Autor Thema: [Fantasy 2014] Designtagebuch  (Gelesen 1799 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Text

  • Gast
[Fantasy 2014] Designtagebuch
« am: 18.11.2013 | 22:19 »
Nachdem ich die Diskussion der letzten Tage im Dunstkreis von "wie kann man Rollenspiel wieder erfolgreich machen" mit Spannung verfolgt habe, hat mich die Lust gepackt selber was zu machen:

Design-Prinzipien:

1. Schnell erklärt, sofort los spielen. Ziel: Genau so schnell erklärt wie ein Brettspiel. Genau so wenig Vorbereitung für den Spielleiter.

2. Zum Selber Machen: das Spiel soll den Spielern von Anfang an das selber machen und System hacken näher bringen.

3. Zeitgemäße statt angestaubter Fantasy. Da ich nicht weiß was die Jugend von heute mag, nehme ich stattdessen als Inspiration das was ich selbst von heute mag:

Mein "Appendix N":
- Adventure Time
- Necropolis
- Spera
- Adrastée
- Vaesen

4. Frische und professionelle Aufmachung - und keine heiligen Kühe. Auch hier wieder: ich weiß nicht was die Jugend mag, also richte ich mich nach meinem eigenen Geschmack. Konkret heißt das: definitiv kein "Was ist Rollenspiel" Kapitel und keine Faux-Pergament-Hintergründe.

[edit: Appendix N erweitert]
« Letzte Änderung: 20.11.2013 | 02:46 von Text »

Text

  • Gast
Re: [Fantasy 2014] Designtagebuch
« Antwort #1 am: 20.11.2013 | 02:44 »
Mein erstes Ziel: eine Regelmechanik finden, mit der ich in eine Geschichte erleben kann wie die die ich oben als Inspiration angegeben habe.

Ein paar Randbedingungen die mir wichtig sind:
- keine Fantasy-Rassen: es gibt Menschen und Monster. Es gibt keine allgemeinen Werte für Vertreter einer Rasse.
- Geld spielt für die SCs keine große Rolle. Entweder sie haben genug, oder sie brauchen keines. Magische Gegenstände werden nicht für Geld gehandelt
- die Helden sind nie wirklich in Lebensgefahr => SC-Tod nicht vorgesehen

Die erste Design-Entscheidung bei der ich Hilfe gebrauchen kann: Wie laufen Kämpfe ab?

Die Helden haben ein Schwert, sogar ein magisches. Aber sie setzen es selten ein.
Manchmal metzeln sie ganze Monsterhorden nieder.
Aber meist lösen sie ihr Problem allein mit Mut und Verstand statt mit dem Schwert.



Bennies und Gummipunkte und separate Mook-Regeln sind mir zu abstrakt und zu meta.

Der Einfachheit halber - und um das ab und zu vorkommende Monster-Schnetzeln abbilden zu können - spiele ich mit folgender Idee:
Wenn du ein Schwert hast und kämpfen kannst und etwas umbringen willst, dann klappt das.
(Kostet ggf. eine Aktion, aber es ist keine Probe dafür nötig.)

Die Frage ist jetzt: wie verhindere ich dass "Gegner töten" die Antwort auf alle Fragen ist?


Idee 1: Alles hat (mechanische) Konsequenzen
Jedes mal wenn du tötest, machst du auf deinem Charakterbogen einen Strich hinter "Mörder" (evtl. getrennt für getötete Menschen und Monster).
Was das genau bedeutet ist bewusst im Dunkeln gehalten.
Hat aber durchaus greifbare Konsequenzen (ganz lahmes Beispiel dass mir spontan einfällt: eine magische Barriere die keine Mörder durchlassen).
Solche Attribute bekommt man nie mehr weg wenn man sie einmal hat.

Problem: nach dem ersten mal wird das Töten leichter (der Unterschied zwischen 0 und 1 ist deutlich relevanter als der Unterschied zwischen 88 und 89).


Idee 2: Das Problem ist nicht damit gelöst, das Monster zu töten.
Quest-Ziele entsprechend so formulieren, dass das Monster zu töten das Problem nicht löst:
Angenommen, dein Ziel ist nicht den Schatz der Medusa zu klauen, sondern eine Auskunft von ihr zu bekommen.
Du könntest sie zwar töten, aber das bringt dich deinem Ziel nicht näher.
(Und sie lässt sich nicht von deinen Todesdrohungen einschüchtern)

Variante: ich kann zwar wahllos NPCs töten - aber es bringt mir nichts - außer einen schlechten Ruf bei den überlebenden NPCs.

