Autor Thema: AD&D 2nd Regelfragen  (Gelesen 6788 mal)

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AD&D 2nd Regelfragen
« am: 24.11.2013 | 20:45 »
Na, gibt es hier noch mehr Leute mit Proficiency in dieser Edition, damit ich nicht wegen jedem Krimskrams meinen SL nerven muss? :)

Z.B. dieser:
Wie verhalten sich Multiclass-Charaktere in Bezug auf die Follower, die man ab Level 9 anzieht?
Muss man sich für eine Seite entscheiden, oder kann man beide Gruppen bekommen, wenn man z.B. eine Stronghold und eine Diebesgilde errichtet?
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #1 am: 24.11.2013 | 21:10 »
Jupp. Hauptklasse deklarieren. Wenn du ein Kit benutzt, wird diese oft vorgegeben. Viele Multis können durch die Stufenbeschränkungen auch maximal 1 Seite auf Stufe 9 bringen.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #2 am: 24.11.2013 | 21:26 »
Letzteres wird bei mir kein Problem werden - ich überarbeite gerade nochmal meinen Char für flawless' Runde, weil mir der reine Kämpfer doch zu eintönig wird.
Jetzt wird's wohl auf nen halbelfischen Fighter-Bard rauslaufen (levelcap 14/U), ich weiss nur noch nicht, ob ich den Standardbarden oder das Blade Kit nehmen soll. ^^
(Meinungen dazu werden auch gerne entgegengenommen. )
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #3 am: 24.11.2013 | 21:41 »
Multiclass ist mist. Du musst schön höllisch Gute Werte haben um EXP-Boni zu akkumulieren, trotzdem hängt man irgendwann hart hinterher. Bei einer richtig langen Kampagne pegelt sich das irgendwann ein, davor gibt es nur bestimmte Kombos, die sich lohnen.
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #4 am: 24.11.2013 | 22:18 »
Och, die Werte sind ganz gut, langt zwar noch nicht ganz für nen xp-bonus, aber ich hoffe, die notwendigen 2 Wünsche zu bekommen, bevor das Plateau erreicht ist.

Wir haben halt derzeit sonst keinen Fighter in der Gruppe, also wenn ich auf singleclass Barde wechseln würde, kämen wir wohl mit dem Offensivpotential nicht mehr hin.

Alternative wäre noch ein Halruaan Warrior, aber der bekommt auch so wenige Zauber, dass es kaum ins Gewicht fällt. Bin da skeptisch, dass es spielerisch so viel Mehrwert hat.

Divine Caster haben wir andererseits auch schon 2 in der Gruppe (Grumbarpriester & Druide); Templer oder Crusader wär da zuviel Überschneidung. Was uns fehlt, ist etwas arkanes Potential.

Fällt dir unter diesen Umständen noch was anderes ein?
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #5 am: 24.11.2013 | 22:38 »
Du übersiehst eine relativ wichtige Komponente in AD&D, gerade wenn ihr gerade einen Kerker Krault: Die Saves.
Fighter haben in bestimmten Bereichen die besten Saves, die es so gibt. Breath Weapons, Death und Co. rocken da ernsthaft. Im Gegensatz zum d20 Fighter kommt der AD&D Fighter mit den ganzen heftigen Effekten recht einfach klar und wird sie überleben.
Du musst dir also neben den gewünschten Effekten (zauber) auch eine Klasse suchen, die Komplementär starke Saves hat, die so gut ind, das du die langsamere Progression damit abfedern kannst.
bei den "Hybrid-Klassen" ist das schon mit eingerechnet und ihre Saves sind eh eher Mau.
Im Grunde bleibt nur noch Fighter/Mage (Durch die Save-Berechnung bei Multi kommt du auf gute allgemeine, aber nicht hervorragende Saves) und das Bladesinger Kit.
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #6 am: 25.11.2013 | 10:23 »
Genau...Kämper,Magier,Dieb Kombienation eignet sich nur für Leute die viiiiiieeeeeeeeeeeeel Geduld beim Leveln haben und in jedem Wert ne min 16 haben...Ansonsten finde ich die "Sonderklassen" aus den Handbüchern einfach deutlich besser als Multiklasse...hab ewig einen Paladin gespielt...und das eigendlich nur aus protest weil man mir sagte ich könne nur fiese Chars spielen...war eine meiner überzeugendsten "arbeiten" :D
Arbeiter, Bauern, nehmt die Gewehre, Nehmt die Gewehre zur Hand.
Zerschlagt die faschistische Räuberherde, Setzt eure Herzen in Brand!
Pflanzt eure roten Banner der Arbeit, auf jede Rampe, auf jede Fabrik.
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #7 am: 25.11.2013 | 11:27 »
Zwei Klassen gehen als Multiklasse, doch von dreien kann ich aus persönlicher Erfahrung nur abraten. Mein Halbelfen Kämpfer-Druiden-Magier kam in der ersten und noch zweiten Stufe ganz gut, aber dann wird's eine echte Last, denn:
Alle anderen Kämpfer können wirdklich VIEL besser Kämpfen.
Alle anderen Zauberer können besser Zaubern.
Der Druide hindert den Kämpfer bei der Waffenauswahl.

