Gerade wenn man keine Wirtschaftssimulation spielen will und kein Buchführung über
die Finanzlage und Upgradepreise führen möchte, können Headquater-Regeln Sinn ergeben.
Besonders dann, so scheint mir, wenn man mit seinem Hautquartier unterwegs ist.
Z.B.: Durchs Weltall oder auf dem Ozean.
Das SW-Superpower Compendium hat ganz brauchbare Headquater Regeln.
Dort können die Spieler ihre eigenen XP ins Headquater stecken und sich etwa ein Labor
oder eine Bibliothek einbauen um Boni zu erhalten. Die Bibliothek wird durch die XP aufgestockt bzw.
lernen dann die Charaktere mit der Werkstatt auch umzugehen.
Zumindest so wie wir es verwenden, wird es in der gesamten Runde als großer Gewinn
wahrgenommen.
Wie immer gilt, es kommt drauf an, wie man es macht.
Ich begreife Regeln als Werkzeug.