Problem: Monster-Encounter müssen vom SL entsprechend aufgesetzt werden - und es wird wohl schnell langweilig wenn jede Begegnung mit einem Monster auf die gleiche Weise aufgesetzt ist.


Idee 3: Die meisten Monster sind Boss-Gegner mit nur (maximal) einer bestimmten verwundbaren Stelle
Selbst dein magisches Schwert kann quasi-unsterbliche Monster nicht einfach so töten. (oder sie regenerieren sich sofort wieder, oder wo die herkommen kommen  noch unendlich viele nach)

Problem: es kommt zu einer Patt-Situation (bin mir nicht sicher ob das nicht evtl. trotzdem funktioniert ... wenn es so weit ist müssen die Spieler halt anfangen über eine alternative Lösung nachzudenken - während sie noch in einen Kampf verwickelt sind den keine Seite gewinnen kann)


Ich tendiere momentan zu Idee 3.
Was meint ihr?
« Letzte Änderung: 20.11.2013 | 02:48 von Text »

Offline Edvard Elch

  • Genianse
  • Famous Hero
  • ******
  • Teilzeitbanderbär
  • Beiträge: 2.328
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Edvard Elch
Re: [Fantasy 2014] Designtagebuch
« Antwort #2 am: 20.11.2013 | 21:16 »
Töten hat seinen Preis: Für jeden getöteten Gegner wird die Aufgabe komplizierter. Vielleicht entkommt der Dieb mit der Beute, während man seine Kameraden niedermäht. Vielleicht nimmt der finstere Wicht, den man verfolgt, einen Freund der SC gefangen, während die SC sich durch seine Minions schnetzeln. Vielleicht wachsen der Hydra drei neue Köpfe, wenn man sich gerade dafür feiern lassen will, den ersten abgeschlagen zu haben…
Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

Drømte mig - mein Rollenspielblog.

Text

  • Gast
Re: [Fantasy 2014] Designtagebuch
« Antwort #3 am: 20.11.2013 | 21:35 »
Würdest du das über einen Regelmechanismus abhandeln ("jeder Angriff löst eine Komplikation aus") - oder über eine Empfehlung zum Spielleiten ("Wenn die Spieler zu gewalttätig sind, lass negative Sachen passieren")?

Offline Edvard Elch

  • Genianse
  • Famous Hero
  • ******
  • Teilzeitbanderbär
  • Beiträge: 2.328
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Edvard Elch
Re: [Fantasy 2014] Designtagebuch
« Antwort #4 am: 20.11.2013 | 22:00 »
Das sollte schon eine Regel sein: Wenn du einen Gegner einfach so umschneiden willst, dann löst das eine andere Komplikation aus. Wie man das genau in Regeln fassen kann (und wie man es elegant vermeidet, dass die Komplikationen sich endlos auftürmen), weiß ich (noch) nicht. War eine spontane Idee.
Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

Drømte mig - mein Rollenspielblog.

Text

  • Gast
Re: [Fantasy 2014] Designtagebuch
« Antwort #5 am: 21.11.2013 | 20:01 »
Ganz verrückte Idee:

Man hat Karten mit Aktionen auf der Hand (z.B. "mit dem Schwert erschlagen", "mit Argument überzeugen", "die eigene Seele gegen einen Gefallen eintauschen"). Um voran zu kommen spielt man eine Aktion aus (die danach abgelegt wird). Nicht jede Aktion ist gleich gut, nicht jede wirkt gegen jedes Monster, manche haben eingebaute negative Konsequenzen.

Konkretes Beispiel für eine Spielsituation: erschlage ich den Teufel mit meinem magischen Schwert (keine Nebenwirkungen - aber kostet eine gute universell einsetzbare Karte) - oder verpfände ich ihm meine Seele (die Karte kann ich eh für sonst nichts einsetzen - aber dann hat der Teufel meine Seele)?

Vorteil: über die Anzahl jeweiliger Karten kann man bestimmen wie häufig Kampf eine Lösung ist. Indem man eigene Karten bastelt, kann man das Setting anpassen und die Regeln hacken.

