Autor Thema: D&D und Gefühl  (Gelesen 2257 mal)

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Offline La Cipolla

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D&D und Gefühl
« am: 10.12.2013 | 10:03 »
Nehmen wir den folgenden großartigen Artikel mal als Aufhänger für einen Aspekt im Spieldesign, der meiner Meinung nach zu gern vernachlässigt wird. Quelle.

Zitat
Over the course of developing D&D Next, we’ve talked a lot about the game’s feel. Like elegance, feel is an elusive target in game design. Feel is an almost intuitive quality. It pulls you deeper into the game, making it easier and more rewarding to become fully immersed within the rules.

A mechanic’s feel is correct when it helps to match your actions, thoughts, and decisions as a player with the actions, thoughts, and decisions made by your character. Roleplaying games have an unmatched potential to immerse participants in the act of playing. The idea of feel fosters this immersion by bringing a player’s mindset into harmony with his or her character’s mindset.

When the feel of a game mechanic is off, it leads to situations in the game that pull you out of character and force you to think purely in terms of mechanics. The word “force” is important there. Some players quite enjoy approaching D&D as a puzzle to solve, and it’s okay for those players to actively decide to disengage from the feel of a game mechanic. However, trouble arises when a player who wants to become immersed has difficulty doing so because of how the rules function.

For example, imagine a scenario in which a quirk in the rules meant that the average orc in plate armor was easier to hit than the average unarmored orc. Orcs aren’t known for their speed or agility. In this case, the orc’s AC fails the feel test. It doesn’t match what you’d expect. It feels wrong.

On the other hand, you could imagine that the same scenario would make sense when applied to a quickling. Armor slows down a quickling and negates its inhuman agility. Throwing such a creature into plate armor could well make it easier to hit.

In D&D Next, our approach to light, medium, and heavy armor captures the basic feel that armor should evoke in a fantasy roleplaying game. Agile characters wear lighter armor, even as clumsy or average characters would rather wear heavy armor to cover for their lack of agility. Even though this approach might not be the most realistic, it meets the much more important criteria of evoking the feel of D&D.

Character Classes and Feel

RPG designers face an interesting set of opposed goals when it comes to feel and class design.

On the one hand, designing flexible classes allows each class to accommodate a wide variety of play styles. For example, your rogue can be a shadowy killer, a cunning treasure hunter, or a charming diplomat. Flexible classes do a great job of serving players who bring a specific character concept to the game, and then look for a class to match it. You can think of those players as goal-oriented shoppers. They go to the store knowing exactly what they want, they track those items down on the shelves, and they make their purchases. These types of players come to the table with the feel of their characters already determined. They know what they want, and they need the system to provide it.

On the other hand, such flexibility can prove troublesome for new players, and for those players looking to inspect different classes first, then pick what they want to play based on what they see. Those players are more like browsers wandering through a store. They look at what’s on the shelves and let the selection guide their purchasing decisions. For players who like to explore first, then decide what they want, the feel they seek is the blank slate that allows them to fully interact with the game.

Though many mechanics lend themselves to a straightforward sense of whether they support the feel of D&D or miss it in some manner, classes have to match a variety of expected feels. Some players think of a fighter and imagine a towering half-orc with a huge axe. Others see a nimble elf with a short sword and bow, or a cunning halfling with a pair of axes. Each class has a number of basic shared traits that it should support—for example, the idea that fighters are good with weapons and armor. However, other preferred traits will vary between players.

On top of that, it’s clear from the playtest feedback that players love to customize characters. Although getting the basic feel of a class is important, there will never be one single sense of feel to rule them all. Some players want the flexibility to add their own unique flavor to a class. Others want the option to pick from a limited number of class archetypes. In designing D&D Next, we thus faced an interesting challenge.

Historically, 3rd Edition D&D catered to the goal-oriented shoppers. Classes were open ended, with feats, spells, prestige classes, and multiclassing all acting as doors opening onto near-infinite options. Unfortunately, this open-ended approach proved an impenetrable barrier to many new players. Players of 3e were required to bring their own feel to the table.

