Autor Thema: Systeme, die mittelfristig funktionieren  (Gelesen 4275 mal)

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Systeme, die mittelfristig funktionieren
« am: 9.12.2013 | 07:36 »
Ich bin auf der Suche nach Systemen, die für mehr als ein Oneshot/Kurzkampagne taugen, aber nicht unbedingt für "ewig" funktionieren müssen. Hier eine Kriterienliste, die ich gern erfüllt sehen würde (es muss nicht unbedingt "Level" haben, aber das Wort erleichtert mir, meine Kriteren auf den Punkt zu bringen ;) :

- Größenordung 10 bis 40 kürzere Spielsessions (á 3-4h)
- Kein Ein-Attribut-System, kein 100-Fertigkeiten-System - irgendwas dazwischen
- Soll man willigen Spielern auch ohne Supervision durch den SL zumuten können.
- Eher einfacher Einstieg mit überschaubarem Charakter-Crunch auf Level 1, bei dem man noch nicht wissen muss, wie man zu Level 99 kommt
- Merkbare Charakterentwicklung/Verbesserung durch neue Möglichkeiten, nicht (nur) durch erhöhten Fertigkeitswert/Bonus/Level im neuen Gewand.
- Katalog an Dingen/Fähigkeiten für den Charakter, aus dem man auswählen kann, wenn man kein allzu kreativer Charakterbauer ist (kein reines Kaufsystem mit dem man "alles" zusammenkaufen kann und daher auch "alles" ausdenken muss)
- Nach rund 40 Sessions hat man das Gefühl, den charakterspezifischen Crunch soweit durchgespielt zu haben und man nicht erst bei 10% der Leiter steht. Es kann danach gern auch weiter gehen können, aber dann sollte bei 40 Sessions sollte ein erster Peak sein, nachdem man zufrieden aufhören kann.
- Außer dass man XP/Aufstiege schneller/langsamer hausregelt um die 40 schön zu erreichen, sollte man nicht viel am System schrauben müssen.
- Sollte man den Aufstieg rauszögern müssen, sollten die Spieler aber nicht 3+ Sessions warten müssen, bis sich wieder was tut.
- Es darf regelmäßig gekämpft werden
- Es darf regelmäßig geredet werden
- Setting egal, universell oder non-Fantasy von Vorteil

Es ist nicht nötig, dass das System über den Zeitraum "prefekt" oder voll balanciert ist. Es ist auch egal, ob man hier bodenständig oder episch spielt.

Ich ersuche um Nennungen, die den Praxistest bestanden haben (zumindest vom Hörensagen) und nicht nur theoretisch das abdecken könnten, plus kurze Begründung.

Systeme, die für mich dahingehend funktionieren wären:
- Savage Worlds
- D&D 3.x / Pathfinder
- D&D 4

Systeme, die für mich dahingehend nicht funktioniert haben:
- Ars Magica (zuviel Charakter-Crunch, zuviele Subsysteme, fahler Kampf ab ~20 Sessions)
- Heresy / Airship Pirates / Victoriana 2E (fahler Kampf, beginnt ab ~10 Sessions zu zerfallen)
- Ubiquity / HEX / Space 1889 (beginnt ab ~10 Sessions zu zerfallen)
- Gurps (zu umfangreicher Katalog an Wahlmöglichkeiten, zuviel Supervision)
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Offline Praion

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Re: Systeme, die mittelfristig funktionieren
« Antwort #1 am: 9.12.2013 | 08:07 »
Burning Wheel erfüllt all diese Dinge super, außer dass es hunderte Skills und ein Attributssystem hat.
Mehr dazu später.
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Jason Corley

Online Galatea

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Re: Systeme, die mittelfristig funktionieren
« Antwort #2 am: 9.12.2013 | 08:08 »
"Ratten!" könnte ganz gut funktionieren. Das System ist auf one-shot bis mittelfristige Kampagne ausgelegt, bei zu langer Spielzeit eines Charakters bricht das System am begrenzten Spielraum des Würfelsystems.
Es ist ein einfaches System (4 Attribtute von 1-3, eine Handvoll Fertigkeiten und für jede Ratte noch 1-2 "Tricks"/Feats). Zwar kann man mit MinMaxing auch schon ziemlich krankes Zeug anstellen (Kampfscharfzahn mit entsprechenden Attributen/Fertigkeiten/Tricks ist von anderen Ratten fast nicht zu schlagen, selbes gilt für die Diplomatie-Brandratte), aber für "normale" Charaktere wird das erst langfristig zum Problem (man würfelt dann praktisch garantiert immer das maximal mögliche Ergebnis).
Außerdem gibts das kostenlos im Inet (beim Projekt Kopfkino).
Für die längerfristige Spielbarkeit mit etwas mehr Varianz, Taktik und mehr Würfelspielraum nach oben gibt es auch eine Conversion in Opus anima (praktischerweise lassen sich die Werte da 1:1 übernehmen).
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Offline ElfenLied