Nachteil: geht schon sehr stark in Richtung Sammelkarten-/Deckbau-Spiel.  :o

Offline Edvard Elch

  • Genianse
  • Famous Hero
  • ******
  • Teilzeitbanderbär
  • Beiträge: 2.328
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Edvard Elch
Re: [Fantasy 2014] Designtagebuch
« Antwort #6 am: 21.11.2013 | 22:24 »
Erinnert mich ein wenig an die Resolution-Cards von Itras By.

Ich frag mich dann aber auch, wie du das mit den herkömmlichen Stats, die du ja haben willst, verbindest.
Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

Drømte mig - mein Rollenspielblog.

Text

  • Gast
Re: [Fantasy 2014] Designtagebuch
« Antwort #7 am: 22.11.2013 | 18:05 »
Itras By habe ich schon länger auf dem Radar (ich warte immer noch auf die deutsche Übersetzung). Von allem was ich bisher darüber gelesen habe geht es durchaus in eine ähnliche Richtung wie die in die ich will. Hatte aber tatsächlich schon wieder vergessen dass das Spiel auch Karten verwendet.

Eine Variante zu der Idee mit den Karten:

Jede "Sache" kann nur ein paar Mal benutzt werden werden.

Kristalschwert, zerbricht bei Benutzung
Seelenfresser, ernährt sich von den Seelen seiner Opfer, ist irgendwann satt (wird mit jedem Mal stärker - so lange bis er irgendwann gar nichts mehr tut)
Zaubertrank, irgendwann ausgetrunken
Guter Freund, erfüllt einem eine bestimmte Anzahl an Gefallen bevor er sich ausgenutzt fühlt
Ein Witz, ist irgendwann abgenutzt
Ein Geheimnis, ist nur einmal neu
Seil, ist irgendwann durchgescheuert

Die Anzahl der Verwendungen werden im Inventar durch Kästchen gekennzeichnet (in der Regel zwischen 1 und 4).
Bei jeder Verwendung wird ein Kästchen angekreuzt.
Sind alle Kästchen angekreuzt ist die Sache aufgebraucht/leer/kaputt. Man hat sie noch, aber kann sie nicht mehr verwenden.
Verbrauchte "Ladungen" können nicht wieder aufgeladen werden.
Es gibt jeden Gegenstand nur ein einziges mal (man kann sich also kein zweites magisches Kristallschwert besorgen wenn das erste zerbrochen ist).

Text

  • Gast
Re: [Fantasy 2014] Designtagebuch
« Antwort #8 am: 9.03.2014 | 15:31 »
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Was mir letztens klar geworden ist: ich will durchaus ein "Hotzenplotziges" Spiel: die Hexe im Wald oder den Troll unter der Brücke bieten für mich mehr Potenzial als die Welt retten zu müssen. Die Charaktere sollten über ihre ganze Abenteurer-Karriere auf einem Level sein, wo die Hexe im Wald oder der Troll unter der Brücke eine angemessene Herausforderung für sie ist. Und die Spieler sollten über die gesamte Abenteurer-Karriere Spaß daran haben.

Die Entwicklung im Lauf der Abenteurer-Karriere erfolgt durch soziale Verstrickungen: man knüpft Kontakte, einem stehen mehr Türen offen, aber man hat auch mehr Verantwortung, mehr lästige Pflichten, bietet mehr Angriffsfläche:

Der "Level-0-Charakter" ist ein wandernder Gesell, ein Fremder im Dorf: niemand kennt ihn, niemand schert sich weiter um ihn. Wenn er unbedingt in den Wald gehen will um die Hexe zu suchen, dann wird man ihm ein paar gut gemeinte Ratschläge mit auf den Weg geben, etwas zu essen, und vielleicht noch eine Laterne - und dann schulterzuckend mit dem eigenen Leben weiter machen. So geht er also in den Wald und die Hexe wird in dort auch erst mal nicht weiter als ernste Bedrohung ansehen ... und ihm so eine Chance geben mit List, Mut und Geschick doch zu gewinnen.