In reaction, 4th Edition took the opposite approach. By adopting roles and builds, the game made it clear what each character class was supposed to do. The decisions you made as a player were more limited in scope. Players who loved to browse had a much easier time of it, since they could look at a class and its builds to see what was available. In exchange for that, however, 4e left many goal-oriented players out in the cold. If you wanted your fighter to be a cunning archer and survivalist, you had to wait until we published the appropriate build and power, or you were forced to play a ranger.

In 4e, the game assumed that players came to the table with a blank slate. The game dictated your character’s feel from the range of explicit options it provided. Players could always pull various pieces together to form the exact characters they wanted. However, doing so took more work and sometimes required that an ability’s description be ignored in favor of its mechanics.

With D&D Next, we took an approach almost straight down the middle between these previous editions. We moved away from roles to give players more freedom, but we adopted subclasses as a way to provide more focus and guidance to character creation. In many ways, the roles from 4e helped give focus to the design of specific subclasses. For example, when we look at the fighter, it feels equally natural to view that class as a protector of the rest of the party, or as a warrior whose only focus is dealing out punishment at a prodigious rate.

Browser-type players have more finely tuned options in D&D Next, even as goal-oriented character builders can mix and match subclasses to create their own unique characters. Feats are bigger, making their effects on characters more obvious and pushing us to design fewer of them. Browsers can spot the feats that improve their chosen specialty. Builders have access to feats that can give their characters a strong push away from a class’s typical identity.

For Dungeon Masters, we’re placing the idea of creating your own subclass into an optional part of the game. We want DMs to embrace subclass creation as a part of setting creation. We also want to make sure that builders or players who love to optimize take a moment to sit down and talk to their DMs before a campaign starts. If a player wants something specific from the campaign, it’s important that the group talks about it, understands it, and gives the DM space to plan adventures and sessions around it.

This is just one of the many areas where the D&D Next playtest was critical to striking the optimal balance between the needs of different groups of players. By relying on survey results to hone each iteration of the game’s design, we slowly but surely arrived at a basic approach to class design that works well for all types of players.

Ich finde ja, der Aspekt geht noch viel weiter, bis hin zur Frage, wem welches grundlegende Würfelsystem gefällt. Aber vielleicht ist es sinnvoll, sich erst einmal auf das Gefühl einer D&D-Variante oder -teilregel zu beschränken. Das ist nämlich tatsächlich auch der größte Vorteil, den Next in meinen Augen bisher gegenüber seinen Konkurrenten hat - es fühlt sich für mich mehr nach dem an, was ich mir von D&D wünsche, als so ziemlich alle anderen relevanten Editionen. Am ehesten kommen tatsächlich noch die in meinen Augen schlechteren ersten Editionen dran, was vielleicht auch der Grund für ihre anhaltende Popularität sein könnte.
« Letzte Änderung: 10.12.2013 | 10:05 von La Cipolla »

Offline Arldwulf

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Re: D&D und Gefühl
« Antwort #1 am: 10.12.2013 | 15:55 »
Ist auf jedenfall ein schwieriges Thema, aber ich würde schon sagen dass es sehr wichtig ist.

Charaktere müssen sich richtig anfühlen, genau wie die Mechaniken die ihre Aktionen umsetzen. Vergleiche ich nun z.B. meinen Paladin in AD&D, D&D 3.5 und 4E so habe ich dort sehr große Unterschiede im Gefühl wie gut dieser eigentlich mechanisch umgesetzt ist. Wie gut ich zu einer Umsetzung sagen kann: Ja - genau das ist mein Charakter!

In AD&D ist die Einschränkung am größten, nicht nur auf Charakteroptionen bezogen sondern vor allem auf die Möglichkeiten sich von anderen ähnlichen Charakteren abzuheben und zu unterscheiden. Letztlich sieht mein Paladin genauso aus (mechanisch) wie tausende andere. Und was er tut, tun so ziemlich alle anderen Nahkämpfer in der Gruppe ebenso. Sein individueller Charakter, seine Hintergrundgeschichte und sogar welche Aktion er tatsächlich durchführt haben nur sehr geringen Einfluss auf die Mechanik.

In D&D 3E/3.5 gilt dies immer noch zu weiten Teilen. Hier habe ich deutlich mehr Optionen zur Wahl. Und auch wenn diese insgesamt nur geringe mechanische Unterschiede entstehen lassen so hat es doch seinen Einfluss, und zwei Paladine unterscheiden sich stärker als zuvor in AD&D. Die Unterschiede zu anderen vergleichbaren Klassen, beispielsweise dem Waldläufer oder Kämpfer sind aber immer noch recht gering und die Antwort auf die Frage "Jungs, was macht ihr" kann dann durchaus "Also ich hau zu. Ich auch. Ich genauso!" lauten.

