@Marko:
So wie du es erläutert hast, ist es richtig. FATE Core verwendet für normale Charaktere und Mooks dieselben Regeln. Stress Kästchen werden abgekreuzt und nicht wie Hitpoints behandelt.
Ein Mook mit einer 2er Stress Track hat also ein 1-shift Kästchen und ein 2-shift Kästchen.
Wurde hier nochmal klarifiziert:
https://plus.google.com/+RichardBellinghamSkimble/posts/gMwe3WZgTQf
Zum Sinn der FATE Core Regelung:Es gibt einen Vorteil. Die Regelung ermuntert die Spieler dazu erstmal ein paar create advantage Aktionen zu machen, bevor sie drauf hauen. Ich will das an einem Beispiel erläutern:
Ein Charakter kann 6 Punkte Stress vertragen. Die Aufteilung nach den verschiedenen Regelvarianten sieht so aus:
Stress als Kästchen: Stress Track OOO
Stress als Hitpoints: Stress Track OOOOOO
Vergleicht man bei beiden Regelungen die "Konsequenz" Schwelle kommt man auf unterschiedliche Werte. Bei FATE Core reicht bereits ein 4 Shift Treffer. Das sieht dann nämlich so aus:
Stress als Kästchen: Stress Track OXO + milde Konsequenz (verringert den Treffer um 2 Shifts)
Stress als Hitpoints: Stress Track XXXXOO
Bei der Regelung Stress als Hitpoints braucht es schon einen 7-shift Treffer um sofort eine Konsquenz zu verursachen.
Die FATE Core Regelung sorgt also dafür, dass es sich lohnt erstmal ein paar Aspekte/ free invocations einzuammeln und dadurch sofort mit einem Treffer jenseits des Stress Tracks zu landen. Bei der Stress als Hitpoints Regelung muss man immer zuerst den Stress Track vollmachen, bis es in die Konsequenzen geht.
Wenn man FATE taktisch spielt, ist es aus Gründen der Effektivität immer günstiger zuersteinmal die Stress Leiste zu füllen, da diese ja am Ende des Konflikts/Szene wieder geleert wird. Konsequenzen sind immer nur das letzte Mittel, da jede Konsequenz dem Gegner durch den free invoke einen +2 Bonus auf eine beliebige Aktion bringt. Ausgehend von dieser Prämisse spielen sich die beiden Regelvarianten deutlich unterschiedlich.
Stress als Kästchen: Da pro Treffer immer nur ein Stress Kästchen angekreuzt werden kann, wechseln sich leichte Treffer (nur Stress), mittelschwere Treffer (Stress + Konsquenz) und schwere Treffer (eine oder mehrere Konsequenzen) ab.
Stress als Hitpoints: Die Reihenfolge ist immer die gleiche. Zunächst wird die Stress- Leiste vollgemacht. Dann erfolgt meistens ein Übergangstreffer, der Stress und eine Konsequenz erfordert. Anschließend verursacht dann jeder noch so leichte Treffer Konsquenzen.