Der "Level-10-Charakter" hat eine eigene Mühle, ist im Dorf angesehen, hat Frau und Kinder. Will er in den Wald zur Hexe, kann er problemlos ein paar Leute mit Fackeln und Mistgabeln auftreiben die mitkommen - und bekommt vom Schmied noch eine Waffe. Aber er kann seine Mühle nicht einfach so alleine lassen bevor nicht das Mehl gemahlen ist - und seine Frau hat Angst um ihn und will nicht dass er in den Wald geht - und dann wird plötzlich sein Esel krank und seine Kinder werden von der Hexe entführt, die schon lange jeden seiner Schritte beobachtet ...

Aus Spieler-Sicht steigen so die Möglichkeiten, aber auch gleichzeitig der Schwierigkeitsgrad.

Mechanisch sollte das so umgesetzt sein, dass die Spieler diese Verstrickungen nicht vermeiden können, sondern nur bestimmen können in welche Richtung sie gehen: ich kann Einzelgänger bleiben, wenn ich es will - aber trotzdem hat der verschrobene alte Einzelgänger den (zumindest vom Hörensagen) jeder kennt eine ganz andere Ausgangsposition als der Fremde der gestern hier angekommen ist.

Dieser Bekanntheitsgrad ist aber örtlich begrenzt: ich kann also tatsächlich an einem anderen Ort, wo mich keiner kennt, ein neues Leben anfangen. Je weiter ich mich weg bewege, desto weiter sinkt mein Verstrickungs-Wert. Aber solange ich an einem Ort bleibe, steigen meine Verstrickungen.

Das könnte auch als Zeitdruck-Element funktionieren: das Abenteuer muss abgeschlossen werden, bevor ich mich zu sehr verstricke und es unspielbar wird. (Damit das funktioniert, müsste ich wohl mit Zeiteinheiten arbeiten die länger als üblich sind: z.B. geht Verletzungen heilen dann nicht mehr über nacht, sondern dauert ein paar Monate - die natürlich nicht im Detail durchgespielt werden, sondern mit 1-2 Sätzen erzählt werden).

Was haltet ihr davon?

Online 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: [Fantasy 2014] Designtagebuch
« Antwort #9 am: 10.03.2014 | 08:57 »
Verstrickungen (Entanglement) gibts z.B. bei Legends of the Wulin, das sind im Grunde XP, die andere Leute für dich ausgeben. Du kannst sie höchstens ablehnen.

Die Idee mit begrenzten Anwendungen find ich ziemlich lässig, Keine Aliens" dagegen nicht so richtig Zielgruppenorientiert.

Text

  • Gast
Re: [Fantasy 2014] Designtagebuch
« Antwort #10 am: 10.03.2014 | 21:56 »
Danke für den Hinweis mit den Entanglements. Das schaue ich mir mal näher an!

Meinst du mit "keine Aliens" den "keine Fantasy-Rassen"-Ansatz?

Ich gehöre ja selbst zu den Leuten: wenn ich in einem Spiel zwischen Mensch, Elf, und Zwerg wählen kann, dann quatsche ich meinen Spielleiter ein Ohr ab dass ich eine Medusa spielen will (weil ich eine Sonderfertigkeit zum Leute versteinern haben will). Aber am Ende habe ich die super-ausgefallenen Charakter-Konzepten aber eher schneller satt als die Normalo-Charaktere.

Für das "Power-Level" auf dem ich spielen will ist es aber einfach für die Stimmung erforderlich. Wenn dir im Wald ein Gnom über den Weg läuft dann soll das unheimlich und gruselig sein. Du hast so etwas noch nie gesehen. Das ist ein kryptozoologisches Ding dass es eigentlich gar nicht geben dürfte - ganz klar kein Mensch, aber einem Menschen doch zu ähnlich als dass es ein Tier sein könnte. Und die Tatsache dass es sich kurz nach dir umdreht und dann wieder weiter seines Weges geht, macht es eher noch unheimlicher als wenn es dich angegriffen hätte.

Wenn du ein Mensch unter Menschen aus einem Menschendorf bist, dann kann ich mir vorstellen dass das am Spieltisch funktioniert. Wenn du aber mit einem Zwerg und einem Elf unterwegs bist, und ihr gerade aus einem Dorf voller Halblinge kommt, dann ist der Gnom halt nur irgend so ein Typ der dir im Wald begegnet.


Text

  • Gast
Re: [Fantasy 2014] Designtagebuch
« Antwort #11 am: 31.03.2014 | 23:59 »
Mit etwas Abstand stelle ich fest, dass ich mich ziemlich verzettelt - und recht weit von meinen ursprünglichen Inspirationsquellen entfernt habe.