Und besonder: Die Trefferpunkte fehlen! Kämpfer sind als Einzelstufler bei Stufe 5 auf 35-45 TP, da wurstelt man auf doofen 20 rum, kann aber immer noch nicht feuerballen.

Nun, das war dann auch sein Ende. Weine ihm keien Träne nach. Nette Idee, aber in der Ausführung klappt's einfach nicht. Man ist immer der Ersatzreifen.

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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #8 am: 25.11.2013 | 11:30 »
Tja, da kommen wir wieder zum armen, unterschätzten Mensch: Dual-Classing rockt!
(Wer sich mit den Regeln nicht beschäftigt hat: Man "beendet" eine Klasse auf Stufe X und fängt eine neue Klasse an. Bis man Stufe X in der neuen Klasse erreicht hat, kann man nur auf die "Passiva" der alten Klasse zugreifen. Die "passiva" beim Kämpfer sind HP, Saves, ETW0 und Angriffe. Duh!)
« Letzte Änderung: 25.11.2013 | 11:34 von Slayn »
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #9 am: 25.11.2013 | 12:31 »
Das steht im PHB aber anders. Demnach sind ~nur~ HP Passiva; Saves und thac0 muss man von der neuen Klasse nehmen, sonst bekommt man keine XP. Und ich stelle es mir ~sehr~ schwierig vor, als zB Fighter9/Mage1 aufzuholen, wenn alle anderen schon ~10. Stufe sind und man selber nur 1 Zauber 1. Grades pro Tag beisteuern kann.
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #10 am: 25.11.2013 | 12:45 »
Meine erratierte Version sagt: Du verlierst nur dann EXP, wenn du auf Class Features der vorherigen Klasse zugreifst, also im Fall FTR9/MAG1 eine FTR-Waffe, Schild oder Rüstung. Umgekehrt, wenn du MAG9/FTR1 hast, verlierst du EXP wenn du Zauber einsetzt.
Im Kern also nur eine Erweiterung der alten Regeln für den Elf, wonach man sich entscheiden musste, ob man heute Kämpfer oder Magier ist.

Als Fazit bleibt aber: Es steht und fällt mit den EXP-Tabellen. Fighter und Thief lassen sich wunderbar schnell hochziehen und sind beim Multiclassing/Dual-Classing die angenehmere Komponente. Mit anderen Base Classes lässt sich das noch mischen (Cleric, Mage), je mehr man in die Sub-Classes geht, umso ineffizienter wird es.
Jetzt spielen Kits eine große Rolle: der vorhin genannte Bladesinger für Fighter/Mage tauscht seine Shield-Profiency gegen den Bladesong, was im Pauschal -4 auf Treffen mit Langschwert und Langbogen gibt, was den Stufenverlust gut ausgleicht, auf den unteren Stufen sogar ein echt kranker Bonus ist. Elven Chain, Shield Zauber und ran an den Feind, auch wenn du fragiler bist (hp).

Die Frage ist halt: ist es das wert? ein FTR/MAG benötigt fast das 3-Fache an EXP als der FTR alleine und das 1,5-Fache als der MAG alleine. Bei einem langen Spiel lohnt das, da ist es eine gute Investition. Aber einfach so? Hm, eher nicht.