In der 4E habe ich inzwischen vergleichbar viele Optionen zur Wahl, vielleicht sogar inzwischen ein wenig mehr. Dies täuscht aber etwas, da hier die Onlineverbreitung mit hineinspielt und das geänderte Klassenkonzept. Das im Artikel angesprochene "in eine Rolle hineinführen" existiert durchaus und auch wenn man daraus immer etwas eigenes machen kann so ist es durchaus verständlich wenn man sich dadurch eingeschränkt fühlt.

Grundlegend geändert hat sich aber vor allem die Aktionsbeschreibung. Zwischen dem was mein Paladin, der Kämpfer und der Waldläufer tun gibt es nun deutlich größere Unterschiede, die sich eben auch nicht mehr nur auf die Art der Schadensboni beschränken sondern auch tatsächlich unterschiedliche Aktionen im Fluff und der Mechanik sind. Die Antwort auf die Frage von oben "was macht ihr" kann dann durchaus heißen: "Also ich und mein Wolf machen unser einstudiertes Kampfmanöver. Ich treib die Deckung runter und er beißt zu. Ich dagegen mach eine Finte und wenn er darauf hereinfällt nutz ich das aus und lass meinen Gegner ins Leere hin zu dem Erdloch dort laufen. Und ich beschütz Zhandra die Zauberin - wenn einer sie angreift muss er erstmal an meinem Schild vorbei. "

Das sind keine unbekannten Dinge, nicht einmal besonders kreativ. Ich hab sie mir ja einfach nur beim schreiben dieses Posts schnell aus den Fingern gesogen.

Aber es passt halt genau zu diesem Teil:

Zitat
A mechanic’s feel is correct when it helps to match your actions, thoughts, and decisions as a player with the actions, thoughts, and decisions made by your character.

Wie das bei Next aussehen wird weiß ich noch nicht...das letzte mal als ich mir das ganze angesehen hatte wirkte es noch etwas mehr in die Richtung "die Unterschiede beschränken sich auf die Frage wer kriegt welchen Bonus auf seine Attacke" aber eigentlich fände ich es toll wenn du mein Beispiel fortführen könntest und beschreiben könntest wie das ganze in Next aussehen würde.

Wenn dort der Schurke, Waldläufer, Kämpfer und Paladin gefragt werden: "Was macht ihr?".

Was antworten sie dann? Und wie eng ist die Mechanik an diesen Antworten dran?
« Letzte Änderung: 10.12.2013 | 16:05 von Arldwulf »

Offline Guennarr

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D&D und Gefühl
« Antwort #2 am: 23.12.2013 | 10:52 »
Es hängt auch davon ab, wie sklavisch man sich an die Regeln hält oder von ihnen "gängeln" lässt. Meine jüngeren Erfahrungen stammen eher aus dem Pathfinder-Umfeld, das eine ganze Menge Regelgerüst anbietet und bei dem - wenn ich den Forenäusserungen vieler glauben darf - oftmals sklavischst jeder Regel gefolgt wird und auch besonders viele Regeldiskussionen geführt werden.

Wenn man mal mit jemandem bei Paizo spricht oder wenn ich mich in unserem Team so umschaue, pflegen wir alle einen deutlich entspannteren Umgang mit den Regeln. Spielspass hat immer Vorfahrt. Steht sinngemäss übrigens auch in der Einleitung des Pathfinder-Grundregelwerks.

Ich glaube, dass viele sich in gewissem Masse auch einfach ein Gefühl einreden lassen. Die Pathfinder-Runden, bei denen ich regelmässig mitspiele, haben definitiv ein anderes "Gefühl" als das, was gerade bei Regeldiskussionen herüberkommt.

Und nein, ich habe keine ideologischen Scheuklappen auf - bis auf vielleicht 4e, das mir einfach nicht behagen will. Ich habe vorher schon D&D, AD&D 2nd ed., 3e und 3.5 gespielt und finde an einigen Retroklonen wie Swords & Wizardry und dem DCC-RPG Gefallen.

