Vorteile schaffen, bevor sie zum eigentlichen Angriff übergehen. Ein Vorteil muss dabei nicht irgendetwas besonderes sein, es ist durchaus möglich einen Angriff als Create Advantage auszulegen. Ich schlage nach dir um dich zu verletzen, aber anstatt dich zu verletzen bringe ich dich aus dem Gleichgewicht. Erzähltechnisch ist das ein verpatzter Angriff, aber mechanisch ist das ein Vorteil, den ich erworben habe. Diese Ungleichheit zwischen Erzählung und Mechanik macht mir teilweise immernoch zu schaffen, aber es ist trotzdem ein ziemlich gutes Mittel, finde ich.
- Active Opposition. Wenn die Spieler versuchen Vorteile zu schaffen, dann sollten die Gegner in der Lage sein sie daran zu hindern. Will sich der Spieler mit Athletic in eine günstigere Position bringen, kann ich mit Athletic dagegen halten. Oder aber ich halte mit Notice dagegen, weil ich rechtzeitig bemerke, was er vorhat. Oder mit Deceit, weil ich ihn während seiner Bewegung mit einer Finte dazu zwinge schnell eine andere Bewegung zu machen, die den Vorteil, den er durch seine Aktion bekommt aushebelt. Um eine solche Active Opposition zu machen braucht es zwar immer einen Aspekt, der das Rechtfertigt, aber in vielen Fällen sollte "Im Kampf mit Spielercharakter" eigentlich reichen.
- Auch dumme Gegner können mechanisch kluge Entscheidungen fällen. Nur weil deine NSCs eine Gruppe dummer Schläger sind, müssen sie nicht jede Runde einfach nur stumpf angreifen. Es ist absolut legitim das Zuschlagen der ersten 3 Schläger als Create Advantage zu interpretieren, und dem letzten die gratis Nutzung der Aspekte zum angreifen zu überlassen. In der Erzählung prügeln die Schläger zwar immernoch einfach nur auf die Spieler ein, aber jeder einzelne Angriff ist Teil eines großen Ganzen, was durch solches Teamwork besser zur Geltung kommt.
- Vorbereitung ist Kampf. Ich hatte oft das Problem, dass meine Spieler schnell noch vor dem Kampf Vorteile wie "Hochkonzentriert" oder "Bereit für den Kampf" oder sowas auf sich setzen wollten. Und natürlich ist das normal, man versucht halt jeden Vorteil zu nutzen. Allerdings sind solche Aspekte ziemlich langweilig, und ich habe ihnen mittlerweile einen Riegel vorgeschoben. Wenn die Spieler sich tatsächlich auf einen Kampf vorbereiten, dann sollten das Dinge sein, die ihren eigenen Fokus bekommen. Einen Hinterhalt vorbereiten kann soetwas sein. Aber das braucht Zeit und Aufwand, und kann nicht immer gemacht werden. Wenn es sich um spontane Vorteile handelt, dann könnte ich als GM meinen NPCs auch 200 Aspekte mit gratis Nutzungen aufklatschen und die Spieler platt rollen. Macht aber wenig Spaß, so ein Kampf sollte schon ausgeglichen sein.
- Fate Punkte. Du bekommst als GM eine Anzahl Fate Punkte pro Szene (wie sich die berechnet habe ich gerade nicht im Kopf), die du für deine NPCs einsetzen kannst. Davon kannst du gut und reichlich Gebrauch machen, insbesondere, wenn das Ergebnis eines Wurfes knapp ist, können die 2 Punkte gerade reichen um den Angriff doch noch erfolgreich umzusetzen.
- Forcier die schwächeren Fertigkeiten. Die Spieler werden immer versuchen ihre stärksten Fertigkeiten zu nutzen. Setz ihnen NSCs entgegen, die auf die gleichen Fertigkeiten setzen, aber ggf. ein wenig besser darin sind. Um diese Gegner zu überwinden, reicht es nicht mehr einfach nur Vorteile mit der Top-Fertigkeit zu stapeln, denn der Gegner kann sich gegen diese Vorteile recht gut zur Wehr setzen. Es kommt also auf sekundäre Fertigkeiten an, in denen die Spieler nicht so gut sind, und in denen ihnen ggf. auch einmal ein Tie oder gar Failure unterkommt, den sie dann mit "Success at a Cost" ausgleichen können, was das Ganze wieder dramatischer macht.
Ich hoffe das hilft dir ein wenig. Wenn du noch Fragen dazu hast, versuche ich gerne sie zu beantworten.