Ich denke ich werde das Verstrickungs-System hier weglassen. Die Idee dahinter reizt mich zwar immer noch, aber es passt nicht recht zu der Art von Geschichte die ich in meinem Eröffnungs-Post noch zitiert habe. Der Märchenwald-Dorfgemeinschafts-Simulator sollte eher ein separates Spiel werden.

Was mich an den weiter oben genannten Stories reizt sind unerwartete - beinahe absurde - Wendungen und Auflösungen.
Zum Beispiel bei Vaesen (Link siehe Eröffnungs-Post): der Held begegnet einer Medusa ... die sich wortlos und bereitwillig von ihm töten lässt ... damit er ihren Kopf als Lampe benutzen kann, um in die Höhle des Drachen hinabzusteigen ... aber der Drache ist schon lange tot und er findet nur noch dessen Skelett.

Wie bilde ich solche unerwarteten Wendungen am Besten in einem Spiel ab?

Ein paar Ideen:

a) Jeder Spieler ist angehalten überraschende Wendungen einzuführen - und das Spiel belohnt diese direkt (entweder wie "unpassende Talente" bei Risus, oder wie "Fakten schaffen" bei FATE). Damit wird das Spiel in letzter Konsequenz zu einem reinen "Erzählspiel", bei dem kreatives um-die-Ecke-denken auf einer rein erzählerischen Ebene jedes Problem löst und jede Schwierigkeit des Spiels entschärfen kann. (Variante: Gummipunkte, um den Einsatz zu limitieren - dann haben wir ein Meta-Spiel um Gummi-Punkte-Management)

b) Der SL denkt sich diese überraschenden Wendungen aus. Damit sind diese nur Teil des Settings / des Abenteuers, spiegeln sich aber nicht in den Regeln wieder.

c) Der Zufall entscheidet: ähnlich wie die schon erwähnten Karten in Itras By - man wählt zufällig eine "überraschende Wendung" aus (entweder per Tabelle, oder per Karten), und interpretiert dann die ermittelte Wendung im aktuellen Kontext. Letztendlich ähnlich wie Variante a), nur dass man ein Stichwort vorgegeben bekommt.

d) Charakterwerte haben einen Einfluss auf die Wendung. Zum Beispiel gibt es ein Attribut "Glück": Will man als Spieler eine "überraschende Wendung" einführen, würfelt man auf "Glück" - bei Erfolg ist es so, ansonsten nicht. Letztendlich auch wie a), aber mit vorgeschaltetem Glücks-/Taktik-Faktor.


Letztendlich ist die Frage: Will ich dass die Spieler von den überraschenden Wendungen selbst überrascht werden (dazu fällt mir momentan nur Variante b) ein)? Oder will ich dass die Spieler sich diese selbst ausdenken (alle anderen Varianten)?

Ich tendiere zu Ersterem ... aber auf der anderen Seite hätte ich auch gerne eine eigene Regelmechanik dafür.
Muss noch mal eine Nacht darüber schlafen, denke ich.

Offline bandit

  • Adventurer
  • ****
  • Seelenfänger macht schön!
  • Beiträge: 649
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bandit8899
    • Seelenfänger - Website
Re: [Fantasy 2014] Designtagebuch
« Antwort #12 am: 3.04.2014 | 22:47 »
Also ich fände Karten mit Bildern, die zu interpretieren sind (ähnlich Tarot-Karten) ganz cool in dieser Konstellation. Weiß nicht, ob besagtes Itras By das so macht. Kenn ich nicht ;)
Wer das Bild interpretieren darf könnte ggf. variieren. Oder ein Gegen-/Mitspieler könnte ein Vetorecht in Anspruch nehmen, um eine vorgetragene Interpretation durch eine eigene Interpretation zu ersetzen.

Text

  • Gast
Re: [Fantasy 2014] Designtagebuch
« Antwort #13 am: 4.04.2014 | 16:24 »
Die Karten in Itras By sind mit Text: http://www.vagrantworkshop.com/files/itras_by_chance_cards.pdf

Deine Idee mit Bildern auf den Karten gefällt mir aber sehr.
Man könnte da zum Beispiel Dixit-Karten für missbrauchen ... zumindest für einen ersten Prototyp.