Ich fände es schön, wenn gerade beim Thema Spielgefühl und "Regelverranntheit" positive Signale mit der neuen Edition ausgesandt würden.

Wenn es auch noch gute Kompatibilität zu 3.5 / Pathfinder hätte, könnte es tatsächlich mal eine friedliche Koexistenz statt Edition Wars geben.

Mal schauen, ob das nur fromme Weihnachtswünsche sind. ;)
Ich bin gespannt und werde  mir sicher so wie bei bislang jeder D&D-Edition die Regelbände kaufen.
« Letzte Änderung: 23.12.2013 | 11:05 von Guennarr »

Offline Praion

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Re: D&D und Gefühl
« Antwort #3 am: 23.12.2013 | 11:05 »
Es hängt auch davon ab, wie sklavisch man sich an die Regeln hält oder von ihnen "gängeln" lässt.

Man sollte jedoch davon ausgehen, dass sich Leute an die Regeln halten die man für sein Spiel geschrieben hat, ansonsten kann man gar keine Entscheidungen treffen.
"Computers! I got two dots in Computers! I go find the bad guy's Computers and I Computers them!!"
Jason Corley

Wellentänzer

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Re: D&D und Gefühl
« Antwort #4 am: 23.12.2013 | 11:22 »
Man sollte jedoch davon ausgehen, dass sich Leute an die Regeln halten die man für sein Spiel geschrieben hat, ansonsten kann man gar keine Entscheidungen treffen.

Das ist falsch. Selbstverständlich kann man alle möglichen Entscheidungen treffen. Andererseits ist es doch das Korsett des Regelwahns, das die Leute in ihrer Wahlfreiheit und Kreativität häufig begrenzt.

Offline Guennarr

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Re: D&D und Gefühl
« Antwort #5 am: 23.12.2013 | 11:29 »
Man sollte jedoch davon ausgehen, dass sich Leute an die Regeln halten die man für sein Spiel geschrieben hat, ansonsten kann man gar keine Entscheidungen treffen.

Hehe, das ging ja schnell! ;)

Ich vermute mal, dass du mit den Pathfinder-Regeln nicht so vertraut bist. Ich bezog mich auf folgenden Passus - hier mal auf englisch:
Zitat von: Paizo-PRD
The Most Important Rule
The rules presented are here to help you breathe life into your characters and the world they explore. While they are designed to make your game easy and exciting, you might find that some of them do not suit the style of play that your gaming group enjoys. Remember that these rules are yours. You can change them to fit your needs. Most Game Masters have a number of “house rules” that they use in their games. The Game Master and players should always discuss any rules changes to make sure that everyone understands how the game will be played. Although the Game Master is the final arbiter of the rules, the Pathfinder RPG is a shared experience, and all of the players should contribute their thoughts when the rules are in doubt.
Quelle: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gettingStarted.html
Hervorhebung durch mich.

Daraus geht eines relativ deutlich hervor: Es geht nicht um die Ausrufung der Anarchie, es wendet sich in erster Linie an den Spielleiter und ja, der Spielleiter sollte tatsächlich auf die Wünsche seiner Spieler hören und diese sich trauen, ihre Wünsche zu äußern!!  :Ironie:

Ich will auf dem Thema nicht zu sehr herumreiten, es ist halt ein Themenbereich, in dem mir der Unterschied zwischen Anspruch (Zitat oben) und Realität (Fülle der Regelfragen in div. Foren) besonders auffällt.

Das mag in Pathfinder damit zusammenhängen, dass es sich nun mal in erster Linie an Umsteiger von 3.5. richtete und die meist schon ein sehr genaues Spielgefühl vor Augen hatten. Neulinge hangeln sich da oft ersatzweise an den vorgesetzten Regeln entlang - ich spreche wiederum v.a. vom Spielleiter, da der m.E. entscheidend dafür ist, wie das Spielgefühl ist.

Wie oft gab es schon Berichte über schlechte SL, die ein Spiel für die Gruppe ruinieren konnten oder super SLn, die dem Spiel aus Sicht der Spieler eine neue Dimension geben konnten...

Wenn neuen SLn, die ja wieder wie bei allen bisherigen Editionen die Regeln am genauesten lesen werden, noch deutlicher gemacht wird, dass das Spiel v.a. Spaß machen sollte, kann es m.E. nicht groß genug in die Regeln hineingeschrieben werden.

