Ketzerische Frage: Wiegt für dich schwerer, dass die Spielleiterin etwas hinzuerfunden hat, was vom Hauptplot ablenkt, oder dass dich der Nebenstrang nicht so richtig anspricht?
So wie es sich liest, wiegt am schwersten dass dieser Nebenstrang den Spielfluß massiv stoppt. Die ersten beiden Bände kann man bei gemächlichem Tempo jeweils unter zwei Monaten spielen, wenn man sich ran hält, dann sogar in einem Monat.
Da erscheint es mir als exzessiv, wenn ein Plot-Element für sich schon drei Sitzungen benötigt und keinen "konkreten Nutzen" hat.
Ich hatte ja bei mir im Eingangsbeitrag beschrieben das ich auch "längere Elemente" mit eingebaut habe, etwa eben die Story und den Dungeon von der Grey Citadel, habe meine Spieler aber vorgewarnt das sie an denen eine Weile sitzen werden und aber auch gleich eine KM-entsprechende Belohnung für diese "längeren Elemente" genannt. Der Dungeon von Grey Citadel hat dann als Belohnung eine Landmark für die Stadt erbracht.
- Die Charaktere sollten mit der Region verbunden sein, also entweder Brevoy, Stolen Lands, Pitax oder Mivon.
Die Vorgabe das die Spieler alle mit der Region verbunden sein müssen, hatte ich auch gemacht, dann aber wieder gebrochen weil zwei Spieler mit passenden Vorschlägen kamen, die einfach super reingepasst hatten.
Beide hatten Charaktere aus Cheliax erstellt, ein Tiefling Mönch, der ein Kloster gründen wollte, der andere einen angehenden Hellknight, der eine Trutzburg seines Hellknight Ordens gründen wollte und so "Recht und Ordnung" in das Wilde Land bringt.
Wen aber meinst du mit "die Leute"? Sind das die NSC der Gegend oder meinst du die SC? Einer meiner Spieler fragte nämlich schon nach den Nachbarn etc. und ich habe ihm ein paar Informationen aus Band 3 und 4 gegeben.
Beides. Es gibt etliche Skills oder Klassen, die hier Wissen mitbringen. Bardic Knowledge zum Beispiel oder Knowledge Nobility beim Cavalier. Es ist gelinde gesagt seltsam, wenn es schon lange etablierte Königreiche gibt, wie etwa Pitax, die auch regen Handel treiben und von denen z.B. Charaktere aus Brevoy noch nie etwas gehört haben.
Im Fall von den NSC müssen diese in ihrer "Wissens-Funktion" die Questen zum Teil ersetzen. Die Übergänge zwischen den einzelnen Teilen des AP sind nämlich etwas holprig, da man immer den auslösenden Faktor braucht, mit dem man jetzt den nächsten Teil der Karte betritt.
Meinst du hiermit, daß man z.B. schon im Spiel zu Band 2 die Armee-Regeln (also Band 5) erklären sollte, damit die Spieler noch Zeit haben, sich einzurichten? Oder reicht es auch z.B. in Band 4?
Gibt es bei den Armee-Regeln irgendwelche (potentiellen) Fallstricke?
Naja, es scheint relativ normal zu sein, das man beim Bau seines Königreichs sehr verschwenderisch mit den BP umgeht. Muss man ja auch um an die besseren Gebäude zu kommen, daher hat man selten bis nie Reserven.
Zwei Dinge hauen hier jetzt grob rein: Zum einem sprunghafte Expansion durch Invasion, zum anderen der plötzliche Start mit den Armeen. Beides geschieht ungefähr zeitgleich und die BP-Wirtschaft bricht fast vollkommen ein.
Also habe ich einfach ein kleines Zettelchen gemacht "Wichtig - Beispiel Desaster und Armeekosten" und mit einer Büroklammer bei den Baukosten angeheftet.
Ein Hinweis zu Armeen: Die Beispiel-Truppen sind Mist und werden untergehen. Wir haben uns viel Mühe gemacht die Truppen so zu gestalten das sie auch zu unserem Königreich gepasst haben. Da z.B. einer der Spieler eine Hellknight Ordensburg errichtet hat, mussten brutale Hellknight Truppen erstellt werden, etc.
@afbeer:
Thorn ist ein einzigartiges Artefakt mit einer Geschichte dahinter. Klar gibt es "Anpassungs-Tipps" damit es irgendwie verwendet werden kann aber das raubt doch Stielmitteln wie dem Foreshadowing, dem Einbringen von Sagen und Märchen einfach den Sinn.
Gerade alle Sachen aus dem "Wie kann es weiter gehen" Bereich von Band 6 kann man genau so schon früher angehen, etwa die Sage vom Conqueror.
Bei mir ging es ja weiter mit sowohl der Rostland Revolution als auch mit einem Krieg gegen die "Rodina", also Brevoy.
Ebenso kann man schon die Geschichten rund um Armag oder die Existenz von Drelev viel früher auf- und ausbauen, das verbessert diese Encounter später ungemein.
Beide Eroberungen, also Drelev in Teil 4 und Pitax in Teil 5, haben das Potential die größten Non-Stop Encounter zu werden. Gerade Pitax kann hässlich werden, wenn sich alle drei Optionen dazu zeitgleich ergeben, also die Rebellion unterstützen, die Massenschlacht um die Stadt und dann sofort der Sturm auf die Burg.