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Re: Systeme, die mittelfristig funktionieren
« Antwort #3 am: 9.12.2013 | 08:29 »
Fate Accelerated Edition ist ein vereinfachtes, regelarmes System das mit wenigen Fertigkeiten (die in sog. Approaches aufgeteilt sind) funktioniert. Das System selber ist modular und kann mit vielen Settings funktionieren, solange diese nicht auf Attrition ausgelegt sind.

The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

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Re: Systeme, die mittelfristig funktionieren
« Antwort #4 am: 9.12.2013 | 08:39 »
Hm, die diversen Fate hab ich nie gespielt, kann das wirklich 40 Sessions unterhalten, wenn man auch etwas am Crunch Spaß haben will? Ist das Aspekt-hier Aspekt-da nicht auf Dauer immer das Gleiche das mehr auf die Erzähler-mit-etwas-würfeln abzielt?
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Offline ElfenLied

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Re: Systeme, die mittelfristig funktionieren
« Antwort #5 am: 9.12.2013 | 08:47 »
Hm, die diversen Fate hab ich nie gespielt, kann das wirklich 40 Sessions unterhalten, wenn man auch etwas am Crunch Spaß haben will? Ist das Aspekt-hier Aspekt-da nicht auf Dauer immer das Gleiche das mehr auf die Erzähler-mit-etwas-würfeln abzielt?

Fate kann man durchaus sehr crunchig spielen, und es belohnt taktisches spielen im selben Maße wie erzählerisches spielen (manchmal geht beides auch Hand in Hand). Hier ein Beispiel für einen etwas crunchigeren Fate Charakter
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Xemides

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Re: Systeme, die mittelfristig funktionieren
« Antwort #6 am: 9.12.2013 | 08:48 »
Runequest6 könnte auch funktionieren:

Überschaubare Anzahl an Skills
BRP-W100, System mit mittleren bis höheren Startwerten und langsamer STeigerung
Flexibles, spannendes Kampfsystem
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Luxferre

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Re: Systeme, die mittelfristig funktionieren
« Antwort #7 am: 9.12.2013 | 08:53 »
Da fällt mir spontan GEMINI ein. Ein kleines und oop System, welches ich als Perle unter den "Indies" sehe.
W20, 6 Attribute und dennoch komplett anders, als DnD.
Es ist recht dark und vor Allem verdammt gefährlich. Die Dunkelheit ist fast als Wesenheit zu begreifen, die nach und nach Besitz von den SC ergreifen kann.
*sucht* ... *grummel* ... *sucht* .... aargh ... ah ... KLICK

Offline Der Nârr

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Re: Systeme, die mittelfristig funktionieren
« Antwort #8 am: 9.12.2013 | 08:59 »
Runequest6 und BRP würde ich auch empfehlen, die haben aber beide an sich recht wenig Crunch (RQ6 etwas mehr als BRP). Allerdings befinde ich mich da selber noch im Praxistest. Bis jetzt sehe ich aber nichts, was das System nach 10 Sitzungen kippen sollte. An den Hit Points verändert sich nicht viel und sonst ist das Spiel extrem fertigkeitenbasiert. Das macht es gut überschaubar. Es ist leicht auf verschiedene Settings übertragbar: Anpassung der Skill-Liste und Ausrüstungsliste und fertig. Ähnliches gilt womöglich auch für Talislanta 4 / Omni System, wenn man das System grundsätzlich mag (ich hatte meine Schwierigkeiten damit).

Savage Worlds halte ich aber für am geeignetsten, wenn nicht gar ideal. Praxistests bestanden. Da kenne ich aber schon die Rückmeldung, dass man es nach 40 Sitzungen halt so gut kennt, dass es keine crunchigen Überraschungen mehr bietet. Das kommt dann aus der Ecke der detailverliebten Spieler, die gerne komplexe Systeme wie DSA4 spielen.