EDIT: Off topic
Spielspaß wird m.E. dadurch am wirksamsten unterbunden, dass Regeln bestimmte Spielweisen wirkungsvoll unterbinden.
Wahrscheinlich ist dadurch erst so richtig eine Kluft zwischen 3.5- und 4e-Spielern entstanden:
Es gab einerseits zufriedene 3.5-Spieler, die nicht akzeptieren wollten, dass 4e mal eben so die Hälfte der ungeschriebenen Regelstandards über Bord warf, um das Spiel zu entrümpeln.
Und es gab 4e-Fans, die an dieser "D&D-Tradition" weniger hingen und einfach nur das Entmüllen der Regeln begrüßten.
Beim Wechsel von AD&D 2nd. ed. zu 3e war der Aufschrei verhaltener, denn 3e bot v.a. eines: Mehr Auswahlmöglichkeiten (vielleicht in der Endversion zu viele, was dann zu 4e führte), also mehr Freiheiten: Zwerge durften Kleriker werden und für Klassen wie Waldläufer, Barde, Druide und Paladin mussten nicht mehr von Spielern als willkürlich empfundene Mindest-Attributswerte vorgewiesen werden.
Wenn es D&D Next schafft, die Regeln zu entmüllen und dennoch alte Standards des Spiels zu würdigen (es muss nicht THAC0/ ETW0 sein und auch nicht Mindest-Attributswerte, aber vielleicht z.B. die Stufenzahl oder das Vance'sche Magiesystem), könnte D&D Next etwas tolles werden.
Idealerweise hätte das Spiel sogar eine Art grobe Kompatibilität zu 3.5/ PF, so dass Materialien des einen Spiels mit vertretbarem Aufwand im anderen Spiel verwendet werden können.

Das o.g. Zitat steht ganz vorne auf Seite 1 des Grundregelwerks/ der Core Rules, gleich im zweiten Absatz.
Es ist trotzdem der wahrscheinlich am häufigsten missachtete Regelabschnitt, wenn ich mir viele Forenbeiträge vor Augen führe.

LG
Günther
« Letzte Änderung: 23.12.2013 | 11:53 von Guennarr »

Offline Guennarr

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Re: D&D und Gefühl
« Antwort #6 am: 23.12.2013 | 11:31 »
Das ist falsch. Selbstverständlich kann man alle möglichen Entscheidungen treffen. Andererseits ist es doch das Korsett des Regelwahns, das die Leute in ihrer Wahlfreiheit und Kreativität häufig begrenzt.

So kann man es auch kürzer und prägnanter ausdrücken. :)

 :d

Offline Glühbirne

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Re: D&D und Gefühl
« Antwort #7 am: 23.12.2013 | 12:32 »
Kannst du mal ein Beispiel für Spieler bringen, die sich von Regeln gängeln lassen, und sich dadurch das Spielgefühl ruinieren?

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Re: D&D und Gefühl
« Antwort #8 am: 23.12.2013 | 12:54 »
Kannst du mal ein Beispiel für Spieler bringen, die sich von Regeln gängeln lassen, und sich dadurch das Spielgefühl ruinieren?

Von "ruinieren" war zwar keine Rede, aber ich probiere es trotzdem mal aus der Hüfte.

Ein Beispiel ist etwa die Bahnung des Spielerdenkens bei Vorhandensein von Kampfmanövern (in DSA, D&D4 etc.). Da müssen die Spieler erst einmal abstrahieren, dass dem Spieler und dessen kreativer Kraft neben den Werten auf dem Charakterzettel noch die ganze Welt für die Gestaltung offensteht ("Nehm ich jetzt die Daily oder die Encounter Power?"). Das gelingt nicht immer - und einigen Spielern nie.

Ein weiteres Beispiel besteht in einer Unfähigkeit oder Unwilligkeit von Spielern/SL zum Handwedeln, wenn bestehende Regeln das allgemeine Spielgefühl eher behindern als befördern. Das kommt insbesondere bei Regelmonstern wie Traveller, Shadowrun oder Rolemaster gerne vor ("Wir MÜSSEN unbedingt die Tabelle für die Gravitation von Gasriesen finden.").