Nur so als Beispiel: Wir hatten damals einen echt großen Spieler Pool: 8 Mitspieler. Die 4 "Core" Spieler hatten Menschen, single Class, Base Classes, also Fighter, Mage, Cleric, Thief. Die 4 weiteren Spieler hatten nicht-Menschen und 2 bis 3 Klassen. Wir haben uns durch den Undermountain geprügelt und hin und wieder Planescape ABs eingestreut. Als die "Core" Spieler um Level 7 rum waren, wurden die anderen nur noch zum Support verdammt, was anhielt, bis die "Core" Spieler Level 12 erreicht hatten, dann ging erst wieder ein wenig Parität los.
« Letzte Änderung: 25.11.2013 | 13:16 von Slayn »
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #11 am: 25.11.2013 | 13:21 »
Oder eben bei einem sehr kurzen Spiel!

Da kann man dann auf den ersten drei Stufen viel mehr als die anderen - und dann ist es auch schon wieder vorbei. Deshalb wählt der kluge Powergamer auf LL-Con-Abenteuern IMMER den Elfen - kann zawie ubern, kann kämpfen, hat nur 2 TP weniger als der Kämpfer (und 2 mehr als der Magier), kann aber alles genauso gut und besser als die anderen beiden Klassen - zaubern, kriegern, infravisionieren, geheime Türen finden, nicht von Ghulen gelähmt werden, bei AD&D zusätzlich noch praktische Immunität gegen Bezauberung und Schlaf sowie Boni auf Schwerter und Bögen plus besseres Überraschen.

Ne, bei Kurzkampagnen auf niedriger Stufe rocken die. Wenn's länger geht, ist das nur zu empfehlen, wenn die Stufenmaxima dräuen und man das langsamere Aufsteigen zum Verbrennen von EP benötigt, weil man sonst zu schnell an die Obergrenze stößt.

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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #12 am: 25.11.2013 | 21:03 »
In der Tat, die Saveprogressionen sind so wirr, dass ich die absolut noch nicht auf dem Schirm habe. Auf niedrigen Stufen sind die Fighter-Saves entsetzlich; dass später raus die Rogue-Saves so abstinken, hat mich überrascht.

Fighter-Mage hatte ich in der Tat auch schon auf dem Schirm. Aber: da hat halt der Halb-Elf relativ niedrige Levelcaps. Und die Rasse spiel auch schon bloß, weil Menschen nicht multiclassen dürfen, und Dualclass saugt.
Mir ist zwar klar, dass Elfen mechanisch überlegen sind und die AD&D-Autoren sich wohl jeden Tag einen darauf runterholt haben und der Bladesinger the cat's pajamas ist, aber ich will das nicht spielen.

Auch wenn er Save-technisch nichts zu bieten hat, ist der Barde als Multiclass doch spürbar XP-handzahmer als der Mage. Aber das nur am Rande; macht nen Unterschied von 2-3 Stufen auf der Casterseite aus.

Allerdings versteh ich grad nicht, was deine Anekdote mit den 8 Spielern damit zu tun hat. Bei ca 70.000XP sind Singleclasses ca Stufe 7, und Multis etwa 6/6. Das soll so einen Unterschied machen, dass die Multis nur noch supporten können?
So wie ich das sehe, sind bis ca Stufe 9-10 die Multis nur ca. 1 Level hinterher; erscheint mir nicht wirklich so als Showstopper. Aber ab Stufe 10, also wenn das Plateau erreicht ist, da geht die Schere dann spürbar auseinander, und ein Fighter 16 steht einem Ftr/Mag 12/12 gegenüber. Ja, das wird dann schon heftig.
Und wenn man von vornherein weiß, dass man nicht über Stufe 14 hinauskommt, nimmt man einfach nen Specialty Priest und bekommt die Level vorn und hinten in den Arsch geschoben. :p

In Sachen Dualclass steig ich auch nicht so ganz durch. Über die Errata müsste ich ggf den SL interviewen. Allerdings, falls es da auf sowas wie Fighter/Mage rausläuft, an welchem Punkt sollte man da wechseln? Schließlich verbessert sich danach der Thac0 nicht mehr, und irgendwann kneift es einen doch in den Arsch. Oder?