Persönlich fand ich auch Arcane Codex gut. Minimaler Hausregelbedarf, den Charakter kann man sehr gut einfach drauf los steigern und es funktioniert gut, wenn man einfach der bei Generierung gewählten Richtung "treu" bleibt. Gleichzeitig verändern die Charaktere sich effektiv nicht sooo stark, dass man am Ende ein völlig anderes Spiel als zu Beginn spielt (welchen Eindruck man imho bei D&D 3.5 nach 40 Sitzungen bekommen könnte). Eventuell sollte man nur die Fertigkeitenliste etwas reduzieren bzw. sich darauf einigen, welche Fertigkeiten für die Kampagne wichtig sind, damit niemand eventuell seine Punkte in Skills wie "Mode" pumpt und sich hinterher wundert, dass sein Charakter sich nicht voll entfalten kann. Was mir besonders gut gefallen hat war das Kampfsystem, das Lebenspunkte mit Wundsystem sauber integriert und verbindet. Die Anpassung an Non-Fantasy-Settings ist aber etwas aufwendiger. Und man darf keine Charaktergleichheits-Balance á la D&D4 erwarten. In AC sind Charaktere unterschiedlich stark. It's not a bug, it's a feature, aber man muss es halt so wollen.

Schlechte Erfahrung habe ich mit Midgard (Charakter verändert sich zu wenig), Unisystem (System kippt evtl. schon in der ersten Sitzung), GURPS (Spieler benötigen Betreuung durch SL, da Charaktere sonst schnell aus dem Rahmen fallen können) gemacht.

Denkbar wäre auch Schildwacht. Das setzen wir gerade in einer langfristigen Kampagne ein. Es ist aber ähnlich wie Runequest nicht soooo crunchbezogen und vor allem gibt es keine besonderen Stellen, an denen man sinnvoll aufhören kann. Der Charakter wird eher recht gleichmäßig und langsam besser. Man kann sich höchstens persönliche Ziele setzen ("ich will Kämpfen auf  7 bringen") und auf so etwas hinarbeiten. Die Spieler können auch ohne Aufsicht nicht viel falsch machen bzw. sie können das System nicht so schnell kippen. Inzwischen ist es denke ich auch recht gut gespieltestet, befindet sich aber immer noch in der Beta-Phase.
« Letzte Änderung: 9.12.2013 | 09:10 von Der Narr »
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Offline Waldgeist

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Re: Systeme, die mittelfristig funktionieren
« Antwort #9 am: 9.12.2013 | 09:07 »
Auch wenn GURPS auf der Negativliste steht, so gibt es dennoch "Varianten", die meines Erachtens deine Kriterien erfüllen, insbesondere gekürzte Listen, verengte Auswahl, vorgefertigte "Klassen", und immer bei GURPS: Es tut sich was am Charakter:

- GURPS Action
- GURPS Dungeon Fantasy
- GURPS Monster Hunters
5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/

Luxferre

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Re: Systeme, die mittelfristig funktionieren
« Antwort #10 am: 9.12.2013 | 09:11 »
Midgard 5. Der Spaß steigt mit der Länge der Kampagne. Charakterentwicklung passiert häppchenweise über 30 Stufen verteilt, ohne dass man schon auf Stufe 10 zum absolutesten Übermenschen mutiert.

Offline 1of3

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Re: Systeme, die mittelfristig funktionieren
« Antwort #11 am: 9.12.2013 | 09:13 »
Ich kann dir Burgen & Backwaren anbieten. Ist genau bei 40 XP zu Ende.

Offline Darius

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Re: Systeme, die mittelfristig funktionieren
« Antwort #12 am: 9.12.2013 | 09:27 »
Ich kann dir hier ganz klar Dragon Age empfehlen.

Das System ist zur Zeit ausgelegt bis Level 10. Eine dritte Box bis Level 15 oder noch weiter kommt.

Charaktere sind sehr schnell gebaut und man hat nicht 100 Optionen zum Aussuchen. Es ist genug Crunch drin, hält sich aber wirklich in Grenzen. Die Mechanismen sind denkbar einfach, keine 20 verschiedenen Würfel vonnöten (nur W6). Das System ist absolut kampagnentauglich und es gäbe auch eine Spielwelt.

