Tatsächlich fand ich nach der allerersten Hürde das Through the Ages gar nicht mehr wild.
Aber wenn ich ein Spiel zum ersten mal in der Hand halte und auch niemand sonst da ist, der es kennt find ich es meistens erstmal kompliziert.
Mage Knight
ist kompliziert. Es hat viele, teilweise auch unintuitive, kleine Regeln, auf die man achten muss. Ich schätze, ich habe das locker 20 mal gespielt, bis ich eine Partie ohne Regelbruch hin bekommen habe. Wenn man aber mal da angelangt ist und den puzzligen Charakter des Spiels mag, ist es das großartigste Solospiel auf dem Planeten.
Through the Ages verändert seinen Charakter nebenbei bemerkt mit der Anzahl der Spieler. Im Zweispieler-Spiel kann man sehr gut planen. Bis auf die Anführer und Wunder kann man sich sicher sein, jede Karte, die man haben will, auch kriegen zu können, wenn man nur warten kann, und auch die Anführer und Wunder haben potenziell einen größeren Nutzen für einen selbst, wenn sie in die eigene Strategie passen, so dass der Gegner die Finger von denen lässt. Im Vierspieler-Spiel kann es dagegen passieren, dass eine Karte, die nach dem eigenen Zug in der Kartenleiste landet, vor dem nächsten eigenen Zug bereits durchgerauscht ist, selbst wenn kein anderer Spieler sie genommen hat. Da kommt bei drei und vier Spielern erschwerend hinzu, dass von den Gebäude- und Militärkarten immer eine weniger im Spiel ist, als es Mitspieler hat. Das heißt, dass man bei mehr Spielern wesentlich flexibler sein und seine Aktionen an die Situation anpassen muss. Da kommt es schon mal vor, dass man eine Karte aus dem 3-Aktionspunkte-Bereich nimmt, weil man weiß, dass man sie sonst nicht kriegt.
Tatsächlich ist das nach meinem Empfinden für die komplexeren Vlaada-Spiele sehr typisch. Die haben eine strategische Komponente, die aber fast immer von der taktischen dominiert wird, und erfordern dementsprechend hohe Flexibilität und Anpassungsfähigkeit. Dungeon World und Dungeon Petz sind da genauso.