Es ist einfach ein Kreuz. Mechanisch ist ein Straight Fighter freilich nicht schlecht; viele Angriffe, gute Trefferchancen, Bonusschaden, später gute Saves, alles easy. Aber was kann man noch machen, außer auf den nächsten Kampf zu warten, damit man "ich hau halt zu" sagen kann? Das ist halt so der Knackpunkt. :/

Zum Spielstil: wir machen gerade erstmal ein paar Einstiegsabenteuer; nächste Woche soll das dritte und letzte davon drankommen, ehe wir mit einer Kampagne anfangen (Shadowdale?). Jedenfalls haben wir schon vor, ab Stufe ~9 auch mit Stronghold und Followern und so weiter zu spielen, und da verspreche ich mir wiederum mit einem charismatischen Char wie einem Barden einen gewissen Nutzen. Und andererseits werden wohl nicht in alle Ewigkeit Kerker gekrault. ;)

Da steh ich nun, ich armer Tor, und bin so klug als wie zuvor.
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #13 am: 25.11.2013 | 21:39 »
Ich glaube, bei den EXP hast du dich verrechnet. Im Schnitt liegen Multi (2) 2 Stufen unter Single, Multi (3) sogar bis 4 Stufen drunter. Dazu kannst du noch eine Stufe für Effizienz abrechnen, da viele Dinger untereinander nicht kompatibel sind (Ftr/Mag ohne Rüstung und Schild, alle Kombis mit Thief nur mit Dolch/Kurzschwert für Backstab und so weiter)
Kits sind auch eine Sache, da man RAW nicht eine Klasse mit Kit versehen kann, die andere nicht, das Kit muss Multi-Tauglich sein.
(Anmerkung: Das Advanced Zusatzbuch für LabLord hat das Multi-Problem besser geregelt)

Bzgl. Dual Class kommt es ein wenig darauf an, mit welchen Optionen ihr spielt. Z.B. die Mehrfachen Angriffe oder Proficiencies. Ein ehem. Mitspieler hatte immer den Spleen Thief3 -> Fighter6 -> Mage zu spielen, für so 30% Thief Skills 2/1 Angriffe plus Bonus durch die Proficiencies (gleichen ja fehlenden Thac0 ganz gut aus)

Tja, ist doof dass du einen H-Elf spielst. Bei einem Menschen hätte ich dir geraden auf einen Paladin zu wechseln, sofern es die Stats zulassen, der hat genug Goodies damit man sich nicht langweilt.
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #14 am: 25.11.2013 | 21:47 »
Bis jetzt habe ich noch einen Menschen, den würde ich nur auf H11 retconnen wenn ich auf Multi gehe. Für Pala langen meine Stats nicht ganz (ich kann zwar bei Bedarf auf ein anderes Array wechseln, aber das wär dafür sonst nit so sollen), außerdem hab ich in letzter Zeit so viele Divines in 3.X gespielt, dass ich da zur Zeit keinen Bock drauf hab.
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #15 am: 25.11.2013 | 22:08 »
Machs so: Schau, ob du Flawless ein Elfenkettenhemd abschwatzen kannst, dann kannst du Ftr/Bard probieren. Ohne kommst du nicht weit (Thief Skills, Spells). Wenn ihr sie nutzt, setz deine Weapon Proficiencies um, entweder auf 3x Longsword oder 2x Longsword 1x Bladesong, sonst sackt dein Kampfwert zu heftig in den Keller.
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #16 am: 25.11.2013 | 22:44 »
Jo, die Elven Chain hat er mir schon angeboten - wir haben da kürzlich einem Elfenfürsten aus dem Schlamassel geholfen, dafür zeigt der sich erkenntlich. (wie gesagt, im falle eines Umbaus wird der Charakter geretconned).

Waffenspezi geht dann allerdings nicht, oder wurde das auch erratiert?
Können Halbelfen Bladesong als Proficiency lernen?

Ansonsten dachte ich daran, da weiterhin bei Longsword TWF zu bleiben. Entweder Ambidex von Hand kaufen oder per Blade Kit gratis abstauben.

Hast du Erfahrung mit den Bardenkits?

Achja, und was die xp/level angeht, wir haben da verschiedene Meilensteine durchgerechnet. Es ist in der 1. spielhälfte 1 fighterlevel niedriger.
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #17 am: 25.11.2013 | 23:38 »
Bladesong und der Kanon sind so eine Sache für sich. Laut Complete Elves geht es nicht. Der einzige Charakter der es einsetzt, ist ein Halb-Elf. Offizieller Redcon durch TSR an dieser Stelle. Freu dich.

Bladesong funktioniert wie eine Spezi, auch für Multis, und kostet in der Basis-Version zwei Wep. Slots, dazu noch einen Slot für die zu benutzende Waffe (wohl Langschwert). Du kannst Bladesong noch um einen weiteren Slot upgraden, danach die Spezi fürs Langschwert kaufen.
Von TWF würde ich absehen, damit kannst du nicht zaubern.