Das Age System ist aber auch gut in anderen Settings zu verwenden. Ich habe es schon ein paar mal für Westeros (Game of Thrones) genutzt. Es sind recht coole Mechanismen drin (Stunt System im Kampf und bei Skills). Charaktere machen eine spürbare Entwicklung durch, werden klar kompetenter und haben recht freie Möglichkeiten sich zu entwickeln. Alles bleibt da aber im Rahmen. Ein Aufstieg dauert wirklich nicht lange. Wenn du alle 2-3 Sitzungen einen Level-up anpeilst, dann bist du sicher in der Lage so 20-30 Sitzungen locker zu spielen.

Meinen Leuten hat das System wirklich Spaß gemacht. Es ist aus meiner Sicht ein gelungener Mix aus klassischen Mechanismen und einer modernen Regelsparsamkeit.

Dragon Age also für dich als Empfehlung.
Power resides where men believe it resides. It's a trick, a shadow on the wall. And a very small man can cast a very large shadow.
Lord Varys

Offline Praion

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Re: Systeme, die mittelfristig funktionieren
« Antwort #13 am: 9.12.2013 | 09:50 »
Burning Wheel

Die Grundregeln gibt es hier kostenlos zum Download:
http://rpg.drivethrustuff.com/product/98542/Burning-Wheel-Gold-Hub-and-Spokes?filters=0_0_0_0_40050

- Größenordung 10 bis 40 kürzere Spielsessions (á 3-4h)
Passt
- Kein Ein-Attribut-System, kein 100-Fertigkeiten-System - irgendwas dazwischen
Passt nicht. 6 Attribue und ein haufen Skills. Dafür sind alle Skills erklärt und haben Beispielschwierigkeiten. Du hast auch nicht tausende unnötige Skills auf den Bogen sondern nur solche, die du direkt willst.
- Soll man willigen Spielern auch ohne Supervision durch den SL zumuten können.
Erfordert auf jeden Fall willige Spieler.
- Eher einfacher Einstieg mit überschaubarem Charakter-Crunch auf Level 1, bei dem man noch nicht wissen muss, wie man zu Level 99 kommt
Sollte passen
- Merkbare Charakterentwicklung/Verbesserung durch neue Möglichkeiten, nicht (nur) durch erhöhten Fertigkeitswert/Bonus/Level im neuen Gewand.
Du verbesserst deine Fähigkeiten durch Benutzung im Spiel. Neue Skills können ebenso durch benutzung gelelernt werden. Es gibt ein System für Lernen durch Training in Downtime. Alle etwa 5 Sessions gibt es einen Trait vote der dir neue Charakteristiken gibt aufgrund dessen wie du deinen Charakter gespielt hast.
- Katalog an Dingen/Fähigkeiten für den Charakter, aus dem man auswählen kann, wenn man kein allzu kreativer Charakterbauer ist (kein reines Kaufsystem mit dem man "alles" zusammenkaufen kann und daher auch "alles" ausdenken muss)
Lifepath System
- Nach rund 40 Sessions hat man das Gefühl, den charakterspezifischen Crunch soweit durchgespielt zu haben und man nicht erst bei 10% der Leiter steht. Es kann danach gern auch weiter gehen können, aber dann sollte bei 40 Sessions sollte ein erster Peak sein, nachdem man zufrieden aufhören kann.
Bei 40 Sessions sollte man die ersten Fähigkeiten auf ein neues Meta-Level verbessert haben (erfolge jetzt bei 3,4,5,6 auf w6 anstatt nur 4-6
- Außer dass man XP/Aufstiege schneller/langsamer hausregelt um die 40 schön zu erreichen, sollte man nicht viel am System schrauben müssen.
Keine XP, Verbesserung durch Anwendung
- Sollte man den Aufstieg rauszögern müssen, sollten die Spieler aber nicht 3+ Sessions warten müssen, bis sich wieder was tut.
Geschwindigkeit des Anstiegs ist in Spielerhand
- Es darf regelmäßig gekämpft werden
Passt, wenn das auch für den Charakter recht gefährlich sein kann
- Es darf regelmäßig geredet werden
Duel of Wits als bestes soziale Konflikt System, dass ich kenne
- Setting egal, universell oder non-Fantasy von Vorteil
Setting reicht von rein mittelalterlich bis zu Tolkien (und damit meine ich nicht einfache 0815 EDO sondern sehr Silmarillon inspiriert)

Es sollte jedoch gesagt werden, dass BW sehr spielergesteuert ist. Die Spieler kämpfen für ihre Überzeugungen (Eine Mischung aus Ziel und Flag) und die Aufgabe des SL ist es das herauszufordern und schwierig für die Spieler zu machen.