Stichwort Dixit ... wie wäre es mit folgender Mechanik:
- Sowohl der SL als auch ein Vertreter der Spieler spielen jeweils eine Bildkarte verdeckt.
- Dann werden die Karten gemischt und einem anderen Spieler gegeben, der sich eine davon aussucht.
- Diejenige Person, deren Karte gewählt wurde, darf basierend auf dieser Karte erzählen was passiert

Die Spieler werden natürlich versuchen, immer die Spieler-Karte zu erkennen und zu wählen. Dementsprechend versucht der SL zu bluffen und eine möglichst "harmlos" aussehende Karte zu spielen - aus der sich aber trotzdem noch ein Strick für die Spieler drehen lässt.

Offline bandit

  • Adventurer
  • ****
  • Seelenfänger macht schön!
  • Beiträge: 649
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bandit8899
    • Seelenfänger - Website
Re: [Fantasy 2014] Designtagebuch
« Antwort #14 am: 4.04.2014 | 18:30 »
Danke für den Link :)
Tarot-Karten gingen auch.

Naja. Du willst doch primär Geschichten erzählen. So ein Zufallsprinzip-Spiel im Spiel ist da nicht hilfreich. Zumindest sehe ich den Nutzen (noch?) nicht. und du willst doch unerwartete Wendungen haben. Wenn der, dessen Karte gewählt wurde erzählen darf, passiert doch das, was er interpretiert. Also keine Wendung für ihn. Nur durch Zufall käme die Wendung. Ich persönlich finde diesen Zufallseinfluss hier nicht so spannend, bzw. unpassend. Ist aber rein subjektiv ;)

Ich könnte mir gut eine Ressource vorstellen, mit der man sich Erzählrecht kauft. Nennen wir sie Spotlight-Punkte.
Wer am Zug ist, könnte das Recht haben eine Karte zu ziehen (oder auszuspielen) und zu interpretieren.
Ein Mit-/Gegenspieler könnte aber ein Veto-Recht einsetzen und durch Zahlung eines Spotlight-Punktes seinerseits eine Karte spielen oder ziehen um stattdessen diese zu interpretieren.

Text

  • Gast
Re: [Fantasy 2014] Designtagebuch
« Antwort #15 am: 4.04.2014 | 21:29 »
Mein Gedankengang war in etwa der: Ich wollte einen Mechanismus der möglichst abwegige, weit herbei geholte Wendungen gegenüber nahe liegenden Wendungen bevorzugt. Der Bluff-Faktor (dass man einer gespielten Karte nicht sofort ansehen sollte welcher Seite diese dient) schien mir dafür spontan ein gutes Mittel zu sein. Und nebenbei würde es noch das Problem klären, wer denn nun das "Rederecht" hat.

Aber ganz zu ende gedacht war das noch nicht. Danke schon mal für dein ehrliches Feedback zu der Idee!

Wie genau würdest du denn Tarot-Karten einsetzen?

Um Begegnungen einzuführen?
Zum Beispiel: die Helden sind gerade auf dem Weg irgendwo hin. Es passiert gerade nichts anderes, also wird der Narr gespielt. Die Gruppe begegnet (im symbolischen Sinne) einem Narren. Diese Wendung (die Begegnung mit dem Narren) hilft oder behindert die Helden auf ihrem Weg zum Ziel.

Oder um bestehende Begegnungen aufzulösen?
Zum Beispiel: die Helden sind gerade auf dem Weg irgendwo hin. Da begegnen sie einem Wegelagerer. Wegen dieser Konfrontation wird der Narr gespielt. Der Wegelagerer verhält sich also (im symbolischen Sinn) wie ein Narr. Diese Wendung (dass die schon vorhandene Begegnung sich zum närrischen wendet) kann die Begegnung für die Helden zum positiven oder zum negativen wenden.

Oder ganz was anderes?

Offline bandit

  • Adventurer
  • ****
  • Seelenfänger macht schön!
  • Beiträge: 649
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bandit8899
    • Seelenfänger - Website
Re: [Fantasy 2014] Designtagebuch
« Antwort #16 am: 6.04.2014 | 22:18 »
Eher letzteres.
Es kommt zu einem wie auch immer gearteten Konflikt der aufgelöst werden muss oder einer Aktion deren Ausgang bestimmt werden muss.
Es wird eine Karte gezogen und interpretiert, um diesen Ausgang zu bestimmen.