So weit erst mal auf die Schnelle.

Offline Agent_Orange

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Re: D&D und Gefühl
« Antwort #9 am: 23.12.2013 | 12:56 »
Hallo.

Hängt das "Gefühl" nicht in nicht unerheblicher Weise von den individuellen Erwartungen an das Spiel oder die Spielrunde einerseits sowie Kenntnisse das Spiel ab?

Trotzdem lesenswerter Artikel.

Lustig übrigens ist, dass ich AD&D 2nd Ed von allen D&D Editionen, die ich bis dato gespielt habe, am ehesten bescheinigen würde, dass das Spielsystem "das"tm Gefühl vermittelt, weil es noch zahlreiche Herausforderungen bietet, die ich in D&D Classic, D&D 3.0/3.5/"Edition: Pfadfinder" und vor allem in D&D 4E nicht gefunden habe. (Das bedeutet richtigerweise, dass ich AD&D sowie D&D Next nicht gespielt habe). Am Ende eines AD&D 2nd Ed Abenteuers oder sogar einer Kampagne hatte ich sowohl als Spieler als auch als Spielleiter am ehesten noch den Anspruch des Spiels sowie meine Erwartungen verwirklicht gesehen, eine Geschichte von Helden erzählt zu haben. Bei den nachfolgenden D&D Editionen wurde es "nur" bunter, schneller, schriller, aber nicht wirklich herausfordernder oder heldenhafter. Die Ansprüche der Spiele erlebte ich als umgesetzt, meine Erwartungen an "das"tm Gefühl hingegen nicht, was absolut nichts mit den verschiedenen Spielleitern oder Spielern zu tun hat, mit denen ich über viele Jahre einige vergnügliche Spielabende verbrachte. (Vielleicht hat auch gerade das dazu beigetragen, dass ich von Fantasy im Allgemeinen etwas Abstand genommen habe.)

Es ist zwar richtig, dass mit D&D 3.0ff den SpielerInnen weit mehr Raum für die Kreativität der Charaktererschaffung geboten worden ist; aber ist das von zentraler Bedeutung für "das"tm Gefühl? (Unberücksichtigt ist in dieser Frage, dass es für AD&D 2nd Ed die Players' Options Mitte der 90iger gab, die die Statik der Charakterklassen erheblich aufgebrochen haben, womit schon damals der Kreativität in der Charaktererschaffung und -verwaltung Tür und Tor geöffnet wurden.)

(Und bevor jetzt wieder irgendjemand eine Nahtoderfahrung aufgrund meiner Mindermeinung erlebt: Ich beschreibe hier nicht etwas als "as is" oder nach seinem "face value", sondern aus meiner Perspektive auf Grundlage meiner Erfahrungen, mit anderen Worten meine Meinung, an die ich meine Fragen anknüpfe. Ich verstehe mich nicht als D&D Hardliner oder Experten, aber durchaus als sehr erfahrenenen D&D Spieler, der sich traut, eine eigene Meinung anzunehmen, ohne die anderen deshalb als "unvalide" zu begreifen; das Gegenteil ist der Fall.)

AO
Rollenspiele vor Gericht (mit besten Dank für den Hinweis an Boba Fett)
Randzeichen: 41 - 66

Persönliche Anmerkung: Es ist ein erstinstanzliches Landgerichts-Urteil. Hinsichtlich einzelner Fragen beschränkt sich das Urteil auf Verweise; der Kläger hat "schlampig" gearbeitet. Fraglich ist deshalb, ob einzelne Urteilsaspekte in höherer Instanz anders bewertet worden wären.

Offline 1of3

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Re: D&D und Gefühl
« Antwort #10 am: 23.12.2013 | 13:15 »
Ich vermute mal, dass du mit den Pathfinder-Regeln nicht so vertraut bist. Ich bezog mich auf folgenden Passus - hier mal auf englisch: Quelle: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gettingStarted.html
Hervorhebung durch mich.

Die Sache ist etwas komplexer. Was du zitierst, sind keine Regeln. Es ist eine fundamentale Gegebenheit, die nicht mal nur für Rollenspiel, sondern für jede Freizeitbeschäftigung gilt: Wenn du keinen Bock drauf hast, mach es halt anders. Das muss man da letztlich auch nicht hinein schreiben.