(Obligatorischer Link zu meinen BW Video Diaries:
Starte am besten mit dem Intro. Die Prelude Sessions sind noch ziemlich stoterig.
« Letzte Änderung: 9.12.2013 | 09:56 von Praion »
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Offline D. M_Athair

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Re: Systeme, die mittelfristig funktionieren
« Antwort #14 am: 9.12.2013 | 10:33 »
Wenn du grundsätzlich was mit W100-Spielen anfangen kannst, dann kannst du gut auch WFRP2 nehmen. Wobei man dazu sagen muss, dass die Regeln doch einen "old school touch" haben, d.h. das Spiel lebt davon, dass sich SL und Gruppe das System zu eigen machen.
Soll heißen, wer durchdeklinierte Regeln wie in D&D 3+, Savage Worlds oder den meisten Indies braucht, ist hier falsch.


Dragon Age scheint mir auch ein guter Tipp zu sein. Mit dem Würfelsystem, dem Dragon-Die und den Stunts hast du ein paar coole Mechanismen, die zur Kreativität einladen.


... auch wenn Prince Valiant schwer zu kriegen ist und dir vermutlich zu wenig Crunch und Schwerpunkt auf Charakterverbesserung legt, möchte ich es dennoch kurz anbringen. Und zwar als Spiel, das eine regelseitig eine Nische zwischen indie, old school und storytelling belegt. (Eine Rezension.)
@ Spielerbelohnung: Funktioniert nicht nur über XP sondern auch durch "story prices" wie Ritterschlag, etc.
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Re: Systeme, die mittelfristig funktionieren
« Antwort #15 am: 9.12.2013 | 14:50 »
Also aus eigener Erfahrung haben bei uns immer die oWoD oder auch nWoD Regeln als Grundlage immer gut funktioniert. Man kann das mit minimalen Handgriffen an das jeweilige Setting anpassen, hat genug crunch um auch ein paar Sessions mehr durchzuhalten, ist aber einfach genug, dass es nicht beständige SL Betreuung braucht. Ansonsten würde ich auch noch ein +1 für Savage Worlds hinterher schieben.
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Offline JS

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Re: Systeme, die mittelfristig funktionieren
« Antwort #16 am: 10.12.2013 | 00:02 »
U.a. D6, Silhouette, Unisystem, Dragon Age... Zusammenfassungen habe ich am Start.
:)
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Horatio

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Re: Systeme, die mittelfristig funktionieren
« Antwort #17 am: 10.12.2013 | 01:22 »
Fate in dem Gewand vom Dresden Files RPG; gerade wenn man nicht auf dem höchsten Power Level beginnt :).
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Re: Systeme, die mittelfristig funktionieren
« Antwort #18 am: 10.12.2013 | 09:33 »
Danke für die bisherigen Tipps, ich werd noch etwas Zeit benötigen, bis ich dazu komme, das zu kommentieren....
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Luxferre

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Re: Systeme, die mittelfristig funktionieren
« Antwort #19 am: 10.12.2013 | 09:44 »
HARP  :d

Wie konnte ich das nur vergessen?
Es leistet alles ab, was Du forderst. Mehr muss man echt nicht sagen. Und den HARP-Thread hier im T kennst Du wahrscheinlich?

Offline blut_und_glas

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Re: Systeme, die mittelfristig funktionieren
« Antwort #20 am: 10.12.2013 | 23:22 »
Ich würde ja Feng Shui sagen...

...wenn da nicht das mit dem Reden wäre.

mfG
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Re: Systeme, die mittelfristig funktionieren
« Antwort #21 am: 14.12.2013 | 11:10 »
So, jetzt endlich Zeit für diesen Thread...

Danke für die bisherigen Nennungen!

Burning Wheel
Werde ich mir mal ansehen.

"Ratten!" könnte ganz gut funktionieren.
Könnte oder tut es das? Hast du Erfahrungswerte mit 30+ Abenteuern?