Barden Kits kenne ich. Blade ist wirklich, mit Abstand und ohne Ausnahme, das einzig brauchbare Kit hier.

Info vergessen: Das Bladesinger Kit ist krank. Die Bladesong Spec dagegen normal und nützlich. Du kannst zwischen +1(+2) To Hit oder +1(+2) AC hin und her schalten, alternativ eine Parry Action nutzen.
« Letzte Änderung: 26.11.2013 | 00:00 von Slayn »
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Offline afbeer

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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #18 am: 26.11.2013 | 00:09 »
Fighter/Bard ist eine Hausregel.

Wir haben einen 8/7 Gladiator/Preserver und einen 8 Gladiator in der Gruppe. Letzterer steigt nächstes mal auf in die 9. Stufe, ersterer nur als Preserver ind die 8. Stufe.
Ersterer kann sich nicht wirklich in den Nahkampf trauen und wirft daher Chatkas.
Beide benutzen Weapon Specialisation.

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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #19 am: 26.11.2013 | 00:15 »
Fighter/Bard ist eine Hausregel

Nö.
Complete Bard gibt exakte Regeln dafür an, also welches Kit mit welcher Rasse und Klasse geht usw.
« Letzte Änderung: 26.11.2013 | 00:19 von Feuersänger »
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #20 am: 26.11.2013 | 11:05 »
Nö.
Complete Bard gibt exakte Regeln dafür an, also welches Kit mit welcher Rasse und Klasse geht usw.

Nö, er hat da schon recht. Die Kombo Fighter/Bard ist nur per Hausregel möglich.
Zitat
Half-elves may be any of these class combinations:  Cleric/Fighter, Cleric/Fighter/Magic-User, Cleric/Magic-User, Cleric/Ranger, Fighter/Magic-User, Fighter/Magic-User/Thief, Fighter/Magic-User/Thief-Acrobat, Fighter/Thief, Fighter/Thief-Acrobat, Magic-User/Thief, Magic-User/Thief-Acrobat.

Beachte dabei, das bei einigen Kombos schon Sub-Klassen mit angegeben sind, etwa der Ranger oder Thief-Acrobat, der Barde als Subklasse aber nicht vorkommt.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #21 am: 26.11.2013 | 11:19 »
@Slayn: Die Hausregel die du meinst waere das Akzeptieren des Complete Bard's Handbook als gueltiges Regelwerk.

Wenn du schon zitiert dann bitte auch die spezielleren (Complete Bard's Handbook) Regeln:

Zitat
     As noted in Chapter 3 of the Player's Handbook under the discussion of multi-class
benefits and restrictions, no multi-classed bards combination were listed. Now that this
book is out, it is time to introduce bard multi-class combinations. Note that multi-class
options are not open to human characters.
[...]
Half-Elf
Fighter/True * Blade * Gallant * Skald
Ranger/True * Meistersinger
Mage/Loremaster * Riddlemaster
Cleric/True
Druid/Meistersinger
Thief/True * Gypsy * Jongleur * Thespian
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #22 am: 26.11.2013 | 11:22 »
Guter Einwand. Solche Änderungen gehen ja in der Flut an Material aus der Zeit wirklich unter.
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #23 am: 26.11.2013 | 11:29 »
Wieso geht die uhnter?
Er hat doch explizit aufs Complete Bard's Handbook verwiesen. Warum hast du das dann als "noe, nur mit Hausregel" abgewiesen?
Hast du die Info im CBH vorher etwa nicht nachgeprueft?

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Der Rote Baron

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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #24 am: 26.11.2013 | 11:30 »
Was auch der Grund ist, weshalb wir in meiner Gruppe von Kits and "The Complete"-Blödsinn-Bänden stets einen Bogen gemacht haben. Die Tendenz ist steigende Unübersichtlichkeit und die steigende Mächtigkeit der Kits, je später der "Complete"_band herausgekommen ist.

Allenfalls für die historischen Bände sind Kits m.M.n. eine wirkliche Bereicherung - dort sind sie aber auch auf ein bestimmtes Setting zugeschnitten.

Aber das darf man natürlich anders sehen - bin auch kein großer Freund von Advanced- und Prestige-Klassen in 3.5/ Pathfinder.