Was da steht ist aber besonders kritisch. Es steht nämlich offen, ob die folgenden Regeln geeignet sind "to help you breathe life into your characters and the world they explore". Zweifeln daran lässst, dass D&D-Regeln sich gerade nicht darum kümmern, vielschichtige Persönlichkeiten zu konstruieren. Sie kümmern sich viel mehr um das Vertrimmen von Monstern. Alles weitere ist bei Bedarf den Spielenden überlassen.

Hier wird also nichts Überflüssiges gesagt, sondern es wird ein Ziel attestiert, dass nachfolgend nicht erfüllt wird, einhergehend mit der Entschuldigung, dass man die Regeln ja ändern kann.

Solcher Unfug lässt sich mit einem Dilemma erklären, in welchem die Autoren stecken. Sie versuchen nämlich verschiedene Kundenkreise zu bedienen. Einerseits die Mechanik-Fans, die komplexe Regelinteraktionen wollen, andererseits eben diejenigen, die ihren Charakteren Leben einhauchen und/oder eine Welt entdecken wollen ohne sich mit komplexen Regeln zu belasten.

Die Vorgehensweise ist also, dass Zielgruppe 1 ein Regelwerk geschrieben wird und Zielgruppe 2 versucht man zu ködern mit der Offensichtlichkeit, dass sie das Spiel ändern kann.

Offline Grubentroll

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Re: D&D und Gefühl
« Antwort #11 am: 23.12.2013 | 14:12 »
Also, erstmal: AD&D 2nd Ed empfand ich auch als das System mit dem "Dungeons and Dragons Feel". imo. klar.

Und ansonsten mag ich keine Systeme, die absolute Regelsicherheit erfordern.

Wie in einem anderen Thread gesagt will ich auch ohne die Bücher spielen können (auf der hypothetischen Klassenfahrt/Workshop mit Firmenkollegen). Und das was fehlt gekonnt handwedeln, wenn nötig.

Mit der 4E (so gern ich sie mag) sehe ich da keine Chance zu dieser Art von Spiel....

Offline Guennarr

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D&D und Gefühl
« Antwort #12 am: 23.12.2013 | 14:59 »
In dem Punkt, dass die Aufforderung, sich von den Regeln nicht zu sehr einengen zu lassen, ein Zeichen für mindere Qualität der Regeln sein soll, stimme ich nicht überein. Damit befinden wir uns ja wieder mitten in der Grundsatzdebatte, ob eine Runde unbedingt mit einer Regel für jede Eventualität beglückt werden muss.

Erinnert mich stark an die schon erlebte Diskussion: "In Pathfinder steht nichts von sozialer Interaktion, dafür viel über Kampf, also ist es eine Kampfsimulation." ;) (kein Scherz)

Ein Beispiel für Spiel strikt nach Regelbuch ist das Thema Fertigkeiten, das leider immer noch ein Schattendasein in allen 3.x-Editionen führte, auch wenn das zB bei 4e deutlich besser gelöst worden sein soll.

Beispiel aus einer Runde mit Pathfinder-Neulingen, die die Kampf- und Magieregeln schon super konnten: Es war ein Kampf, der Schurke in der Gruppe hatte die schlechteste INI, alle anderen SC versperrten dem Schurken den Weg, der seinen Hinterhältigen Angriff einsetzen wollte und dazu um SC und Gegner herum musste.

Spieler des SC: "Ich habe doch Akrobatik, ich hechte über den Tisch und rolle mich dann ab, um hinter die Monster zu kommen."

Mitspieler: "Du machst was?!"

Es gibt sicherlich viele Spieler, für die dieser Moment nichts neues enthält. Bei vielen Spielern/ SL wird das Kapitel Fertigkeiten jedoch grösstenteils ausgeblendet - und später darüber geschimpft, dass eine so fertigkeitenlastige Klasse wie der Schurke gegen andere Klassen nicht anstinken kann.

Und auch diese ganzen Balance-Diskussionen rund um bestimmte Klassen zeigen deutlich, wie eindimensional die Sichtweise manchmal ist.

Aber jedem seine eigene Sichtweise.
Dass D&D und Co. so viele Spielstile unterstützen, ist ja auch ein gewisses Qualitätskriterium.
« Letzte Änderung: 23.12.2013 | 15:02 von Guennarr »