Für die längerfristige Spielbarkeit mit etwas mehr Varianz, Taktik und mehr Würfelspielraum nach oben gibt es auch eine Conversion in Opus anima (praktischerweise lassen sich die Werte da 1:1 übernehmen).
Warum dann nicht gleich Opus anima? Wie verhält sich das bei 30+ Abenteuern?

Fate kann man durchaus sehr crunchig spielen...
Gut, sehe ich mir auch mal an, aber eher gegen Ende meiner Liste.

Runequest6 könnte auch funktionieren:
...
BRP-W100
Hm, bei BRP hörte ich, dass man da entweder zu schlecht oder schon ausgesteigert ist, da der Sweetspot in den Prozenten zu eng ist. Wandert aber trotzdem mal auf die Liste.

Da fällt mir spontan GEMINI ein.
Kenn ich nur vom Hörensagen. Sehe ich mir an wenn ichs auftreiben kann.

Arcane Codex
Wie stark hängt das am konkreten Setting? Das erscheint mir sehr verwoben.

Auch wenn GURPS auf der Negativliste steht, so gibt es dennoch "Varianten", ...
- GURPS Action
- GURPS Dungeon Fantasy
- GURPS Monster Hunters
Interessant, aber nicht für den Zweck den ich gerade suche. Aber gut zu wissen, dass es außer Gurps Lite noch andere "kleinen" Gurpses gibt.

Midgard 5.
So gut kann Midgard 5 gar nicht werden, dass wir dem nochmal eine Chance geben :)

Dragon Age
Ist bei uns leider durchgefallen wg. dem erst Würfeln, dann sehen was man mit dem Ergebnis machen Muss Problem.

WFRP2
Das kam mir in kurzen Tests wegen diesem Job-System etwas ungut vor. Old-school wäre ja nicht das Problem.

oWoD oder auch nWoD
oWoD ist mir unnötig kompliziert. nWod würd ich eher nur für kurze Sachen <12 Sessions verwenden wollen.

D6, ... , Unisystem, ...
Die zwei könnte ich mir mal ansehen.

HARP
Könnte ich mir auch mal ansehen...

Feng Shui
Hast du da Langzeiterfahrung? Funktioniert das auch, wenn man Teile wegblendet (z.b. Schusswaffen oder Hightech)?


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Offline Slayn

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Re: Systeme, die mittelfristig funktionieren
« Antwort #22 am: 14.12.2013 | 11:18 »
@Mentor:

Was kommt dir da am Job System ungut vor? Ein Job ist doch nichts anderes als eine Kauf-Anweisung und ein Balancing Faktor und als solches ganz elegant gelöst.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Xemides

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Re: Systeme, die mittelfristig funktionieren
« Antwort #23 am: 14.12.2013 | 12:30 »
Zu Runequest6:

BRP ist nicht glech BRP, da gibt es mittlerweile große Unterschiede.

Das mit den zu schlecht kann ich nicht nachvollziehen.

Du hast in einer Reihe von Basisskills eine Basiswert, der die Summe zweier Attribute ist. Dazu kommen noch weitere Prozente, die aus einem Punktepool innerhalb gewisser Grenzen verteilt werden.

Da kann man leicht auf hohe Werte kommen.

Zwei Charaktere meiner neuen Gruppe haben durchaus einige Werte bei 60-70 Prozent. Das geht sicher nicht bei allen, aber bei denen, die einem wichtig sind ist das durchaus möglich.



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alexandro

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Re: Systeme, die mittelfristig funktionieren
« Antwort #24 am: 14.12.2013 | 13:08 »
Hast du da Langzeiterfahrung? Funktioniert das auch, wenn man Teile wegblendet (z.b. Schusswaffen oder Hightech)?

Also wir haben damit locker 3 Jahre gespielt (wöchentlich), und die Charaktere waren danach (für Feng Shui-Verhältnisse) immer noch recht "bodenständig" (der höchste Av war glaube ich 18 oder 19 und die Charaktere hatten 1-2 der "kurzen" (5-6) Schtick-Trees gemeistert - insgesamt hatten sie so etwa 15 Schticks im Schnitt, also überschaubar). Die Hälfte der "default settings" spielt auf einen niedrigen Tech Level, eines davon sogar vor der Erfindung von Schusswaffen. Insofern sollte es da keine Probleme geben.